Erstellen Sie ein hölzernes Spielzeugauto in 3ds Max

In diesem Tutorial gibt uns der Künstler Hatice Bayramoglu einen Überblick über den Prozess, mit dem er seine Holzspielzeugszene kreierte. Das Hauptaugenmerk des Tutorials liegt auf der Modellierung des Autos. Hatice gibt uns auch einen kurzen Einblick in die Beleuchtungs- und Rendering-Einstellungen, die er zur Vervollständigung der Szene verwendet hat. Lass uns einen Blick darauf werfen?


Teil 1: Modellieren

Schritt 1

Wir beginnen mit dem Erstellen einer Skizze, von der aus wir das Modell starten. Hier ist mein :


Schritt 2

OK. Jetzt beginnen wir mit der Arbeit. Wir fangen an, die Karosserie des Autos zu modellieren, indem wir eine Box erstellen. Sie können die Messungen im Parameterfeld unten sehen. Wenn Sie genau hinschauen, werden Sie feststellen, dass ich keine zusätzlichen Segmente hinzufüge Segs sind eingestellt auf 1. Dies liegt daran, dass ich es vorziehen würde, die Segmente später mithilfe von Editable Poly selbst hinzuzufügen.


Schritt 3

OK, jetzt drücken F4 auf Ihrer Tastatur, um das zu sehen Kanten Gesichter. Jetzt, Rechtsklick auf dem Objekt und wählen Sie Konvertieren in> Bearbeitbares Poly.


Schritt 4

Nun geh in die Panel ändern und wählen Sie Kante Unterobjektmodus (Klicken Sie auf die Schaltfläche 1 im Bild unten.) Wählen Sie eine der horizontalen oberen Kanten und klicken das Ring Taste (markiert mit 2.) Dann klicken das Verbinden Taste. (3) aus dem Kanten bearbeiten ausrollen. Jetzt passen wir die Segmente an, indem Sie die Anzahl auf setzen 3. Wiederholen Sie diesen Vorgang für jede Seite der Box.


Schritt 5

Wir werden jetzt weitere Kanten hinzufügen. Schauen Sie sich den Screenshot unten genau an. Wählen Sie die beiden Kanten an beiden Seiten der oberen Kante aus, klicken das Ring wieder aus dem Auswahlfeld, und dann klicken das Verbinden Taste aus der Kanten bearbeiten Panel wie zuvor. Passen Sie die Anzahl der Segmente an an 1 und setze das Rutschen betragen -40 und klicken OK.


Schritt 6

Geben Sie jetzt ein Polygonmodus (die mit 1 gekennzeichnete Taste) und bei gedrückter Taste ctrl wählen Sie die 12 mittlere Polygone an der Unterseite der Vorderseite des Würfels (unten rot dargestellt). Mit dem 12 Polygone ausgewählt, klicken auf der kleinen Box neben dem Schaltfläche extrudieren (markiert mit 2 unten) Extrusionshöhe zu 91,0 und OK klicken. Sie sollten jetzt ein Modell wie das unten gezeigte haben.


Schritt 7

Wir werden jetzt einige Scheitelpunkte anpassen. Wir müssen einige von ihnen etwas nach oben verschieben, um die Skizze besser anzupassen. Drücken Sie L auf Ihrer Tastatur, um zum zu wechseln Linke Sicht. Geben Sie jetzt ein Scheitel Unterobjektmodus (unten rechts dargestellt). Wählen Sie die zweite Reihe der Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie mit der Taste nach oben Werkzeug verschieben (Wie nachfolgend dargestellt.)


Schritt 8

Mit den gleichen Techniken, die oben beschrieben wurden (Hinzufügen von Kanten und Verschieben von Reihen von Scheitelpunkten), habe ich genügend Kanten hinzugefügt, damit wir mit dem Erstellen des Fensters fortfahren können. Prüfen Sie, ob Sie dasselbe Bild wie unten zusammenbringen können:


Schritt 9

Jetzt erneut eingeben Polygonauswahlmodus (1) und dann links Klick und halt In der Box mit der Nummer 2 wird eine Liste der möglichen Modi für dieses Werkzeug angezeigt. Ändern Sie es in Rechteckiger Auswahlbereich. Jetzt, klicken auf der Objekt auswählen Taste (3). Wählen Sie die im Bild unten gezeigten Polygone aus. Da wir uns in einer Seitenansicht befinden, werden die Polygone auf beiden Seiten des Modells ausgewählt, was sehr praktisch sein wird, wie Sie gleich sehen werden!


Schritt 10

Mit den Polygonen auf beiden Seiten ausgewählt, klicken das kleiner Knopf neben dem Brücke Befehl (1). Mit dem Befehl Bridge wird ein "Tunnel" aus Polygonen zwischen den beiden Polygonauswahlen erstellt. In unserem Fall verwenden wir ihn zum Erstellen des Fensterabschnitts. Klicken OK.


Schritt 11

Wählen Sie nun das Kanten unten gezeigt und immer noch gedrückt ctrl, Wählen Sie dieselben Kanten auch auf der anderen Seite des Modells aus. Dann klicken Schleife Wählen Sie im Auswahlfenster alle Fensterkanten aus.


Schritt 12

Jetzt, klicken das kleiner Knopf neben an Fase Stellen Sie, wie unten gezeigt, die Fasenmenge zu 1,5 und klicken Sie auf OK an den Fensterrändern eine Abschrägung hinzufügen.


Schritt 13

Wählen Sie eine der Kanten innerhalb des Fensterbereichs und klicken Ring und dann klicken das kleine Kiste neben an Verbinden. Passen Sie die Menge an an Segmente zu 3 und setze das Prise belaufen sich auf rund 83, und dann klicken OK. Diese Kanten helfen uns, die quadratische Form des Lochs beizubehalten, wenn wir a hinzufügen Meshsmooth Modifikator später im Prozess.


Schritt 14

Mit den gleichen Techniken aus den letzten Schritten (Hinzufügen von Kanten, Anpassen von Scheitelpunkten, Überbrücken von Polygonen und Abschrägen von Kanten) habe ich ein weiteres Loch für die Windschutzscheibe hinzugefügt. Prüfen Sie, ob Sie dasselbe tun können, indem Sie das Bild unten anpassen. Haben Sie keine Angst, um Hilfe zu bitten, wenn Sie es brauchen!


Schritt 15

Wählen Sie jetzt die Vorderseite aus 8 Polygone wie gezeigt und extrudieren mit einer Höhe von ca 90.


Schritt 16

Ich habe jetzt ein paar zusätzliche Kantenschleifen um die neue Extrusion hinzugefügt. Dadurch wird die Form erhalten, die wir für die Fahrzeugfront benötigen. Nun fügen wir ein Meshsmooth Modifikator, indem Sie in die Panel ändern und wählen Meshsmooth aus der Liste der Modifizierer.

Wie Sie sehen, sehen die Ecken weich und unkorrekt aus (unten eingekreist). Als Nächstes zeige ich Ihnen, wie Sie dieses Problem lösen können?


Schritt 17

Zuerst löschen wir unsere Meshsmooth Modifikator und vergrößern Sie dann und betrachten Sie eine der abgeschrägten Ecken des Fensters.


Schritt 18

Lass uns jetzt zurückgehen Scheitelpunktobjektmodus, und wählen Sie diese beiden Eckpunkte aus (siehe unten).


Schritt 19

Wenn die beiden Eckpunkte ausgewählt sind, klicken die Box neben dem Schweißknopf in dem Vertices-Bedienfeld bearbeiten. Erhöhen Sie die Schweißschwelle Betrag, bis Sie die beiden Eckpunkte zusammenschnappen sehen (wie im Bild unten gezeigt) und dann klicken OK.


Schritt 20

Wiederholen Sie den obigen Schritt an jeder Ecke des Fensters. Nach dem Hinzufügen weiterer Kanten. Ich habe das gelöscht Meshsmooth Modifikator. Dann habe ich die Polygone auf einer Fahrzeughälfte ausgewählt und gelöscht. Ich fügte dann ein Symmetrie Modifikator aus der Modifikatorliste. Zum Schluss habe ich noch einen hinzugefügt Meshsmooth Modifikator für das Auto. Zum Schluss können wir die Karosserie des Autos in der Abbildung unten sehen.


Schritt 21

Hier habe ich dem Modell einige zusätzliche Details hinzugefügt, wobei die vorherigen Techniken verwendet wurden. Versuchen Sie, die folgenden Bilder zu studieren, und fügen Sie Ihrem Modell dieselben Details hinzu.


Schritt 22

Hier ist eine Nahaufnahme vom Grill des Autos. Ausgehend von einer Box habe ich diese mit den vorherigen Techniken erstellt. (Hinzufügen von Kanten, Überbrücken von Polygonen und Extrudieren). Sehen Sie, ob Sie es finden können.


Schritt 23

Als Nächstes erstellen wir eines der Räder. Zuerst habe ich eine erstellt Zylinder und konvertierte es in Bearbeitbares Poly. Dann modellierte ich das Rad mit den gleichen Techniken, die wir an der Karosserie verwendeten. (Ring, Verbinden und Überbrücken.) Versuchen Sie, meinen untenstehenden Screenshot anzupassen.


Schritt 24

Nachdem Sie das Rad fertig modelliert haben. Wählen Sie es aus und gehen Sie zu Modifikatorliste, und füge noch einen hinzu Symmetrie Modifikator. Wir müssen die Räder an die Breite des Autos anpassen. Wählen Sie zum Anpassen Spiegel in dem Symmetrie ausrollen. Sie können dann das verschieben Spiegel mit der Bewegung Werkzeug. Schauen Sie genau hin und versuchen Sie, den untenstehenden Screenshot anzupassen.


Schritt 25

Wir können jetzt unsere Räder auf die Rückseite des Autos kopieren. Wählen Sie dazu das Bewegung Werkzeug halten Verschiebung und ziehen eine Kopie auf der Rückseite des Autos. Wir können die Räder fertigstellen, indem Sie a hinzufügen Meshsmooth Modifikator für jeden.


Schritt 26

Und jetzt modellieren wir den Kotflügel, der über den Rädern sitzt. Gehe zum Shapes Panel (1), klicken Linie aktivieren Sie die Linienwerkzeug (2). Und zeichnen Sie eine Form wie die unten gezeigte. Wenn Ihre Hand beim Zeichnen der Linie verrutscht, drücken Sie die Taste Rücktaste Taste auf der Tastatur, um es rückgängig zu machen. Hier ist die Linie, die ich gezeichnet habe.


Schritt 27

Sobald Sie mit Ihrer Form zufrieden sind, Rechtsklick auf der Linie und konvertieren Sie es in bearbeitbares Poly. Gehen in Polygon-Unterobjektmodus und wählen Sie das neu erstellte Polygon. Nächster klicken auf der kleine Box neben an Extrudieren in dem Polygone bearbeiten ausrollen. Wählen Gruppe als die Extrusionstyp, und geben Sie einen Betrag von ein 20 für die Extrusionshöhe. Siehe Screenshot unten.


Schritt 28

Als Nächstes erstellen wir ein Quad-Mesh. Um dies zu tun, gehe zurück in Scheitelpunktobjektmodus (1). Runter halten ctrl und wählen Sie ein Paar von Eckpunkten aus (2). Dann drücken Sie die Verbinden Taste (3). Wiederholen Sie diese Schritte für jedes Vertices-Paar.


Schritt 29

Wenn Sie alle Eckpunkte miteinander verbunden haben, sollte es so aussehen.


Schritt 30

Als nächstes habe ich die Ecken angefast und eine hinzugefügt Meshsmooth Modifikator. Schließlich habe ich die Ecken angepasst, um die Form zu verfeinern und sie weich und sauber aussehen zu lassen.


Schritt 31

Okay, ich kopierte den Kotflügel mit der gleichen Technik wie zuvor auf die andere Seite. Das Auto sieht jetzt so aus.


Schritt 32

Wenn wir die Seitenansicht betrachten, sehen wir, dass der Kotflügel das falsche Aussehen hat. Die Ecken sind zu nahe an den Rädern.


Schritt 33

Ich habe die Bewegung Werkzeug, um die Eckpunkte in die richtige Position zu bringen. Schauen Sie sich den Screenshot unten genau an, wir brauchen die Eckpunkte, um so zu sein.


Schritt 34

Dies ist das endgültige Modell, ich habe ein paar zusätzliche Dinge hinzugefügt. Sehen Sie sich das Bild an und versuchen Sie, die zusätzlichen Details zu modellieren.



Teil 2: Rendern

Schritt 1

OK, jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie das Auto rendern. Ich richte die Szene mit zwei Vray-Lichtern und einer Grundfläche ein.


Schritt 2

Die Einstellungen für jedes Vray-Licht sehen folgendermaßen aus. Ich halte den Multiplikator niedrig, da unsere Hauptbeleuchtung von einem HDRI-Bild erzeugt wird. Ich habe das eingestellt Subdivs zu 18 für eine weiche und klare Bildqualität. Passen Sie die Einstellungen unten für jedes Licht an.


Schritt 3

Für die endgültigen Vray-Rendereinstellungen. Ich entschied mich Adaptive DMC für die Bildabtaster. Für die Anti-Aliasing-Filter Ich habe mich entschieden zu benutzen Mitchell-Netravali. Ich habe auch die eingestellt Farbzuordnung tippen Sie auf HSV Exponential. Endlich habe ich die erhöht Heller Multiplikator zu 2 und das Gamma zu 1.2.

Ich habe auch ein HDRI-Bild hinzugefügt GI-Umgebung und Reflexionsumgebung gute Beleuchtung bekommen.


Schritt 4

Ich habe das eingestellt Indirekte Beleuchtung zu Bestrahlungskarte und Leichter Cache. Wie Sie dem Screenshot entnehmen können, halte ich die Einstellungen etwas niedriger, um schnellere Rendern zu erhalten.


Schritt 5

Zuletzt fügte ich den gleichen HDRI in das hinzu Umgebungskarte Slot. Sie finden diese Option im Rendering Menü am oberen Bildschirmrand und wählen Sie Umgebung, oder durch Drücken von 8 auf der Tastatur.


Hier ist ein schnelles Rendern des Endergebnisses mit einer angewendeten Holzstruktur.

Okay? -Das Ende-? gut aussehend? Glückwunsch! Nennen wir es einen Tag!