Diese Serie bietet Ihnen eine solide Einführung in die Charaktermodellierung in Blender, während Sie Schritt für Schritt durch die Erstellung einer detaillierten weiblichen Figur arbeiten.
Laden Sie die Blaupausenbilder für das Gesicht herunter.
Starten Sie die Blender-Anwendung. Sie sehen die Standardvorschau mit einer Kamera, einem Cube-Grundelement und einem Punktlicht in der Szene.
Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, müssen wir die Kamera und das Licht aus der Szene entfernen. Wählen Sie also das aus Kamera und das Licht durch Drücken der Verschiebung Schlüssel und Rechtsklick und drücken Sie entweder die X oder Löschen Schlüssel. Im Ansichtsfenster wird ein Popup-Menü angezeigt. Wählen Sie die Option Löschen Befehl, um die ausgewählten Objekte aus der Szene zu entfernen.
Nun müssen wir die Referenzbilder in den vorderen und den seitlichen Ansichtsfenstern einrichten. Also geh zu Ansicht> Vorderseite oder drücken Sie die 1 Schlüssel auf der Numpad in die springen Vorderseite Sichtfenster.
Drücken Sie die N Schlüssel zum Öffnen der Eigenschaften der ausgewählten Kamera im Ansichtsfenster wie in der Abbildung unten gezeigt. Hier können Sie die Werte für die Eigenschaften der Frontkamera einstellen.
Mach das ... an Hintergrundbilder und dann auf den Dropdown-Pfeil, um die Eigenschaften zu erweitern. Klicke auf das Bild hinzufügen und dann auf die Öffnen Taste.
Dies öffnet das Browserfenster. Gehen Sie zu Ihrer lokalen Festplatte und wählen Sie die Referenzbilddatei aus.
Klicken Sie anschließend auf Alle Ansichten und wählen Sie die Vorderseite Befehl aus dem Fly-Out-Menü, um das Bild nur in der Vorderansicht anzuzeigen.
Nach dem gleichen Vorgang importieren wir das Seitenprofilbild in die linke Ansicht. Also geh zu Ansicht> Links oder drücken Sie 3 auf der Numpad in die springen Links Sichtfenster.
Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Schaltfläche Bild hinzufügen und dann auf die Öffnen Taste.
Klicke auf Alle Ansichten und wähle das Links Befehl aus dem Fly-out-Menü, um das Bild nur in der linken Ansicht anzuzeigen.
Während in der Vorderseite Aussicht, Rechtsklick auf der Würfel um es auszuwählen. Dann klicken Sie auf die Modus Taste und wählen Sie Bearbeitungsmodus in dem Modi Liste Wie nachfolgend dargestellt.
Mit dem Würfel ausgewählt, drücken Sie die EIN Taste, um alle Scheitelpunkte des Würfels auszuwählen.
Wenn alle Scheitelpunkte des Würfels ausgewählt sind, drücken Sie die Taste Löschen Taste auf der Tastatur und wählen Sie Scheitelpunkte im Flyout-Menü.
Durch diese Aktion werden alle Scheitelpunkte des Cubes gelöscht. Im Ansichtsfenster wird jedoch weiterhin ein einzelner orangefarbener Punkt angezeigt. Klicken Sie nun auf die Objektmodifizierer und dann auf die Modifikator hinzufügen Rollout-Schaltfläche. Dies öffnet die Liste der Modifikatoren.
Wähle aus Spiegel Modifikator aus der Liste.
Klicke auf das Objektanzeige Taste und wählen Sie Drahtgitter Anzeigemodus.
Gehen Sie zu den Standardeinstellungen für den Modifikator "Spiegeln". Nun beginnen wir mit dem Modellieren des Gesichts in der Vorderansicht.
Vergrößern Sie das rechte Auge in der Vorderseite Aussicht. Mit dem Steuerung Halten Sie die Taste gedrückt und klicken Sie wie in der folgenden Abbildung gezeigt um die Augenlinie.
Mit dem Verschiebung Taste gedrückt, Rechtsklick am Anfangs- und Endpunkt. Dann geh zu Mesh> Kanten> Rand / Fläche erstellen, oder drücken Sie die F Schlüssel zum Verbinden der Scheitelpunkte.
Jetzt werden wir die Kanten extrudieren, um die Topologie des Netzes um das Auge herum zu erweitern. Also klicken Sie auf die Kantenauswahl Modustaste zum Einspringen Kante Auswahlmodus.
Wählen Sie alle Kanten durch Drücken von Verschiebung Schlüssel und Rechtsklick (oder drücken Sie die EIN Schlüssel zweimal) Alle Kanten auswählen.
Drücken Sie bei ausgewählten Umrisskanten des Auges die Taste E Taste oder klicken Sie auf die Region verdrängen Schaltfläche, um die ausgewählten Kanten zu extrudieren. Drücken Sie die S Taste, um die extrudierten Kanten zu skalieren und den Cursor etwas nach außen zu ziehen.
Fahren Sie nach dem Extrudieren und Skalieren der Kanten mit fort Scheitel Auswahlmodus erneut.
Wir müssen jetzt die äußeren Scheitelpunkte wie gezeigt anordnen.
Wenn die beiden oberen Ecken ausgewählt sind, Extrudieren Sie durch Drücken der E Taste und bewegen Sie die Kanten nach oben.
Im Scheitel Im Auswahlmodus ordnen Sie die Scheitelpunkte richtig an, um sie mit dem gespiegelten Netz auszurichten.
Drücken Sie die EIN Taste, um alle Scheitelpunkte auszuwählen.
Springe in die Links Ansicht durch Drücken von Steuerung-3 auf der Numpad.
Um zwei (oder mehr) Ansichtsbereiche gleichzeitig anzuzeigen, klicken Sie auf und ziehen Sie Geteiltes Ansichtsfenster wie im Bild unten gezeigt. Ändern Sie das geteilte Ansichtsfenster in Vorderseite indem Sie zum gehen Ansicht> Vorderseite Befehl oder durch Drücken von 1 auf der Numpad.
Wählen Sie nun die beiden Eckscheitelpunkte aus und verschieben Sie sie entsprechend dem seitlichen Referenzbild zurück, damit das Auge eine abgerundete Form erhält.
Wenn Sie das obere und das untere Scheitelpaar ausgewählt haben, ordnen Sie sie entsprechend der abgerundeten Form des Auges im Referenzbild an.
Ordnen Sie einfach die Nasenscheitelpunkte in der vorderen und linken Ansicht entsprechend den Referenzbildern an.
Drücken Sie die 5 Schlüssel auf der Numpad in die springen Perspektive Ansicht, um das Gitter zu überprüfen. Sie können auch vom Drahtgittermodus zu wechseln Schattiert Modus, indem Sie die Taste drücken Methodenmodus anzeigen Taste am unteren Rand des Bildschirms.
Extrudieren eine weitere Kante vom unteren Auge und ziehen Sie es in den Nasenbereich.
Als nächstes wählen Sie zwei weitere Kanten und dann Extrudieren und bewegen Sie sie bis zur Lippe. Ordnen Sie auch die Scheitelpunkte in den linken und vorderen Ansichtsfenstern entsprechend den Referenzbildern an.
Wählen Sie alle drei oberen extrudierten Kanten aus und gehen Sie zu Bearbeiten klicken Sie auf die Schaltfläche Unterteilen Taste und halten Sie die Anzahl der Schnitte Wert bei 3. Dadurch werden dem Netz zusätzliche Kanten hinzugefügt.
Durch den gleichen Prozess habe ich auch die anderen Teile des Netzes unterteilt.
Nun ordnen Sie die Scheitelpunkte sorgfältig im Vorderseite Ansicht, genau wie ich unten gezeigt habe.
Wählen Sie zum Schweißen der Scheitelpunkte zwei entsprechende Scheitelpunkte aus und drücken Sie Alt-M. Wählen Sie im Flyout-Menü Beim Center um die ausgewählten Scheitelpunkte zusammenzuführen.
Mit dieser Technik habe ich alle entsprechenden Scheitelpunkte zusammengefügt.
Springe in die Perspektive Ansicht durch zu gehen Ansicht> Ansichtsperspektive (oder durch Drücken von 5 auf der Numpad), um weitere Details hinzuzufügen und die Scheitelpunkte anzuordnen, um ein realistisches Tiefengefühl für das Gesicht zu erzeugen.
Wählen Sie die beiden unten angegebenen Kanten an der oberen Nase und aus Extrudieren sie zweimal. Bewegen Sie die extrudierten Kanten etwas nach unten in Richtung der unteren Nase.
Springe in die Vorderseite die entsprechenden Scheitelpunkte anzeigen und zusammenführen, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Ordnen Sie auch die extrudierten Scheitelpunkte gemäß dem seitlichen Referenzbild im an Seite Aussicht.
Extrudieren Die beiden Kanten entlang der Oberlippe ein wenig, um eine dünne Kontur für die Lippe zu schaffen.
Nach dem gleichen Vorgang, Extrudieren Die Seitenkanten der Oberlippe ziehen sich zur Gesichtsmitte hin um und bewegen sie dann wie gezeigt bis zu den Nasenlöchern.
Verschmelzen Sie die Scheitelpunkte erneut mit Alt-M wie zuvor.
Jetzt müssen wir den Bereich um die Nasenspitze herum machen. So Extrudieren eine Kante und schieben Sie es wie gezeigt in das untere Nasenloch.
Ebenfalls Verschmelzen die entsprechenden Ecken zusammen.
Klicken Sie mit den beiden unten angegebenen Eckpunkten auf die Schaltfläche Unterteilen Taste und halten Sie die Anzahl der Schnitte Wert bei 1.
Anschalten Kante Auswahlmodus und Extrudieren die beiden Kanten und ziehen Sie sie dann wie gezeigt zum unteren Nasenloch.
Verschmelzen die entsprechenden offenen Scheitelpunkte zusammen, um die offene Fläche abzudecken.
Für detaillierte Verformung und Formung benötigen wir mehr Kanten. Klicken Sie mit den vier unten angegebenen Kanten auf die Schaltfläche Unterteilen Taste und halten Sie die Anzahl der Schnitte Wert bei 1.
Passen Sie nach dem Unterteilen der Kanten die Scheitelpunkte um die Nasenspitze gemäß den Referenzbildern an.
Als Nächstes verwenden wir das Messerwerkzeug, um die Gesichter zu teilen. Also mit dem Messer Werkzeug ausgewählt, Links Klick An den Rändern wollen wir teilen und dann drücken Eingeben Taste zum Abschließen des Messers.
Passen Sie erneut die Topologie des Netzes in beiden Bereichen an Vorderseite und Seite Ansichten.
Mit dem Messer Werkzeug erneut ausgewählt, verbinden Sie die drei im Bild unten angegebenen Kanten. Ein trianguliertes Gesicht wird dabei erstellt, aber machen Sie sich keine Sorgen. Wir werden uns später darum kümmern. Drücken Sie die Eingeben Taste zum Abschließen des Messers.
Passen Sie die Scheitelpunkte und den Maschenfluss entsprechend der Nasenoberfläche an (siehe Abbildung).
Während in der Perspektive Ansicht, verwenden Sie die Messer noch einmal, um eine weitere Kantenschleife zu erstellen, um der Nase weitere Details hinzuzufügen.
Erstellen Sie eine weitere vertikale Randschleife, um dem Nasenloch weitere Details hinzuzufügen.
Fügen Sie nun drei weitere Schnitte um das untere Nasenloch ein, um Details hinzuzufügen.
Passen Sie die Scheitelpunkte an, um einen geeigneten Raum für das Nasenloch zu bilden. Dann spring hinein Gesicht Auswahlmodus und wählen Sie das Nasenloch.
Drücken Sie bei ausgewähltem Nasenloch die Taste E Schlüssel für die Extrudieren Befehl und dann Extrudieren das Nasenloch in der Nase, um ein Loch zu schaffen.
Wir haben jetzt die Umrisse der Nase und der Oberlippe abgeschlossen. Sie können das Modell überprüfen, indem Sie in gehen Objekt Modus.
Klicken Sie bei ausgewähltem Netz auf die Schaltfläche Modifikator Schaltfläche in der Werkzeugleiste und dann auf der Modifikator hinzufügen Taste. Wähle aus Unterteilung Fläche Befehl aus der Liste.
Nach dem Auftragen der Unterteilung Fläche, erhöhen Sie die Aussicht Wert zu 2. Sie sehen die Glättungsschritte, die auf das Netz im Ansichtsfenster angewendet werden.
Je höher der Unterteilung Ansichtswert ist, desto glatter wird das Netz.
Wenn Sie die Glätte der Maschendetails überprüft haben, legen Sie das fest Ansicht der Unterabteilungen Wert zu 0 nochmal.
Wir haben jetzt die erste Stufe unseres Charaktermodells abgeschlossen. Im nächsten Teil der Serie werden wir von hier aus weitergehen und den Rest des Gesichts komplettieren.
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