In diesem Tutorial lernen Sie, wie Sie mit Blender ein einfaches Rigging-System für Low-Poly-Charaktere erstellen. Obwohl der Mixer über ein Auto-Rigging-System namens Rigify für Zweibeiner verfügt, muss man zunächst wissen, wie man einen Anker mit den Inverse Kinematics-Steuerelementen von Grund auf aufbaut. Sie lernen auch, wie Sie die Armatur an einem Modell befestigen und Gewichte malen.
In diesem Tutorial habe ich ein Basismodell verwendet, das auf 3docean erworben werden kann.
Öffnen Sie eine neue Datei und importieren Sie das Basismodell (Datei> Importieren.) Sie können auch jedes andere Biped-Modell verwenden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie das Modell aus. Drücken Sie die Tastenkombination Alt + G, um die Position zu löschen, sodass es in der Mitte angezeigt wird. Drücken Sie bei ausgewähltem Modell die Umschalttaste + S und wählen Sie "Cursor to Selected", um den 3D-Cursor an den Ursprung des Modells zu bringen. Wann immer wir ein neues Objekt hinzufügen, wird es überall dort angezeigt, wo sich der Cursor befindet. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn sich der Mittelpunkt des Modells im Gegensatz zu diesem Tutorial unten in der Nähe der Füße befindet.
Drücken Sie die Umschalttaste + A und fügen Sie ein Ankerobjekt hinzu. Drücken Sie Z und Sie können das Objekt darin betrachten.
Um die Armatur im schattierten Ansichtsmodus sichtbar zu machen, klicken Sie auf die Registerkarte Armaturen, und aktivieren Sie Xray. Dies ermöglicht uns, Armaturen durch das Modell zu sehen. Sie können Ihr neues Ankerobjekt auch umbenennen.
Drücken Sie 3 am Numpad, um in die Seitenansicht zu gelangen. Drücken Sie bei ausgewähltem Armature-Objekt auf TAB, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. So wie die Geometrie eines Objekts mit der TAB-Taste bearbeitet wird, können die Knochen des Ankerobjekts auch mit der TAB-Taste bearbeitet werden (Bearbeitungsmodus). Wählen Sie im Bearbeitungsmodus den Knochen mit der rechten Maustaste aus und verschieben Sie ihn wie in der folgenden Abbildung gezeigt zurück.
Drehe es 90 Grad so, dass die Spitze des Knochens im Körper ist. Legen Sie den Knochen genau um die Taille. Denken Sie daran, dass wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, um die gesamte Bearbeitung durchzuführen.
Bevor wir weitergehen, müssen wir die Drehrichtung der Knochen im menschlichen Körper verstehen. Alle Knochen vom unteren Rücken bis zum Kopf haben den Drehpunkt (Drehpunkt) an ihrer Basis (Unterseite). Auch der obere Knochen ist das Kind des unteren Knochens, z. Der Kopf ist das Kind des Nackens, das ferner ein Kind der Brust ist und so weiter.
Das heißt, wenn wir den unteren Knochen drehen oder bewegen, ist auch sein Kind betroffen. Wenn wir jedoch einen untergeordneten Knochen bewegen oder drehen, ist der übergeordnete Knochen nicht betroffen. Die Flussrichtung ist vom Becken bis zu den Füßen nach unten gerichtet. Der Knochen, den wir gerade erstellt haben, ist der übergeordnete Knochen, aus dem die Knochen für beide Richtungen extrudiert werden. Das Bild unten dient nur zum Verständnis, Sie müssen dies nicht erneut erstellen.
Jetzt kehren wir zu unserer Armatur zurück. Wählen Sie im Bearbeitungsmodus mit dem Rechtsklick die Knochenspitze aus. Drücken Sie E, um zu extrudieren
ein Knochen.
Nochmals ein paar Mal für Brust, Nacken und zuletzt für den Kopf extrudieren.
Wir haben die Knochen in der Seitenansicht in einem kleinen Winkel, aber in der Vorderansicht sehen wir, dass sie in einer geraden Linie liegen.
Wählen Sie erneut die Spitze des ersten Knochens aus und extrudieren Sie einen Knochen nach unten.
Jetzt müssen wir alle Knochen umbenennen. Wählen Sie einen Knochen aus (im Bearbeitungsmodus), klicken Sie auf die Eigenschaften des Knochens und benennen Sie ihn um. Tun Sie es für alle Knochen - Becken, Bauch, Brust, Hals und Kopf. Für den ersten Knochen habe ich es Basis genannt.
Wahlweise: Um die Namen in der 3D-Ansicht anzuzeigen, öffnen Sie die Ankereigenschaften und klicken Sie unter dem Anzeigefeld auf Namen.
Klicken Sie in der Vorderansicht auf den Ursprung des Beins, um den 3D-Cursor zu platzieren. Drücken Sie nun die Umschalttaste A, und automatisch wird ein neuer Knochen hinzugefügt. Wir befinden uns noch im Bearbeitungsmodus. Speichern Sie Ihre Datei.
Wählen Sie die Spitze des neuen Knochens aus und drücken Sie G, um ihn bis zum Knie zu fassen.
Drücken Sie erneut E, um einen weiteren Knochen bis zum Knöchel zu extrudieren. Vergewissern Sie sich, dass sich die beiden Beinknochen nicht in einer geraden Linie befinden. Sie sollten eher schräg oder gebogen sein.
Extrudieren Sie einen Knochen für den Fuß und einen weiteren für die Zehe.
Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf den Oberschenkelknochen, um ihn auszuwählen. Benennen Sie den Knochen in der Symbolleiste "Bone-Eigenschaften" mit der Erweiterung ".L" in "Oberschenkel.l" um. Auf diese Weise erkennt der Mixer den Knochen als links oder rechts, sodass er später spiegelsymmetrisch positioniert und bearbeitet werden kann.
Benennen Sie den Rest der Knochen in ähnlicher Weise mit einem beliebigen Element, jedoch mit der Erweiterung .L - lowerleg.l, foot.l und schließlich toe.l.
Wählen Sie das Knochenbein aus und setzen Sie in der Symbolleiste für die Knocheneigenschaften im Bedienfeld „Beziehungen“ die Option „Übergeordnet“ auf den Beckenknochen. Nun ist der Oberschenkelknochen ein Kind des Beckenknochens. Stellen Sie sicher, dass das Kontrollkästchen Verbunden nicht markiert ist, da diese Knochen nicht miteinander verbunden werden sollen. Folgen Sie einfach der Eltern-Kind-Beziehung. Alternativ können Sie es auch mit dem Befehl Strg + P überlegen. Wählen Sie zuerst den Oberschenkelknochen und dann das Becken aus und drücken Sie Strg + P, um es zu einem übergeordneten Element zu machen. Wählen Sie, wenn Sie dazu aufgefordert werden, Offset beibehalten.
Drücken Sie 1 auf dem Ziffernblock, um in die Vorderansicht zu gelangen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die linke Seite der Brust, direkt unter dem Hals, an einem Punkt, an dem Sie das Schlüsselbein beginnen möchten.
Drücken Sie die Umschalttaste + A, um einen Knochen zu erstellen.
Wählen Sie die Spitze des neuen Knochens aus und drücken Sie G, um ihn auf die Schulter zu verschieben.
Jetzt extrudieren Sie einen Knochen bis zum Ellbogen und dann wieder bis zur Handfläche.
Überprüfen Sie auch die Ausrichtung in der Draufsicht.
Benennen Sie in den Bone-Eigenschaften alle neuen Knochen mit beliebigem Namen um, jedoch mit der Erweiterung .L. Ich habe sie genannt - collar.l, upperarm.l und lowerarm.l
Wählen Sie den Kragen aus. L-Knochen und legen Sie in den Knocheneigenschaften den Brustknochen als übergeordneten Element fest. Auf diese Weise folgt es dem Brustbein.
Extrudieren Sie nun die Handfläche aus dem Unterarmknochen.
Drücken Sie erneut E, um die Fingerknochen dreimal auszupressen.
Wählen Sie nun alle Fingerknochen aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste einzeln klicken, oder indem Sie die B-Taste drücken und alle auswählen. Drücken Sie Umschalt + D, um den Satz zu duplizieren, und bewegen Sie die Maus, um sie auf einem anderen Finger zu platzieren. Passen Sie die Spitzen an die Fingergelenke an. Duplizieren Sie das Set noch einmal für die restlichen Finger.
Sie werden feststellen, dass die neuen duplizierten Sets bereits ein Kind des Palmknochens sind, da der erste Fingersatz das Kind war, von dem wir die neuen duplizierten.
Überprüfen Sie auch von der Seitenansicht.
Benennen Sie alle neuen Knochen mit der Erweiterung .L um. (Palm.l, f1.l usw.)
Kopieren Sie auf ähnliche Weise einen Fingerknochen für den Daumen. Platzieren Sie die Knochen und passen Sie sie an die Daumengelenke an. Drücken Sie Z, um die Verbindungsschleifen anzuzeigen. Benennen Sie sie erneut mit der Erweiterung .L (ta.l, tb.l, tc.l) um.
Jetzt sind alle grundlegenden Verformungsknochen für die linke Seite eingerichtet. Wir werden diese für die rechte Seite duplizieren und spiegeln. Drücken Sie die TAB-Taste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Drücken Sie bei ausgewähltem Armature-Objekt Shift + S und wählen Sie 'Cursor to Selected'. Dadurch wird der 3D-Cursor zum Ursprungspunkt des Objekts gebracht, das sich in der Mitte des Ankers befindet.
Drücken Sie bei ausgewähltem Armature-Objekt erneut TAB, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wählen Sie alle linken Knochen aus (drücken Sie die Taste B, um die Auswahl zu ziehen, und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um die Mehrfachauswahl zu aktivieren.) Stellen Sie sicher, dass Sie keine mittleren Knochen auswählen oder die .L-Knochen auslassen.
Drücken Sie Umschalt + D, um ein Duplikat zu erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste an einer beliebigen Stelle, um die Standardposition der neuen Knochen zu bestätigen. Die neuen Knochen werden dieselbe Position wie die alten Knochen haben. Auch die neuen Knochen werden jetzt ausgewählt.
Ändern Sie in der Kopfzeile der 3D-Ansicht (unten) den Pivot-Punkt in 3D-Cursor. Dadurch wird der 3D-Cursor zum Zentrum von Deformationen wie Rotation und Skalierung usw. ... Sie können dies auch mit der Tastatur durch Drücken von tun. (Punkt) -Taste.
Klicken Sie auf das Armature-Menü, gehen Sie zu Mirror und klicken Sie schließlich auf X Local. Die duplizierten Knochen werden gespiegelt, wobei der 3D-Cursor der Drehmittelpunkt ist.
Sie werden feststellen, dass die neuen Knochen die Erweiterung .l.001, .l.002… haben. Drücken Sie W und klicken Sie auf Namen umdrehen. Dadurch wird .l.001 bis .r (rechts) ersetzt. Um die Ansichtsnamen ein- oder auszuschalten, aktivieren oder deaktivieren Sie im Armature-Eigenschaftenbereich die Option "Namen".
Wir haben jetzt alle Verformungsknochen eingerichtet.
Drücken Sie STRG + TAB, um in den Pose-Modus zu wechseln (oder wählen Sie den Pose-Modus in der Kopfleiste.) Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen beliebigen Knochen und drücken Sie R, um einen beliebigen Knochen zu drehen und eine Aktion anzuzeigen. Sie werden sehen, dass beim Drehen eines übergeordneten Knochens alle untergeordneten Knochen betroffen sind. Durch Drehen oder Bewegen des ersten von uns erstellten Knochens (Basis) wird die gesamte Struktur beeinflusst. Wählen Sie im Pose-Modus alle Knochen mit der A-Taste aus und drücken Sie Alt + G, um die Position des Knochens auf die Standardeinstellung zurückzusetzen. Drücken Sie Alt + R, um die Rotation des Knochens auf die Standardeinstellung zurückzusetzen.
Als nächstes fügen wir ein IK-Setup für die Beine hinzu. Dies hilft beim Posieren und bei der Animation. Drücken Sie bei ausgewählter Armatur (oder im Pose-Modus) die TAB-Taste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Drücken Sie in der 3D-Ansicht auf T, um auf der Werkzeugablage umzuschalten, und aktivieren Sie den X-Achsenspiegel unter den Ankeroptionen. Dadurch werden alle auf beiden Seiten vorgenommenen Bearbeitungen gespiegelt.
Wählen Sie in der Seitenansicht die Spitze des Beinknochens aus, drücken Sie E und extrudieren Sie einen einzelnen Knochen.
Benennen Sie die neuen Knochen. Ich habe sie ik-leg.l und ik-leg.r genannt. Im Fenster "Knocheneigenschaften" unter "Beziehungen". Löschen Sie den Namen des übergeordneten Knochens, da wir nicht möchten, dass er untergeordnet ist. Deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Verbunden. Auf diese Weise können wir den ik-Knochen leicht bewegen.
Jetzt müssen wir ein Pol-Ziel der IK-Knochen erstellen. Sie werden später die Notwendigkeit dafür verstehen. Dazu können Sie zwei neue Knochen erstellen und vor dem Knie platzieren, ODER Sie können jeden vorhandenen Knochen duplizieren und ihn dem neuen Beinbeinbein zum Kind machen, so dass er diesem Knochen folgt.
Lassen Sie uns zunächst den Fußknochen duplizieren. Wählen Sie den Fußknochen durch Klicken mit der rechten Maustaste aus und drücken Sie Umschalt + D, um ein Duplikat zu erstellen. Wenn der X-Achsenspiegel eingeschaltet ist, wird die andere Seite automatisch erstellt und bearbeitet. Bewegen Sie den Knochen vor dem Knie. Möglicherweise müssen Sie durch Drücken von (Komma) wieder zum Mittelpunkt als Drehpunkt für die Drehung wechseln. Nennen Sie sie knnee.l und knnee.r und machen Sie sie zu einem Kind der Beinbeinknochen. d.h. knie.l ein Kind von ik-leg.l und knie.r ein Kind von ik-leg.r
Drücken Sie Strg + TAB, um in den Pose-Modus zu gelangen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Unterschenkelbein, um es auszuwählen.
Fügen Sie in den Eigenschaften der Knochenbeschränkung eine neue Einschränkung - Inverse Kinematics - zum Unterschenkelknochen hinzu.
Für das IK-Ziel verwenden wir den Knochen ik-leg.l des Objekts Armature. Wählen Sie also zunächst das Armature-Objekt aus der Dropdown-Liste aus (oder geben Sie den Namen ein.) Wählen Sie dann den Knochen (ik-leg.l) im Knochenfeld aus und stellen Sie die Kettenlänge auf 2, so wirkt es auf die letzten beiden Knochen der Kette - Unterschenkel und Oberschenkelknochen.
Sie werden eine merkwürdige Drehung des Beines bemerken. Sie können den Pole-Winkel verschieben und anpassen, um ihn wieder normal zu machen.
Ein Wert von 90 Grad war diesmal perfekt für mich.
Wählen Sie nun den Unterschenkelknochen (rechts) und fügen Sie die Inverse Kinematics Constraint hinzu. Verwenden Sie Ik-leg.r als Zielknochen (des Ankerobjekts) und knie.r als Poleziel. Stellen Sie die Kettenlänge auf 2 und Pole Winkel um 90 grad.
Drücken Sie Strg + TAB, um in den Pose-Modus zu gelangen und mit dem neuen IK-Knochen zu spielen. Wählen Sie den ik-Controller aus und drücken Sie G, um ihn zu verschieben. Wählen Sie den Grundknochen aus und verschieben Sie ihn. Um die Position und Drehung zurückzusetzen, wählen Sie mit der Taste A alle Knochen aus und drücken Sie Alt + G (um die Position zurückzusetzen) und Alt + R (um die Drehung zurückzusetzen.)
Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken, und platzieren Sie den 3D-Cursor in der Mitte. Drücken Sie 3 auf dem Ziffernblock, um in die Seitenansicht zu gelangen. Klicken Sie auf den Fuß der Füße, um den 3D-Cursor dort zu positionieren. Da es sich in der Mitte des Objekts befand, bleibt es von vorne betrachtet in der Mitte. Wenn nicht, platzieren Sie es in der Mitte zwischen beiden Füßen.
Drücken Sie die Umschalttaste + A, um einen weiteren (letzten) Knochen hinzuzufügen. Benennen Sie dies in "Root" um. Dies wird die Mutter aller Knochen sein. Während der Animation können wir diesen Knochen verschieben, um die gesamte Armatur im Pose-Modus zu verschieben.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Knochenspitze, um sie auszuwählen, und drücken Sie 3 auf dem Ziffernblock, um in die Seitenansicht zu gelangen. Drücken Sie G und bewegen Sie die Spitze nach vorne. Halten Sie dabei die Strg-Taste gedrückt.
Jetzt werden wir diesen Wurzelknochen zu einem Elternteil des Basisknochens und der IK-Knochen machen. Wählen Sie den Basisknochen aus und geben Sie in den Eigenschaften des übergeordneten Felds hier den Namen ('Root') ein.
Gleiches gilt für die ik-Steuerungen.
Wir haben jetzt eine Grundeinstellung. Spielen Sie mit einigen Posen (im Pose-Modus). Verwenden Sie zum Bewegen der Beine die IK-Controller. Um die Richtung der Knie einzustellen, bewegen Sie die Knieknochen (Pole-Ziele).
Drücken Sie Alt + G, um die Position der Knochen zurückzusetzen, und Alt + R, um die Rotationen zurückzusetzen. Die Armatur ist fertig und wir können anfangen, das Modell darauf zu verkleinern.
Wählen Sie die Armatur mit der rechten Maustaste aus und wechseln Sie mit der TAB-Taste in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie den Stammknochen aus, und deaktivieren Sie in den Knocheneigenschaften die Verformung. Machen Sie dasselbe für alle 'Controller'-Knochen wie IK-lrg.lr, ik-leg.l, knie.l, knie.r und den Basisknochen.
Diese Knochen helfen bei der Kontrolle des Ankers und nicht beim Verformen des Gitters. Wir möchten also nicht, dass nur ein einzelner Scheitelpunkt des Modells diesen Knochen zugewiesen wird. Die verbleibenden Knochen werden das Netz verformen.
Drücken Sie die TAB-Taste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wenn Sie sich im Pose-Modus befinden, drücken Sie Strg + TAB, um in den Objektmodus zu wechseln (oder wählen Sie den Modus in der Kopfzeile aus.)
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Modell, um es zuerst auszuwählen, und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Ankerobjekt. Drücken Sie Strg + P, um das Objekt (Armature - das zuletzt ausgewählte Objekt) als übergeordnetes Objekt festzulegen. Wählen Sie die Option "Mit automatischen Gewichten". Auf diese Weise weist Blender den jeweiligen Knochen entsprechend dem Knochengewicht und der Platzierung automatisch Scheitelpunkte des Modells zu.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste nur auf die Armatur, um sie auszuwählen, und drücken Sie Strg + Tab, um in den Pose-Modus zu gelangen. Spielen Sie herum, indem Sie die Knochen drehen. Sie werden sehen, dass sich das Netz jetzt entlang der Knochen verformt.
Im Modifikatorbereich sehen Sie, dass dem Modell automatisch ein Armature-Modifikator hinzugefügt wird. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Modell, um es auszuwählen und seine Eigenschaften anzuzeigen.
Auch neue Scheitelpunktgruppen werden mit dem Namen jedes Knochens erstellt. Diese Gruppen werden automatisch den jeweiligen Knochen zugewiesen. Wir müssen noch nichts tun.
Im Pose-Modus sehen wir, dass sich das Netz an den gleichen Stellen nicht wie gewünscht verformt. Zu diesem Zweck können wir die Wirkung der Knochen auf die Scheitelpunkte ändern, indem wir eine Methode verwenden, die als "Weight Painting" bezeichnet wird.
Klicken Sie in den Ankereigenschaften auf die Stick-Schaltfläche unter dem Anzeigebereich. Dadurch werden die Knochen als Sticks angezeigt.
Wählen Sie das Netz durch Klicken mit der rechten Maustaste aus und aktivieren Sie in den Objekteigenschaften (unter dem Anzeigebereich) die Option Draht. Dies wird beim Malen mit Gewicht hilfreich sein.
Mit der Armatur in POSE MODE wird ein Knochen ausgewählt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Netzobjekt, um es auszuwählen. Drücken Sie die Tastenkombination Strg + TAB, um in den Modus für den Gewichtungsmodus zu gelangen. Sie können den Modus auch im Kopfbereich der 3D-Ansicht (am unteren Rand der 3D-Ansicht) auswählen
Drücken Sie T, um auf der Werkzeugablage umzuschalten. Im Weight Paint-Modus werden alle Werkzeuge angezeigt, die sich auf diesen Modus beziehen.
Sie können das Gewicht der Scheitelpunkte erhöhen, auf die ein bestimmter Knochen wirken soll. Hier habe ich zum Beispiel die Seitenscheitelpunkte mit erhöht 0,5 Gewicht, um eine schöne Verformung zu erzeugen. Sie können dies noch überprüfen, indem Sie die Knochen während des Gewichtslackierens drehen und bewegen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen beliebigen Knochen, um das Gewicht des Netzes anzuzeigen.
Wenn Sie nicht möchten, dass einige Knoten von einem Knochen beeinflusst werden, malen Sie ihn einfach mit einem niedrigeren Gewichtswert.
Überprüfen Sie die RÜCKSEITE auch dort, wo Sie das Bild malen.
Experimentieren Sie mit Weight Painting. Drehen Sie die Knochen, um den Effekt zu sehen.
Bei den Gelenken kann die mittlere Schleife mit beiden Knochen geteilt werden, um eine runde Form zu erzeugen. Sie können dies für die meisten Verbindungen verwenden, wo immer Sie Rundheit benötigen.
Überprüfen Sie auch die RÜCKSEITE, wo immer Sie das Bild malen.
Sie können die Geometrie auch bearbeiten, indem Sie die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Hier habe ich einige Ecken herausgezogen, um einen spitzen Ellbogen zu erhalten.
Überprüfen Sie auch die RÜCKSEITE, wo immer Sie das Bild malen.
Gleichermaßen auf alle Knochen prüfen. Malen Sie mit einem 0,0 (oder in der Nähe von null) Pinsel für das Gewicht, wenn Sie nicht möchten, dass die Scheitelpunkte ausgeführt werden. Malen Sie mit höheren Werten, wenn die Scheitelpunkte verformt werden sollen. Sie können auch einen Scheitelpunkt mit zwei Knochen mit unterschiedlichem Gewicht teilen, um eine schöne Verformung zu erzielen. Eine gute Verformungsvorrichtung hängt davon ab, wie gut die Gewichtslackierung ist.
Wir haben jetzt unseren Charakter für Posen oder Animationen bereit.
Es gibt verschiedene Ansätze zum Erstellen der Beckeneinstellung. Fühlen Sie sich frei zu erkunden, zu experimentieren und zu lernen.