Erfahren Sie, wie Sie mit diesem "Logo-zu-Schnee-Übergang" eine Schneeblizzardszene einrichten. Verwenden Sie dazu die Grundlagen der Cinema 4D-Partikelsysteme und eine Mischung aus After Effects Fractal Noise und Trapcode Particular.
Alle paar Wochen besuchen wir einige der Lieblingsbeiträge unserer Leser aus der gesamten Geschichte der Website. Dieses Tutorial wurde erstmals im Januar 2010 veröffentlicht.
Zuerst mache ich eine grobe Aufschlüsselung der Vorschau, damit es einfacher wäre, das Tutorial zu verfolgen. Wir haben ein Logo und dessen Übergang in Partikel, die ausschließlich in After Effects (mit Trapcode Particular) erstellt werden. Dann gibt es den 3D-Teil, der Schnee und Rauch in Cinema 4D enthält. Der 3D-Teil kann wahrscheinlich auch in After Effects mit ähnlichen Ergebnissen erstellt werden, aber am Ende fehlt viel Kontrolle, die Sie aus einer 3D-App ziehen können.
Beginnen wir mit 3d.
Öffnen Sie Cinema 4D und gehen Sie zu Bearbeiten> Projekteinstellungen. Jetzt in Attribute Panel können Sie Projekteinstellungen ändern. Ich werde mich ändern FPS zu 25 und Maximale Zeit zu 150 Frames, weil ich meine Animation zwischen 5 und 6 Sekunden haben möchte.
Erstelle eine neue Emitter (Objekte> Partikel> Emitter). Wählen Sie es aus und in Attribute Panel hervorheben Emitter und ändern X-Größe zu 270m. Markieren Sie dann Particle und ändern Sie Birthrate Editor zu 500 (Partikelanzahl werden Sie im Ansichtsfenster sehen) und Birthrate-Renderer zu 500 (Anzahl der Partikel, die gerendert werden).
Veränderung Stoppen Sie die Emission zu 140F was bedeutet, dass der Emitter Partikel bis zum Rahmen 140 emittiert.
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Wenn Sie die Animation abspielen, werden Sie sehen, dass die Partikel vollständig gerade fliegen. Um sie zu verwirren, fügen wir hinzu Turbulenz zwingen unter Objekte> Partikel> Turbulenz. Wählen Sie es aus und unter Objekt Veränderung Stärke zu 300, Rahmen zu 50% und Frequenz zu 18%.
Spielen Sie die Animation jetzt und Sie sehen sie wie verrückt fliegen.
Stärke ist im Grunde die Geschwindigkeit der Teilchen.
Die Skalierung ist eine Schwelle für die Anzahl der Partikel, die sich umeinander herum befinden - der Wert wird verringert, und die Partikel bewegen sich zufälliger, bewegen sie nach oben und sie werden koordinierter.
Häufigkeit bedeutet, wie oft die Partikelströme ihre Richtung ändern. Wenn es auf 0 gesetzt ist, wird es keine Änderung geben.
Um nun mehr Kontrolle über die Partikelrichtung zu haben, fügen Sie hinzu Wind Macht (Objekte> Partikel> Emitter). Bewegen Sie es etwas zurück in den Z-Raum, um die Übersicht zu erleichtern. Seine Position spielt keine Rolle, nur die Richtung. Sie müssen keine Eigenschaften ändern.
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Drücken Sie Strg + R (Render> Render-Ansicht) um den Viewport darzustellen. Nichts. Das liegt daran, dass wir Partikeln keinen Gegenstand zugewiesen haben.
Erstellen Sie dazu ein neues Sphere-Objekt (Objekte> Primitiv> Kugel). Unter Objekt Eigenschaften ändern sich Radius zu 0,5 m. Bewegen Sie das Objekt auch hinter den Emitter.
Wählen Sie nun Kugel im Objekt-Manager aus und ziehen Sie sie auf den Emitter, sodass der Pfeil für Zeiger nach unten zeigt und loslässt.
Drücken Sie Strg + R wieder und sehen, dass jedes Teilchen eine kleine Kugel ist.
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Als Nächstes erstellen wir eine Kamera. Tun Sie es, indem Sie auswählen Objekte> Szene> Kamera. Die Kamera wird basierend auf Ihrer Ansicht erstellt. Während es ausgewählt ist, ändern Sie jeden Wert Koordinaten Panel zu 0 und schlagen Sich bewerben. Auf diese Weise wird es genau in der Mitte positioniert.
Wähle aus Werkzeug drehen und drehen Sie die Kamera um 90 Grad nach links.
Im Aussicht Panel-Menü auswählen Kameras> Szenenkameras> Kamera um Ihre Ansicht auf Kamera zu ändern.
Jetzt können Sie die Position der Kamera steuern, indem Sie sich im Ansichtsfenster bewegen. Positionieren Sie es so, wie auf dem Screenshot zu sehen. Sie können die angegebenen Werte verwenden.
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Es ist offensichtlich, dass nicht genug Partikel vorhanden sind, um den Schnee so dick zu machen wie in der Vorschau. Deshalb werden wir unseren Emitter dreimal duplizieren.
Wechseln Sie zurück in die perspektivische Ansicht, indem Sie zu gehen Kameras> Editor-Kamera (oder klicken Sie auf das weiße Rechteck rechts auf Kamera im Objekt-Manager).
Wählen Sie Emitter aus und duplizieren Sie ihn dreimal, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und nach unten ziehen. Benennen Sie die Emitter in um Vorderseite, Mitte und Zurück.
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Positionieren Sie nun die Emitter wie im Screenshot. Die Idee ist, sie als drei getrennte Schneeschichten zu haben, um sie dick genug zu machen und etwas Tiefe zu geben. Sie werden separat gerendert und in After Effects zusammengesetzt. Auch ändern Y-Größe zum Zurück Emitter zu 300m und Partikelanzahl bis 800.
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Als nächstes den Rauchteil. Wir machen sie mit dem PyroCluster-Shader, der sich bereits in Ihrem Cinema 4d befinden sollte. Duplikat Mitte Emitter und benennen Sie es um Rauch. Deaktivieren Sie alle anderen Partikelschichten, indem Sie auf das grüne Häkchen klicken. Wähle aus Rauch Schicht. Wir werden nicht so viele Partikel benötigen, ändern Sie also ihre Anzahl 100.
Wenn Sie die Animation durchspielen, werden Sie feststellen, wie sich Partikel bewegen. Wir brauchen sie, um sich ein bisschen weniger chaotisch zu bewegen, deshalb brauchen wir sie Turbulenz es anders zu beeinflussen als andere Schichten. Duplikat Turbulenz Schicht. Benennen Sie die neue Ebene in Smoke_Turbulence um. Ändern Sie seine Eigenschaften in Stärke: 40, Rahmen: 250 und Frequenz: 0.
Als Nächstes müssen wir die Turbulenzbox nach rechts bewegen (220 m auf der Z-Achse), damit sie sich im Sichtfeld unserer Kamera befindet, wodurch sich die Partikel linearer bewegen.
Auch seit Rauch Partikel werden direkt vom Shader beeinflusst, löschen Kugel Objekt von Rauch Kind.
Nun müssen wir allen Emittenten sagen, welche Macht zu nutzen und was nicht. Dafür gibt es Umfassen Attribut für jeden Emitter. Zuerst auswählen Rauch Ebene und wählen Sie diese aus Umfassen Eigentum. Ausschließen Modus ist bereits ausgewählt, was bedeutet, dass jede Kraft, die im Modifikatoren Die Box wirkt sich nicht auf diesen Emitter aus.
Wir möchten, dass diese Ebene nur von beeinflusst wird Wind und Rauch_Turbulenz. Wählen Turbulenz Ebene und ziehen Sie es nach innen Modifikatoren Box.
Spielen Sie die Animation und sehen Sie, wie sich Partikel bewegen.
In diesem Fall, Rauch_Turbulenz kann unsere anderen Schichten beeinflussen, so dass dort keine weiteren Änderungen erforderlich sind.
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Als letztes müssen wir Materialien zuweisen. Erstellen Sie für Schnee ein neues Material, und doppelklicken Sie darauf, um seine Eigenschaften anzuzeigen. Deaktiviere beide Farbe und Spiegelnd. Aktivieren Leuchtdichte und Transparenz. Wählen Transparenz und sein setzen Textur zu Fresnel. Öffnen Sie seine Gradient durch Doppelklick auf das Farbverlaufssymbol. Ziehen Sie den Mittelpunkt etwas nach rechts, um die Kanten unseres Materials zu erweichen.
Bewerben PyroCluster Shader müssen wir zwei Dinge tun. Zuerst auf der Materialien Panel gehen zu Datei> Shader> PyroCluster und Datei> Shader> PyroCluster - Volume Tracer. Doppelklicken Sie auf PyroCluster Material und Veränderung Volumen zu 10 und Dichte zu 0,2.
Zum Volume Tracer, Es sind keine Änderungen erforderlich, aber es ist möglich, die Auflösung von Rauch dort zu ändern.
Das zweite, was Sie tun müssen, ist das Hinzufügen Umgebung Objekt (Objekte> Szene> Umgebung). Sich bewerben Volume Tracer Material dazu. Es dient als PyroCluster-Renderer.
Jetzt können Sie die Materialien für die entsprechenden Ebenen hinzufügen. Siehe den Screenshot.
Wechseln Sie die Ansicht zu Kamera.
Sparen. Wir sind bereit zu rendern.
Öffnen Rendereinstellungen. Wählen Ausgabe und legen Sie Ihre Einstellungen fest. Ich habe die Größe auf gesetzt 1280x720, Bildrate zu 25 und Rahmenbereich zu 10F - 150F.
Unter sparen Ausgabepfad und auswählen Format Ich habe es eingestellt Quick Time Movie, Animation mit 25 Bildern pro Sekunde und Millionen von Farben+).
Kreuzen Sie das an Alpha-Kanal Box.
Zuerst rendern Sie die Smoke-Ebene. Stellen Sie sicher, dass dies die einzige Option ist, die Sie in der Abbildung sehen können.
Stern Rendern durch Auswählen Rendern> In Picture Viewer rendern (oder Umschalt + R)
An diesem Punkt habe ich einige Testrenderings mit Schnee gemacht und festgestellt, dass es etwas gibt, das mir nicht gefällt, also bewegte ich mich Turbulenz Schicht zu X: -100 m, Z: 220m und Kamera zu X: 150m, Y: 7m und Z: 245m. Sie müssen dies nicht unbedingt tun, aber ich wollte nur daran erinnern, dass Sie Ihre eigenen Änderungen vornehmen sollten, wenn Sie etwas nicht zufriedenstellen.
Für Schneerender müssen wir es aktivieren Szene Bewegungsunschärfe die Sie unter aktivieren können Bewirken…
Deaktivieren Rauch schichten und aktivieren Vorderseite. Sie werden alle drei Schneeschichten separat rendern. Nach jedem Rendern müssen Sie eine deaktivieren und die nächste aktivieren.
Zum Szene Bewegungsunschärfe Es gibt zwei Eigenschaften, die Sie für jeden Renderdurchlauf ändern müssen:
Proben - Dies bedeutet, wie viele Frames zwischen der gewählten Bewegungsunschärfe eingefügt werden (je mehr, desto besser die Unschärfe)
Stärke - Dies ist die Länge der Bewegungsunschärfe
Für die Front-Ebene sollten diese Einstellungen lauten: Samples - 36-fach, Stärke - 30%
Für die mittlere Schicht: Proben - 25 Mal, Stärke - 25%,
Für die Rückenschicht: Proben - 16-fach, Stärke - 15%,
Rendern und fertig mit Cinema 4d.
Wechseln Sie zu After Effects und importieren Sie die gerade gerenderten Animationen. Setze alle auf Vormultipliziert - mattiert mit Farbe: Schwarz.
Erstellen Sie eine neue Komposition (Main_Comp) mit den gewünschten Einstellungen. Bringen Sie alle Elemente in die richtige Reihenfolge. Veränderung Rauch Deckkraft der Ebene bis 30%.
Außerdem benötigen wir einen Hintergrund, also erstellen Sie einen neuen Körper und wenden Sie ihn an Rampe bewirken. Nennen BG. Ich habe diese Farben verwendet: # 021A23 und # 000D07
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Bringen Sie das Logo und legen Sie es darunter Schnee_Front und Snow_Mid Schicht. Vorkomponieren Sie es (mit "Lass alle Attribute in 'Main_Comp'" aktiviert, so dass die neue Komposition die Größe eines Logos hatte) und nannte die Komposition Hauptlogo.
Öffnen Hauptlogo. Hier können Sie die Textur für ein Logo hinzufügen. Fügen Sie das Bild ein, das Sie für die Textur verwenden möchten, positionieren Sie es auf dem Logo und setzen Sie es Logo's TrkMat zu Luma Matte.
Platzieren Sie einen schwarzen Körper im Hintergrund, damit das Logo nicht transparent ist.
Sich bewerben Ebenen auf Texturbild, um den Kontrast zu erhöhen, wenn nötig.
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Wechseln Sie wieder zu Main_Comp. Sie können sehen, dass das Logo seine Schärfe verloren hat. Das liegt daran, dass wir es vorab komponiert haben und jetzt als Raster und nicht als Vektor betrachtet werden. Um es zu beheben, aktivieren Sie einfach Umwandlungen reduzieren (das kleine Sonnensymbol).
Markieren Hauptlogo und kompilieren Sie es erneut wie zuvor. Nennen Texturübergang. Öffne es.
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Erstellen Sie hier einen neuen Körper und übernehmen Sie ihn Fraktale Störungen dazu Ändern Sie seine Kontrast zu 1180 und Helligkeit zu -50. Unter Verwandeln deaktivieren Einheitliche Skalierung. Veränderung Breite skalieren zu 600 und Höhe skalieren zu 300.
Fügen Sie diesen Ausdruck zu hinzu Offset Turbulenz - [Zeit * 260,0]
Jetzt werden Sie sehr schlecht aussehen Fraktale Störungen wegen der skala. Um es schärfer zu machen und Details zu erhalten, ändern Sie es Komplexität zu 9.
Tick Perspektivenversatz und wir bekommen eine schöne, wachstumsähnliche Bewegung.
Scrubben Sie durch die Zeitleiste und sehen Sie, wie es funktioniert.
Jetzt solltest du ein bisschen alleine arbeiten. Ziel ist es, einen Zustand zu finden, in dem die linke Seite des Bildschirms fast leer ist und sie über einen gewissen Zeitraum ungefähr füllt.
Zur Vereinfachung können Sie verwenden Evolution und Sub-Offset Eigenschaften - bewegen Sie sie, bis Sie zufrieden sind.
Siehe den Screenshot für meine Einstellungen.
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Als Nächstes müssen wir nicht benötigte Teile ausblenden, da wir dies als Spurmaske verwenden. Machen Sie ein Weiß Solide und nenne es Mask_In. Machen Sie noch einen drauf Solide aber schwarz, nennen Sie es Mask_Out.
Die Idee ist, alles zu reduzieren, was wir nicht brauchen, so dass nur ein wachsender Teil übrig bleibt.
Um auch einblenden zu können, animieren Sie Helligkeit von Fraktale Störungen von -165 zu -50 über 45 Frames (01:20)
Ändern Sie die Keyframe-Typen wie im Screenshot.
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Wählen Mask_In, Mask_Out und Fraktale Störungen Layer's und komponiere sie in Übergangsmatte.
Bringen Sie nun die Textur ein, in die das Logo umgewandelt werden soll.
Lege es unter Übergangsmatte und sein setzen TrkMat zu Luma.
Sie haben einen Übergang, aber es geht nur in eine Richtung. Wir brauchen es auch, um sich aufzulösen.
Wählen Sie alle Ebenen aus und bereiten Sie sie vor Forward_Transition.
Hereinbringen Übergangsmatte oben drauf. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Time> Time Reverse-Layer. Dann geh zu seinem Drehung und ändern Sie es in 180 grad.
Veränderung Forward_Transition TrkMat zu Luma. Position Übergangsmatte Schicht, um eine schöne Auflösung zu erhalten.
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Damit diese Partikel schön ausstrahlen, benötigen wir eine weitere Matte - diesmal nur den mittleren Teil selbst. Im Projekt Panel duplizieren Texture_Transition comp und benennen Sie die Kopie um Emitter_Matte. Öffne es.
Ersetzen Forward_Transition mit Übergangsmatte. Set seine TrkMat zu Luma.Wählen Sie beide Ebenen aus und stellen Sie diese vor Emitter_Transition. Bring wieder rein Übergangsmatte comp und legen Sie es unter. Set seine TrkMat zu Luma.
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Okay, der schwierigste Teil ist vorbei. Wechseln zu Main_Comp. Hereinbringen Emitter_Matte comp. Dies wird eine Emitterkarte für Besonders. Deaktivieren Sie die Sichtbarkeit der Ebene und wandeln Sie sie in eine 3D-Ebene um..
Erstelle eine neue Solide und nenne es Partikel. Legen Sie es auf Texturübergang. Sich bewerben Besonders dazu.
Unter Emitter einstellen Sendertyp zu Schicht. Dann unter Schichtemitter Veränderung Schicht zu Emitter_Matte.
Jetzt eingestellt Partikel / Sek zu 10000 zu sehen, was ohne lange Ladezeiten passiert. Ändern Sie ihre Größe zu 1,5.
Öffnen Turbulenzfeld unter Physik> Luft. Veränderung Größe beeinflussen zu 10 und Position beeinflussen zu 1000. Jetzt bewegen sich die Partikel zufällig.
Fügen Sie Wind hinzu, indem Sie einstellen Wind X zu 300. Sie können sehen, dass sich die Partikel zu zufällig bewegen. Veränderung Luftwiderstand zu 20. Es lässt Partikel mit der Zeit langsamer fliegen.
einstellen Komplexität unter Turbulenzfeld zu 10.
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Nach oben scrollen Emitter und ändern Emittergröße Z zu 200, Geschwindigkeit zufällig zu 100, Geschwindigkeitsverteilung und Bewegung zu 0.
Dann unter Partikel, einstellen Leben zu 2 Sekunden, Größe zufällig zu 50%. Zeichnen Sie Kurven wie auf dem Screenshot.
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Eine andere wichtige Sache, die Sie ändern sollten, ist Helligkeit - Größe unter Schichtemitter. Die Partikelgröße hängt von der Leuchtdichte der Emitterpixel ab.
Auch ändern Schichtprobe zu Geburtszeit der Partikel.
Nun ist die Partikelgröße etwas zu groß - senken Sie sie auf 1.2.
Trotzdem gibt es ein Problem: Partikel bewegen sich fast sofort, sobald sie erzeugt werden. Wir wollen, dass sie eine Weile mit dem Wind treiben.
Unter Turbulenzfeld, Veränderung Einblendzeit zu 1,3. Das wird beides zeigen Größe und Position beeinflussen eine Weile warten, bevor sie wirksam wird.
Zuletzt ändern Partikel / Sek zu 50000 und aktivieren Bewegungsunschärfe.
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Nun die Farbkorrektur.
Sich bewerben Farbton / Sättigung zu Texturübergang. Tick Kolorieren und setzen Kolorieren Farbton zu 195 und Färben Sie die Sättigung ein zu 20.
Erstelle eine neue Einstellungsebene, Legen Sie es auf und rufen Sie es an CC. Sich bewerben Kurven und Lärm, Ändern Sie ihre Werte wie gewünscht.
Sie sind fertig.