Heute freuen wir uns sehr, den erfahrenen 3D-Künstler, Charakter-Modellierer und Autor Antony Ward auf der Website begrüßen zu dürfen, da wir eine erstaunliche, neue, softwareunabhängige Tutorial-Serie für alle aufstrebenden Charakter-Modellierer und Spielekünstler herausbringen.
Im Verlauf dieser äußerst tiefgreifenden Serie lernen Sie die Techniken und die Theorie, mit denen Sie eine stilisierte, hochwertige weibliche Figur für moderne Spiele erstellen können. Diese Serie konzentriert sich auf traditionelle Poly-Modellierung und nicht auf digitale Skulpturtechniken. Sie werden Ihnen dabei helfen, ein solides Fundament und ein wahres Verständnis für den Charaktererstellungsprozess zu schaffen.
Mit fast 20 Jahren Produktionserfahrung in einigen der führenden Studios der Spielebranche bietet Antony einen unschätzbaren Einblick in die verschiedenen Aspekte der professionellen Charaktererstellung. Ausgehend von den Grundlagen lernen Sie, wie Sie Ihre 3D-App Ihrer Wahl vorbereiten, Referenzen sammeln und loslegen können. Bevor man sich den Grundlagen zuwendet, muss jeder gute Charakter-Künstler wissen, einschließlich des Verständnisses der Anatomie und der Bedeutung der Arbeit mit der richtigen Topologie. Schließlich lernen Sie, wie Sie zusätzliche Details hinzufügen und Ihren Charakter mit Kleidung, Haaren und Accessoires zum Leben erwecken können.
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Es ist über ein Jahrzehnt her, seit ich mein erstes Buch "Game Character Development in Maya" herausgebracht habe. Wie Sie sich vorstellen können, hat sich der Prozess zur Erstellung von spielbereiten Charakteren ziemlich weiterentwickelt. In diesem Zusammenhang muss ich darauf hinweisen, dass viele der in diesem Buch verwendeten Techniken für Entwickler, Riggers und Animatoren von heute noch relevant sind.
In diesem Lernprogramm werden wir den Prozess der Spielcharaktere auf den neuesten Stand bringen, während Sie einen aktualisierten Prozess durcharbeiten, bei dem Sie einen der Hauptcharaktere des Buches, Kila, neu erfinden.
In diesem ersten Teil des Kurses erstellen Sie zunächst ein hochauflösendes Modell, das als Basis verwendet werden kann, nicht nur für die Erstellung von Detailkarten, sondern auch für Ihr aktuelles Spielmodell.
Der erste Schritt bei jedem Projekt sollte eine gewisse Vorbereitung sein. Selbst der erfahrenste Künstler wird einige Zeit benötigen, um zu beurteilen, was zu tun ist und wie der ideale Ansatz aussehen muss.
Ein Teil davon könnte die Bewertung der besten zu verwendenden Anwendung sein oder einfach das Sammeln von Referenzmaterial einschließen.
Bei diesem Projekt haben Sie bereits das folgende Konzept, aus dem Sie arbeiten können.
Obwohl sie ziemlich stilisiert ist, ist es genauso wichtig, sich auf die Anatomie-Regeln der realen Welt zu beziehen. Suchen Sie also nach guten Anatomie-Referenzpunkten sowie nach Kleidungsbildern, damit Sie sich auf Stoff und die Art und Weise beziehen können, in der er am Körper hängt.
Sobald Sie Ihre Referenz gesammelt und fertig haben, ist Ihre nächste Entscheidung, wie Sie diese erste Version von Kila erstellen werden.
Jeder Künstler hat seinen eigenen Ansatz, um hochauflösende Charaktere zu erstellen. Einige werden direkt in eine Bildhaueranwendung wie ZBrush eintauchen, während andere mit dem Modellieren von Boxen anfangen können. In diesem Tutorial verwenden wir Subdivision Surfaces. Warum? Nun, das tun wir aus verschiedenen Gründen.
Mit all diesen Gedanken wollen wir eintauchen und mit dem Bauen beginnen.
Es ist nie eine gute Idee, nach vorne zu eilen und alle Anstrengungen auf einen einzigen Bereich Ihres Charakters zu konzentrieren. Dies kann zu verhältnismäßigen Problemen führen, da Sie den Eindruck verlieren, wie alles ausgeglichen ist. Durch das frühzeitige Ausblocken der Hauptformulare können Sie später keine wesentlichen Änderungen mehr vornehmen.
Beginnen wir damit, Kilas Torso, Arme und Kopf zu blockieren.
Beginnen Sie mit drei Grundelementen, die Ihnen die Grundlagen für Kilas Torso, den linken Arm und die linke Brust geben.
Sie schaffen nur einen Arm und eine Brust, weil die Idee ist, sich auf eine Seite von Kila zu konzentrieren und diese dann zu spiegeln. Sie können dies tun, da zu diesem Zeitpunkt beide Seiten symmetrisch sind, so dass es keinen Sinn macht, die doppelte Arbeit zu erledigen.
Im nächsten Schritt müssen Sie jedes Element so kombinieren, dass Sie ein einziges Modell haben, und dann mit dem Schweißen beginnen, um ein einzelnes nahtloses Netz zu erstellen.
Möglicherweise müssen Sie sich außerhalb der unmittelbaren Umgebung befinden, vor allem im oberen Brustbereich, und haben keine Angst davor, die Gesamtform während der Arbeit anzupassen, damit sie natürlicher wirkt.
Wenn der Haupttorso angebracht ist, können Kopf und Hände relativ leicht hinzugefügt werden. Alles, was Sie tun müssen, ist Extrudieren und Umformen.
In dieser Phase möchten Sie möglicherweise auch eine Unterteilung zu Ihrem Modell hinzufügen, um zu sehen, wie es aussehen wird, sobald es geglättet ist.
Mit der Basis für den Kopf können Sie sich jetzt fortbewegen und die Hände erstellen. Auch hier können Sie Extrudes verwenden, um die Finger zu bilden.
Sie haben jetzt eine grundlegende Hand, aber mit nur drei Fingern. Gut für einige Charaktere, aber nicht für Kila.
Mit den hinzugefügten Händen haben Sie jetzt ein tolles Grundnetz für den Oberkörper, und in seinem derzeitigen Zustand könnte dies leicht in eine bildhauerische Anwendung aufgenommen werden, die unterteilt und weiter bearbeitet werden kann.
An dieser Stelle können Sie mit dem Bearbeiten weiterer Details beginnen, bevor Sie etwas Zeit mit dem Anpassen der Form und der Proportionen an den gewünschten Stil verbringen.
Nun, da die Fundamente vorhanden sind, können Sie anfangen, den Oberkörper zu perfektionieren.
In diesem Stadium ist Ihr Referenzmaterial von entscheidender Bedeutung, da Sie sich auf den Aufbau von Muskelmassen sowie wichtige anatomische Strukturen konzentrieren.
Bei der Verwendung von Subdivision-Oberflächen müssen Sie die Topologie im Auge behalten. Sie können die Oberfläche nicht einfach in Scheiben schneiden und die Scheitelpunkte verschieben. Jedes Polygon zählt und beeinflusst das Aussehen des Modells.
Dies mag wie ein Albtraum wirken, aber Sie werden es herausfordernd finden und auf eine seltsame Art entspannen, sozusagen wie ein virtuelles Puzzle.
In diesem Stadium müssen Sie sich nicht darum kümmern, dass Sie sich an ein reines Quad-Modell halten. Um die richtige Menge an Details zu erhalten, benötigen Sie das ungerade n-Gon, um die richtigen Oberflächenformen zu erhalten.
Wahrscheinlich fangen Sie jetzt an, sich mit Subdivision Surfaces auseinanderzusetzen, und unabhängig davon, in welchem Bereich Sie arbeiten, bleiben die Regeln gleich. Halten Sie Ihre Topologie grundsätzlich sauber und auf ein Minimum und entfernen Sie alles, was nicht benötigt wird.
Wenn Sie sich nicht sicher sind, wie Sie sich einem Gebiet nähern möchten, experimentieren Sie am Ende des Tages. Solange Sie die Details in Stufen oder Schichten aufbauen, können Sie nichts falsch machen.
Sie können denselben Schritten folgen, die Sie jetzt mit dem Torso an Arm und Hand ausgeführt haben.
Der letzte große Bereich, an dem wir jetzt arbeiten, ist der Kopf, und wieder können wir unseren einfachen Regeln folgen, um auch hier einige dringend benötigte Details hinzuzufügen.
Der Torso und der Kopf sind gebaut, aber sie braucht immer noch ihre Ohren, also konzentrieren wir uns jetzt auf diese.
Wenn das Ohr gebaut ist, ist der Oberkörper jetzt fertiggestellt. Nun, ich sage abgeschlossen, aber ich bin mir sicher, dass Sie es viel mehr anpassen und anpassen können.
Jetzt haben Sie einen Torso und einen vollständig gebauten Kopf, warum Sie ihn nicht zur Seite legen. Mit einem vorgefertigten Modell können Sie dieses für ein zukünftiges Projekt wiederverwenden, wodurch Sie wertvolle Zeit sparen. Alles, was Sie tun müssen, ist, Beine und Füße hinzuzufügen.
Da Sie sich erst die Zeit genommen haben, um Kilas Torso zu kreieren, können Sie damit beginnen, wie Sie ihr Hemd bauen. Wenn man sich das Konzeptbild anschaut, ist ihr Hemd fast hautnah, was für uns gut ist, da wir den Torso ziemlich gut duplizieren und direkt verwenden können.
Momentan haben Sie keine Beine, um die Jeans zu kreieren, aber jedes Bein ist im Grunde ein Zylinder, oder? Es sollte also nicht zu schwierig sein, einen guten Ausgangspunkt zu schaffen.
Der Körper und die Kleidung sind alle in und ziemlich abgeschlossen, aber es fehlen noch einige Schlüsselbereiche. Die erste davon sind ihre Füße, die in Turnschuhen stecken. Nun, ich realisiere in dem Konzeptbild, dass Kila Stiefel statt Turnschuhe trägt, aber in diesem Fall können Sie sich vom Konzept entfernen, da diese wesentlich besser aussehen und dem ursprünglichen Kila eher entsprechen.
Dieses Mal behandeln Sie die Schuhe als separates Element, sodass sie von Grund auf neu aufgebaut werden müssen.
Bei den Schnürsenkeln müssen wir nicht buchstäblich ein einzelnes langes Stück Geometrie erstellen und es durch jeden Bolzen ziehen. Alles, was Sie brauchen, ist die Illusion, dass die Schnürsenkel ein Einzelstück sind, obwohl sie tatsächlich aus vielen detaillierten Zylindern bestehen.
Der nächste wichtige Bereich ist ihr Haar. Da dieses Modell dazu bestimmt ist, normale und diffuse Karten in einem Spielmodell zu generieren, kann der Aufbau des Haares ein wenig überflüssig erscheinen, da es durch Polygonstreifen ersetzt wird.
In diesem Stadium liegt es an Ihnen, aber wenn Sie möchten, können Sie diesen Schritt überspringen. Wenn Sie einige grundlegende Haargeometrien hinzufügen, können Sie das Modell als Ganzes überprüfen. Außerdem können Sie mit einigen verschiedenen Stilen experimentieren.
Wie ich bereits sagte, ist dies keine endgültige und polierte Frisur und wird höchstwahrscheinlich im nächsten Schritt verworfen, aber es hilft, Kila als Ganzes zu bilden und möglicherweise alle anderen Probleme mit Proportionen oder Grundformen hervorzuheben.
In diesem Tutorial haben Sie alle wichtigen Elemente von Kila erstellt, vom Oberkörper bis zu den Turnschuhen. In diesem Abschnitt liegt es an Ihnen, an dem Zubehör zu arbeiten und das Modell genauer zu beschreiben.
Nachfolgend sind einige wichtige Bereiche aufgeführt, auf die Sie sich konzentrieren sollten, aber denken Sie bei der Arbeit an die wichtigsten Regeln.
Ihr hochauflösendes Kila-Modell ist jetzt fertiggestellt, und Sie können jetzt weitere Details hinzufügen, um das Modell so poliert wie möglich zu machen.
Die Idee hinter diesem Modell ist, dass Sie damit die wichtigsten Oberflächendetails erhalten, die durch eine normale Karte in ein Modell mit niedrigerer Auflösung übertragen werden. Der Plan sieht dann vor, die Texturen mit einem feineren Detail zu versehen, so dass Sie dem Stoff noch mehr Details wie Stoffmuster, feinere Falten und Knicke geben können.
Dies ist also erst der Anfang. Sie haben noch viel zu tun, bevor Sie dieses Echtzeitmodell abschließen. Im Moment optimieren und verfeinern Sie das Modell und bereiten Sie sich auf Teil 2 vor, in dem Sie das, was Sie erstellt haben, übernehmen und es richtig schneiden können bis zu einer viel niedrigeren Polygongrenze.