Serie der Spielfiguren Kila Kapitel 1 - Hochauflösende Modellierung

Heute freuen wir uns sehr, den erfahrenen 3D-Künstler, Charakter-Modellierer und Autor Antony Ward auf der Website begrüßen zu dürfen, da wir eine erstaunliche, neue, softwareunabhängige Tutorial-Serie für alle aufstrebenden Charakter-Modellierer und Spielekünstler herausbringen.

Im Verlauf dieser äußerst tiefgreifenden Serie lernen Sie die Techniken und die Theorie, mit denen Sie eine stilisierte, hochwertige weibliche Figur für moderne Spiele erstellen können. Diese Serie konzentriert sich auf traditionelle Poly-Modellierung und nicht auf digitale Skulpturtechniken. Sie werden Ihnen dabei helfen, ein solides Fundament und ein wahres Verständnis für den Charaktererstellungsprozess zu schaffen.

Mit fast 20 Jahren Produktionserfahrung in einigen der führenden Studios der Spielebranche bietet Antony einen unschätzbaren Einblick in die verschiedenen Aspekte der professionellen Charaktererstellung. Ausgehend von den Grundlagen lernen Sie, wie Sie Ihre 3D-App Ihrer Wahl vorbereiten, Referenzen sammeln und loslegen können. Bevor man sich den Grundlagen zuwendet, muss jeder gute Charakter-Künstler wissen, einschließlich des Verständnisses der Anatomie und der Bedeutung der Arbeit mit der richtigen Topologie. Schließlich lernen Sie, wie Sie zusätzliche Details hinzufügen und Ihren Charakter mit Kleidung, Haaren und Accessoires zum Leben erwecken können.


Zusätzliche Dateien / Plugins:

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Einführung

Es ist über ein Jahrzehnt her, seit ich mein erstes Buch "Game Character Development in Maya" herausgebracht habe. Wie Sie sich vorstellen können, hat sich der Prozess zur Erstellung von spielbereiten Charakteren ziemlich weiterentwickelt. In diesem Zusammenhang muss ich darauf hinweisen, dass viele der in diesem Buch verwendeten Techniken für Entwickler, Riggers und Animatoren von heute noch relevant sind.

In diesem Lernprogramm werden wir den Prozess der Spielcharaktere auf den neuesten Stand bringen, während Sie einen aktualisierten Prozess durcharbeiten, bei dem Sie einen der Hauptcharaktere des Buches, Kila, neu erfinden.

In diesem ersten Teil des Kurses erstellen Sie zunächst ein hochauflösendes Modell, das als Basis verwendet werden kann, nicht nur für die Erstellung von Detailkarten, sondern auch für Ihr aktuelles Spielmodell.



1. Vorbereitung

Der erste Schritt bei jedem Projekt sollte eine gewisse Vorbereitung sein. Selbst der erfahrenste Künstler wird einige Zeit benötigen, um zu beurteilen, was zu tun ist und wie der ideale Ansatz aussehen muss.

Ein Teil davon könnte die Bewertung der besten zu verwendenden Anwendung sein oder einfach das Sammeln von Referenzmaterial einschließen.

Bei diesem Projekt haben Sie bereits das folgende Konzept, aus dem Sie arbeiten können.

Obwohl sie ziemlich stilisiert ist, ist es genauso wichtig, sich auf die Anatomie-Regeln der realen Welt zu beziehen. Suchen Sie also nach guten Anatomie-Referenzpunkten sowie nach Kleidungsbildern, damit Sie sich auf Stoff und die Art und Weise beziehen können, in der er am Körper hängt.

3d.sk ist eine großartige Quelle für Referenzbilder.

Sobald Sie Ihre Referenz gesammelt und fertig haben, ist Ihre nächste Entscheidung, wie Sie diese erste Version von Kila erstellen werden.

Jeder Künstler hat seinen eigenen Ansatz, um hochauflösende Charaktere zu erstellen. Einige werden direkt in eine Bildhaueranwendung wie ZBrush eintauchen, während andere mit dem Modellieren von Boxen anfangen können. In diesem Tutorial verwenden wir Subdivision Surfaces. Warum? Nun, das tun wir aus verschiedenen Gründen.

  • 1. Verwenden der Unterteilung Oberflächen können Ihrem Modell ein sehr detailliertes Aussehen verleihen, während die Topologie niedrig und überschaubar bleibt.
  • 2. Wenn Sie Kila von Grund auf mit Subdivision Surfaces aufbauen, erhalten Sie nicht nur ein hochauflösendes Modell, sondern auch die Grundlagen für Ihr Spielmodell.
  • 3. Subdivision-Oberflächen sind in den meisten großen 3D-Anwendungen zu finden. Das bedeutet, dass jeder dieses Tutorial abholen und befolgen kann, unabhängig von der von Ihnen gewählten Anwendung.

Mit all diesen Gedanken wollen wir eintauchen und mit dem Bauen beginnen.


2. Blockierung im Oberkörper

Es ist nie eine gute Idee, nach vorne zu eilen und alle Anstrengungen auf einen einzigen Bereich Ihres Charakters zu konzentrieren. Dies kann zu verhältnismäßigen Problemen führen, da Sie den Eindruck verlieren, wie alles ausgeglichen ist. Durch das frühzeitige Ausblocken der Hauptformulare können Sie später keine wesentlichen Änderungen mehr vornehmen.

Beginnen wir damit, Kilas Torso, Arme und Kopf zu blockieren.

Beginnen Sie mit drei Grundelementen, die Ihnen die Grundlagen für Kilas Torso, den linken Arm und die linke Brust geben.

  • 1. Erstellen Sie zuerst einen Zylinder mit 12 Abteilungen um die Achse herum und ungefähr 8 Divisionen hoch.
  • 2. Dazu eine Kugel mit 6 Unterteilungen sowohl um als auch entlang der Achse.
  • 3. Erstellen Sie schließlich einen zweiten Zylinder, diesmal mit 8 Unterteilungen um die Achse und 6 Divisionen hoch.

Sie schaffen nur einen Arm und eine Brust, weil die Idee ist, sich auf eine Seite von Kila zu konzentrieren und diese dann zu spiegeln. Sie können dies tun, da zu diesem Zeitpunkt beide Seiten symmetrisch sind, so dass es keinen Sinn macht, die doppelte Arbeit zu erledigen.

  • 1. Wenn Sie bereit sind, können Sie nun jede Kantenschleife der Reihe nach anpassen, um ihnen ein wenig mehr Form zu geben.
  • 2. Als nächstes positionieren Sie den Arm und die Brust so, dass sie ungefähr dort liegen, wo sie natürlich sind.
  • 3. Stellen Sie sicher, dass Sie die Kugel drehen, sodass eine Kantenschleife senkrecht verläuft. Dies erleichtert das Anbringen am Rumpf.

Im nächsten Schritt müssen Sie jedes Element so kombinieren, dass Sie ein einziges Modell haben, und dann mit dem Schweißen beginnen, um ein einzelnes nahtloses Netz zu erstellen.

  • 1. Entfernen Sie als Nächstes am Rumpf die Geometrie, die sich im selben Bereich wie die Kugel befindet.
  • 2. Löschen Sie nun die hintere Hälfte der Kugel.
  • 3. Wenn der Raum geöffnet ist, können Sie nun beginnen, jeden Scheitelpunkt auf der Kugel auf den nächsten Scheitelpunkt auf dem Torso zu schweißen.

Möglicherweise müssen Sie sich außerhalb der unmittelbaren Umgebung befinden, vor allem im oberen Brustbereich, und haben keine Angst davor, die Gesamtform während der Arbeit anzupassen, damit sie natürlicher wirkt.

  • 1. Gehen Sie nun zum Arm und folgen Sie den gleichen Schritten, indem Sie die Scheitelpunkte schweißen, die sich im Schrank befinden. Dies hilft, die Topologie sauber und organisiert zu halten.
  • 2. Wenn Sie eine Seite ziemlich fertig haben, löschen Sie die linke Seite des Modells und spiegeln und kombinieren Sie, um den Oberkörper als Ganzes zu erhalten.


3. Blockieren von Kopf und Händen

Wenn der Haupttorso angebracht ist, können Kopf und Hände relativ leicht hinzugefügt werden. Alles, was Sie tun müssen, ist Extrudieren und Umformen.

In dieser Phase möchten Sie möglicherweise auch eine Unterteilung zu Ihrem Modell hinzufügen, um zu sehen, wie es aussehen wird, sobald es geglättet ist.

  • 1. Fügen Sie für den Kopf zusätzliche Geometrie hinzu, um den offenen Bereich um den Oberkörper herum zu schließen, und stellen Sie sicher, dass Sie einen kreisförmigen Bereich hinterlassen, der die Basis für den Hals bildet.
  • 2. Verwenden Sie jetzt eine Extrusion, um die Geometrie nach oben zu ziehen und den Hals und die Basis für den Kopf zu formen.
  • 3. Fahren Sie fort, um die Geometrie zu extrudieren, zuerst nach außen und dann nach oben, um eine grundlegende Kopfform zu erstellen.
  • 4. Schließen Sie schließlich die Oberseite des Kopfes und stellen Sie sicher, dass Sie nur Quads verwenden. Es ist wichtig, dass das Modell zu diesem Zeitpunkt auf dem Quad basiert, um eine glatte und ebene Oberfläche zu erhalten, während Sie mehr Details hinzufügen.

Mit der Basis für den Kopf können Sie sich jetzt fortbewegen und die Hände erstellen. Auch hier können Sie Extrudes verwenden, um die Finger zu bilden.

  • 1. Fügen Sie dem Handgelenk zunächst ein paar Extrusionen hinzu, um Ihnen eine Topologie zu geben, mit der Sie arbeiten können.
  • 2. Extrudieren Sie als Nächstes drei Quads und halten Sie sie voneinander getrennt. Dies bildet die Basis für die ersten drei Finger.
  • 3. Fügen Sie diesen Fingern zwei weitere Extrudes hinzu, um sie herauszuarbeiten. Jedes Segment sollte einem Gelenk im Finger entsprechen.

Sie haben jetzt eine grundlegende Hand, aber mit nur drei Fingern. Gut für einige Charaktere, aber nicht für Kila.

  • 1. Konzentrieren Sie sich wieder auf den Handgelenksbereich und verwenden Sie ein anderes Extrude, ziehen Sie jedoch diesmal die Geometrie nach vorne heraus 8 neue Quads.
  • 2. Dies dient als Basis für den Zeigefinger und den Daumen, die Sie jetzt wie mit den Fingern mit mehr Extrusionen formen können.

Mit den hinzugefügten Händen haben Sie jetzt ein tolles Grundnetz für den Oberkörper, und in seinem derzeitigen Zustand könnte dies leicht in eine bildhauerische Anwendung aufgenommen werden, die unterteilt und weiter bearbeitet werden kann.

An dieser Stelle können Sie mit dem Bearbeiten weiterer Details beginnen, bevor Sie etwas Zeit mit dem Anpassen der Form und der Proportionen an den gewünschten Stil verbringen.



4. Torso-Detail

Nun, da die Fundamente vorhanden sind, können Sie anfangen, den Oberkörper zu perfektionieren.

In diesem Stadium ist Ihr Referenzmaterial von entscheidender Bedeutung, da Sie sich auf den Aufbau von Muskelmassen sowie wichtige anatomische Strukturen konzentrieren.

Bei der Verwendung von Subdivision-Oberflächen müssen Sie die Topologie im Auge behalten. Sie können die Oberfläche nicht einfach in Scheiben schneiden und die Scheitelpunkte verschieben. Jedes Polygon zählt und beeinflusst das Aussehen des Modells.

Dies mag wie ein Albtraum wirken, aber Sie werden es herausfordernd finden und auf eine seltsame Art entspannen, sozusagen wie ein virtuelles Puzzle.

  • 1. Beginnen Sie mit ein paar zusätzlichen Kantenringen um Schlüsselbereiche wie den Bauch.
  • 2. Arbeiten Sie in mehr Geometrie weiter, aber nur dort, wo Sie es benötigen, um größere Muskelmassen und Skelettstrukturen zu definieren.
  • 3. Während Sie arbeiten, werden Sie feststellen, dass die Kanten auf natürliche Weise ineinander zu fließen beginnen. Genau das, wonach Sie suchen. Nur mit dem Strom schwimmen.
  • 4. Denken Sie daran, die Topologie auf ein Minimum zu beschränken. Sie können also einen Bereich erneut besuchen und ihn optimieren, wenn Sie an der Oberfläche eingeklemmt oder gewölbt sind.
  • 5. Wenn Sie mit Ihrer Vorderseite zufrieden sind, drehen Sie sich um und arbeiten Sie mit den Schulterblättern und der Wirbelsäule auf dieselbe Weise.
  • 6. Als letzten Schritt drücken Sie die Brust leicht nach oben und zusammen. Sie tun dies, weil Kila ein Hemd trägt. Daher müssen wir die Anatomie anpassen, um die Tatsache widerzuspiegeln, dass ihre Brust von der Kleidung gehalten wird.

In diesem Stadium müssen Sie sich nicht darum kümmern, dass Sie sich an ein reines Quad-Modell halten. Um die richtige Menge an Details zu erhalten, benötigen Sie das ungerade n-Gon, um die richtigen Oberflächenformen zu erhalten.



5. Detail von Arm und Hand

Wahrscheinlich fangen Sie jetzt an, sich mit Subdivision Surfaces auseinanderzusetzen, und unabhängig davon, in welchem ​​Bereich Sie arbeiten, bleiben die Regeln gleich. Halten Sie Ihre Topologie grundsätzlich sauber und auf ein Minimum und entfernen Sie alles, was nicht benötigt wird.

Wenn Sie sich nicht sicher sind, wie Sie sich einem Gebiet nähern möchten, experimentieren Sie am Ende des Tages. Solange Sie die Details in Stufen oder Schichten aufbauen, können Sie nichts falsch machen.

Sie können denselben Schritten folgen, die Sie jetzt mit dem Torso an Arm und Hand ausgeführt haben.

  • 1. Bewegen Sie von der Schulter aus den Arm nach unten und fügen Sie die Hauptmuskeldetails hinzu. Sie beginnen an der Schulter, da dies zweifellos einige verstreute Kantenschleifen von der Aufwertung des Torsos haben wird.
  • 2. Beginnen Sie mit der Hand, indem Sie zusätzliche Kantenschleifen um jeden Knöchel hinzufügen. Dadurch erhalten Sie die Topologie, um mit dem Formen dieser Hauptgelenke zu beginnen.

  • 3. Wenn es einfacher ist, fokussieren Sie den Finger auf einen Finger und kopieren Sie ihn für alle anderen?


6. Kopfdetail

Der letzte große Bereich, an dem wir jetzt arbeiten, ist der Kopf, und wieder können wir unseren einfachen Regeln folgen, um auch hier einige dringend benötigte Details hinzuzufügen.

  • 1. Konzentrieren Sie sich zuerst auf das Gesicht und schneiden Sie horizontal und vertikal, um mehr Geometrie für die Bearbeitung zu erhalten.
  • 2. Verwenden Sie für die Nase eine Extrude, um sie buchstäblich aus ihrem Gesicht zu ziehen, um Ihnen die Hauptnase und die Nasenlöcher zu geben.
  • 3. Beginnen Sie mit der Umformung, während Sie daran arbeiten, den Kopf in Kila zu formen.
  • 4. Wenn Sie mit dem Aussehen der Dinge zufrieden sind, erstellen Sie drei Löcher. Eine für jedes Auge und eine für ihren Mund. Stellen Sie sicher, dass diese von Kantenringen umschlossen sind, um ihre Form zu erhalten und Stangen zu vermeiden.
  • 5. Jetzt haben Sie die Haupthohlräume, mit denen Sie den Kopf als Ganzes umformen können. Das Hinzufügen einer temporären Kugel für jedes Auge wird auch hilfreich, wenn Sie die Augenlider formen. Vergewissern Sie sich, dass Sie bei der Arbeit auch immer auf den richtigen Muskelbezug Bezug nehmen. Wie die Topologie um das Gesicht herum aufgebaut wird, bestimmt, wie gut Sie Gesichtsausdrücke erzielen können. Bilden Sie Ihre Randschleifen um natürliche Muskellinien.


7. Das Ohr aufbauen

Der Torso und der Kopf sind gebaut, aber sie braucht immer noch ihre Ohren, also konzentrieren wir uns jetzt auf diese.

  • 1. Erstellen Sie zuerst ein Loch in Kilas Kopf. Das hört sich dramatisch an, aber keine Sorge, es wird ihr nicht schaden.
  • 2. Extrudieren Sie nun die Ränder des Lochs, um die Grundlagen für das Ohr zu bilden.
  • 3. Füllen Sie dieses Loch und fangen Sie an, die großen Bereiche des Ohrs zu schnitzen, starren Sie mit der äußeren Helix nach innen und arbeiten Sie sich nach innen, wobei Sie mehr Details hinzufügen.

Wenn das Ohr gebaut ist, ist der Oberkörper jetzt fertiggestellt. Nun, ich sage abgeschlossen, aber ich bin mir sicher, dass Sie es viel mehr anpassen und anpassen können.


Jetzt haben Sie einen Torso und einen vollständig gebauten Kopf, warum Sie ihn nicht zur Seite legen. Mit einem vorgefertigten Modell können Sie dieses für ein zukünftiges Projekt wiederverwenden, wodurch Sie wertvolle Zeit sparen. Alles, was Sie tun müssen, ist, Beine und Füße hinzuzufügen.


8. Hinzufügen des Basishemdes und der Jeans

Da Sie sich erst die Zeit genommen haben, um Kilas Torso zu kreieren, können Sie damit beginnen, wie Sie ihr Hemd bauen. Wenn man sich das Konzeptbild anschaut, ist ihr Hemd fast hautnah, was für uns gut ist, da wir den Torso ziemlich gut duplizieren und direkt verwenden können.

  • 1. Erstellen Sie eine Kopie des Torsos und löschen Sie nicht benötigte Geometrie. Also alles außerhalb der Oberfläche des Shirts, einschließlich des Kopfes und der Arme.
  • 2. Arbeiten Sie jetzt weiter an der Gesamtform und verfeinern Sie sie, bis Sie ein schönes, ebenes Modell haben, das eher eine „Hemdform“ hat.
  • 3. Mit den Grundlagen und wie wir es mit dem Torso gemacht haben, können Sie mit dem Layering der Details beginnen. Falten und Knicke sowie die Nähte rund um den Stoff.

Momentan haben Sie keine Beine, um die Jeans zu kreieren, aber jedes Bein ist im Grunde ein Zylinder, oder? Es sollte also nicht zu schwierig sein, einen guten Ausgangspunkt zu schaffen.

  • 1. Bilden Sie die Basis für die Jeans, indem Sie einen ersten Zylinder erstellen und dann nach unten arbeiten. In diesem Stadium benötigen Sie nur eine grundlegende Geometrie.
  • 2. Es ist dann der Fall, dass Sie das gleiche Verfahren wie beim Rest des Modells befolgen. Geometrie gleichmäßig hinzufügen, in den natürlichen Falten und Falten des Gewebes arbeiten und jegliche Topologie entfernen, die Sie nicht benötigen.

  • 3. Wenn Sie in Schichten arbeiten, können Sie die Details schrittweise aufbauen. Beginnen Sie also groß und verkleinern Sie sie, bevor Sie die benötigten Extras wie Taschen und Nähte zusammenstellen.


9. Die Schuhe bauen

Der Körper und die Kleidung sind alle in und ziemlich abgeschlossen, aber es fehlen noch einige Schlüsselbereiche. Die erste davon sind ihre Füße, die in Turnschuhen stecken. Nun, ich realisiere in dem Konzeptbild, dass Kila Stiefel statt Turnschuhe trägt, aber in diesem Fall können Sie sich vom Konzept entfernen, da diese wesentlich besser aussehen und dem ursprünglichen Kila eher entsprechen.

Dieses Mal behandeln Sie die Schuhe als separates Element, sodass sie von Grund auf neu aufgebaut werden müssen.

  • 1. Beginnen Sie mit einem Würfel und passen Sie diesen an, während Sie weitere Unterteilungen hinzufügen, um die Grundform der Sneakersohle zu bilden.
  • 2. Von hier aus können Sie Key-Polygone duplizieren und umformen, um die Hauptfelder zu bilden, die über ihren Füßen liegen.
  • 3. Wenn die Grundlagen vorhanden sind, können Sie weitere Details hinzufügen, z. B. die Stollen, durch die die Schnürsenkel gefädelt werden. Diese werden einfach aus Zylindern gebildet.

Bei den Schnürsenkeln müssen wir nicht buchstäblich ein einzelnes langes Stück Geometrie erstellen und es durch jeden Bolzen ziehen. Alles, was Sie brauchen, ist die Illusion, dass die Schnürsenkel ein Einzelstück sind, obwohl sie tatsächlich aus vielen detaillierten Zylindern bestehen.

  • 1. Verwenden Sie wieder einen Würfel, um die Hauptform für die unteren drei Abschnitte der Schnürsenkel zu definieren, und stellen Sie sicher, dass sie richtig in die Stehbolzen gesteckt sind.
  • 2. Fügen Sie nun einige Details hinzu, so dass sie flacher und zerknittert aussehen, wenn der Stoff komprimiert wird.
  • 3. Sie haben jetzt die Wahl. Sie können diesen Vorgang ganz oben auf dem Sneaker wiederholen oder Sie können etwas schummeln und den bereits erstellten Abschnitt duplizieren und neu positionieren.

  • 1. Fügen Sie den Schuhen so viele Details hinzu, wie Sie möchten, aber wenn Sie zufrieden sind, bringen Sie sie in die gleiche Szene wie der Rest von Kila und positionieren Sie sie unter jeder Öffnung ihrer Jeans.
  • 2. Sie müssen auch die Basis der Jeans überarbeiten, damit sie gut auf jedem Sneaker sitzen.


10. Haare hinzufügen

Der nächste wichtige Bereich ist ihr Haar. Da dieses Modell dazu bestimmt ist, normale und diffuse Karten in einem Spielmodell zu generieren, kann der Aufbau des Haares ein wenig überflüssig erscheinen, da es durch Polygonstreifen ersetzt wird.

In diesem Stadium liegt es an Ihnen, aber wenn Sie möchten, können Sie diesen Schritt überspringen. Wenn Sie einige grundlegende Haargeometrien hinzufügen, können Sie das Modell als Ganzes überprüfen. Außerdem können Sie mit einigen verschiedenen Stilen experimentieren.

  • 1. Für eine schnelle Frisur haben Sie einen einfachen Würfel erraten.
  • 2. Passen Sie dies an, um nach und nach einen einzelnen Haarstreifen zu bilden.
  • 3. Sobald die Grundform vorhanden ist, fügen Sie einige Kantenschleifen hinzu, um der glatten Oberfläche eine gewisse Variation und Detailtreue zu verleihen.
  • 4. Sobald Sie ein Stück Haar haben, kopieren Sie es einfach, positionieren Sie es um und formen Sie es um, bis Sie den Kopf bedecken.

Wie ich bereits sagte, ist dies keine endgültige und polierte Frisur und wird höchstwahrscheinlich im nächsten Schritt verworfen, aber es hilft, Kila als Ganzes zu bilden und möglicherweise alle anderen Probleme mit Proportionen oder Grundformen hervorzuheben.


11. Hinzufügen von Extras

In diesem Tutorial haben Sie alle wichtigen Elemente von Kila erstellt, vom Oberkörper bis zu den Turnschuhen. In diesem Abschnitt liegt es an Ihnen, an dem Zubehör zu arbeiten und das Modell genauer zu beschreiben.

Nachfolgend sind einige wichtige Bereiche aufgeführt, auf die Sie sich konzentrieren sollten, aber denken Sie bei der Arbeit an die wichtigsten Regeln.

  • 1. Beginnen Sie einfach.
  • 2. Arbeiten Sie in mehr Geometrie nur dort, wo Sie es brauchen.
  • 3. Halten Sie die Topologie sauber und entfernen Sie alles, was nicht verwendet wird.



12. Abschließende Überprüfung

Ihr hochauflösendes Kila-Modell ist jetzt fertiggestellt, und Sie können jetzt weitere Details hinzufügen, um das Modell so poliert wie möglich zu machen.

Die Idee hinter diesem Modell ist, dass Sie damit die wichtigsten Oberflächendetails erhalten, die durch eine normale Karte in ein Modell mit niedrigerer Auflösung übertragen werden. Der Plan sieht dann vor, die Texturen mit einem feineren Detail zu versehen, so dass Sie dem Stoff noch mehr Details wie Stoffmuster, feinere Falten und Knicke geben können.

Dies ist also erst der Anfang. Sie haben noch viel zu tun, bevor Sie dieses Echtzeitmodell abschließen. Im Moment optimieren und verfeinern Sie das Modell und bereiten Sie sich auf Teil 2 vor, in dem Sie das, was Sie erstellt haben, übernehmen und es richtig schneiden können bis zu einer viel niedrigeren Polygongrenze.