Der Bau und die Texturierung eines Modells könnte für die meisten Spiele-Assets das Ende der Reise sein. Wenn Sie Kunstwerke für die Umgebung, Requisiten oder im Wesentlichen alles schaffen, was leblos ist und sich nicht verformen muss, können Sie sich auf die ersten vier Teile dieser Serie konzentrieren.
Das ist natürlich so lange, bis Sie das generieren Detaillierungsgrad Modelle (LODs), aber dazu später mehr in der Serie. Wenn Sie jedoch mit etwas Organischerem arbeiten oder sich bewegen und emotieren müssen, können Sie noch viel mehr tun.
Teils fünf Von dieser Serie nehmen Sie das Kila-Modell, das Sie bisher liebevoll gefertigt haben, und gibt ihr die Möglichkeit, sich zu bewegen. Zu diesem Zweck erstellen und konfigurieren Sie zunächst ihr Grundgerüst, bevor Sie es an das Modell anhängen, damit es ihre Bewegungen ausführen kann.
Zusätzliche Dateien:
Ja, hier geht es wieder, eine weitere Technik, die noch mehr Einschränkungen mit sich bringt. Ich bin mir sicher, dass Sie an sie inzwischen gewöhnt sind, da in jeder Stufe bisher bestimmte Grenzen eingehalten wurden, seien es Polygone, Pixel oder UVs.
Diesmal sind es die Skelettgelenke, und nicht nur die Menge, die Sie verwenden, sondern auch, wie sie von der Spiel-Engine behandelt werden. Je mehr Verbindungen Sie verwenden, desto mehr Daten werden dann exportiert. Diese müssen dann von der Spiel-Engine gespeichert und verwendet werden. Dies geht sogar noch weiter, wenn die Verbindungen animiert werden, und selbst die Anzahl der Scheitelpunkte, auf die jeder der Einflüsse der Verbindung wirkt, wirkt sich auf Speicher und Prozessorleistung aus.
Gemeinsame Grenzen
Die Anzahl der Verbindungen, die Sie in Ihrem Charakter verwenden, hängt davon ab, was sie tun und wie sie im Spiel gesehen werden. Eine Hand ist ein gutes Beispiel für einen Bereich, in dem Fugen bei Bedarf leicht geopfert werden können.
Gemeinsame Einflüsse
Jeder Scheitelpunkt in Ihrem Modell kann zu jeder Zeit von mehreren Gelenken gesteuert werden. Die Anzahl der Verbindungen, die sich auf jeden Scheitelpunkt auswirken, kann beim Verbindungsaufbau festgelegt werden Binden sie miteinander.
Je mehr Gelenke jeden Knoten beeinflussen, desto mehr Daten müssen gespeichert werden. Daher ist es wichtig, nur das zu verwenden, was benötigt wird.
Der Ellbogen muss zum Beispiel nur durch zwei Gelenke, den Ober- und den Unterarm, beeinflusst werden. Jeder weitere Einfluss in diesem Bereich könnte als Verschwendung angesehen werden oder sogar zu subtil sein, um gesehen zu werden.
Gemeinsame Animation
Ein weiterer zu berücksichtigender Bereich ist, wie jedes Gelenk animiert werden kann oder noch genauer, welche Attribute von der Spiel-Engine exportiert und verwendet werden können.
Traditionell konnte nur die Rotation jedes Gelenks verwendet werden, so dass dies Einfluss darauf hatte, wie das Skelett konstruiert wurde, um die beste Bewegung zu erreichen.
Heutzutage können alle wichtigen Attribute exportiert werden Übersetzung und Rahmen sind auch ein Faktor. In diesem Sinne könnten Sie diese zu Ihrem Vorteil nutzen, um Bereiche zu vereinfachen oder sogar die Art und Weise zu verbessern, in der der Charakter animiert wird.
Bevor Sie sich auf eine Hierarchie festlegen, sollten Sie überprüfen, welche Attribute in der Engine verwendet werden können.
Wie die Anatomie eines jeden Lebewesens, ob real oder fiktiv, benötigt Kila eine Hauptskelettstruktur, die die treibende Kraft hinter ihren Bewegungen ist. Dieses Skelett steuert die Rotation und Position jedes Abschnitts ihres Körpers, sodass jeder Knochen oder jedes so genannte Gelenk für die bestmöglichen Bewegungen an der richtigen Stelle sein muss.
In diesem Sinne und an die gemeinsamen Grenzen, an die Sie möglicherweise arbeiten müssen, beginnen wir mit dem Aufbau.
Wie Sie sehen, gibt es viele Bereiche, die Sie anpassen können, um die Erstellung Ihrer Verbindungen anzupassen, aber belassen Sie die Werte zunächst bei ihren Standardeinstellungen. Wir kommen zurück zum Ausrichtungseinstellungen später im Tutorial.
Als nächstes erstellen Sie die Gelenke, die ihre Glieder darstellen werden.
Spitze: Die beste Möglichkeit, gemeinsame Positionen in dieser Phase zu bearbeiten, ist das Drücken der Einfügen Schlüssel. Auf diese Weise können Sie sie unabhängig von ihrer Hierarchie manipulieren, um Anpassungen zu erleichtern.
Hinweis: Es ist wichtig, dass das Bein von vorne gesehen gerade ist, sodass das Knie zwischen Hüfte und Knöchel liegt. Dadurch wird sichergestellt, dass das Bein korrekt gebogen wird, wenn wir das Rig in Teil 6 hinzufügen.
Hinweis: Es ist wichtig, eine leichte Beugung im Ellbogen des Armes beizubehalten. Versuchen Sie nicht, ihn von oben gesehen gerade zu bauen.
Zu diesem Zeitpunkt könnten Sie auch zwei weitere Gelenke in den Arm einbauen, wie unten gezeigt. Dies sind die Bicep Twist und Wrist Twist Gelenke, die es dem Arm erlauben, sich an den richtigen Stellen zu drehen oder zu drehen.
Wenn Sie Ihr eigenes Handgelenk drehen, werden Sie feststellen, dass die tatsächliche Drehung nicht auf den Handgelenksbereich beschränkt ist, sondern allmählich den Unterarm aufblendet, während sich Ihre Radius- und Ulna-Knochen umeinander bewegen. Dasselbe gilt für die Schulter, wobei der Arm sich mehr um den Bizeps dreht als um die Schulter.
Durch das Hinzufügen dieser Gelenke können Sie diese Rotationen nachahmen, es ist jedoch wichtig, dass sie direkt zwischen den Gelenken des Kindes und der Eltern liegen. Wenn nicht, bewirkt die Verdrehung einen Versatz, der den Arm gebrochen erscheinen lässt.
Im Folgenden habe ich einen Abschnitt des MEL-Skripts hinzugefügt, der diesen Prozess für Sie beschleunigen wird, indem Sie die Position zwischen den beiden ausgewählten Gelenken herausfinden und eine weitere für Sie hinzufügen.
Zeichenfolge $ selJnt [] = 'ls -sl';
string $ ins = 'insertJoint $ selJnt [0]';
float $ position [] = 'joint -q -r -p $ selJnt [1]';
-e -co -r -p ($ position [0] / 2) ($ position [1] / 2) ($ position [2] / 2) $ ins;
benennt $ ins in "NewTwist" um;
Hinweis: Stellen Sie vor dem Hinzufügen dieser Verbindungen sicher, dass Sie sie in Ihr Gesamtbudget einbeziehen können.
Wenn der Arm vollständig ist, können Sie jetzt die Gelenke für die Finger hinzufügen. Wiederholen Sie einfach den gleichen Vorgang, den Sie bisher verwendet haben.
Spitze: Denken Sie daran, die Einfügen Schlüssel, um jedes Gelenk einzeln zu bewegen, ohne dass es seine Hierarchie beeinflusst.
Dies gibt Ihnen die Mitte und die linke Seite des Skeletts, aber machen Sie sich keine Sorgen, die rechte Seite kann mit Hilfe von leicht erstellt werden Spiegel-Skelett-Werkzeug. Bevor Sie dies tun, müssen Sie jedoch die Drehachsen der einzelnen Gelenke beachten.
Das Platzieren und Positionieren der Fugen ist nur der erste Schritt in der Konstruktion der Skelette. Jede von Ihnen erstellte Verbindung hat eine Drehachse das wird Ihre Aufmerksamkeit erfordern, bevor Sie fortfahren.
Das Drehachse ist im Wesentlichen der Hauptdrehpunkt der Gelenke und bestimmt, wie sich ein Gelenk um seine Hauptachse dreht. In der Standardeinstellung wird Maya die X-Achse den Knochen nach unten in Richtung des untergeordneten Gelenks lenken, wobei versucht wird, die Y-Achse nach oben und die Z-Achse nach vorne zu richten. Leider können diese leicht falsch ausgerichtet werden, wenn die Gelenke nach ihrer ursprünglichen Erstellung manipuliert werden, was zu unvorhersehbaren Drehungen führen kann.
Mit diesem frischen Verstand schauen wir uns an, wie Sie Ihr bearbeiten Drehachse.
Wenn die Achsen sichtbar sind, sollten Sie jetzt alle Problembereiche erkennen können, aber die meisten scheinen bereits gut auszusehen. Es ist immer noch wichtig, durchzugehen und zu überprüfen, um sicherzugehen, vor allem in Bereichen wie der Hand, der Wirbelsäule und dem Handgelenk. Sogar eine leicht fehlausgerichtete Achse kann später zu Verwüstungen führen.
Um das schnell zu beheben und anzupassen Rotationsachsen du kannst den ... benutzen Werkzeug "Gelenke ausrichten".
Diese Optionen können Ihnen bekannt vorkommen, da sie auch in der Hauptsache angezeigt wurden Gelenkwerkzeug. Mit diesem Werkzeug können Sie die Rotationsachse jedes Gelenks einzeln oder in der gesamten Hierarchie der Skelette bearbeiten.
Lassen Sie uns einige wichtige Bereiche durcharbeiten, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.
Wir werden die Standardeinstellungen vorerst verwenden, bedenken Sie jedoch, dass Hauptachse ist die Achse, die den Knochen nach unten zeigt, und die Sekundärachse wird versuchen, nach oben zu zeigen.
Hinweis: Standardmäßig ist der Gelenkwerkzeug ausrichten arbeitet auch durch die Skelett-Hierarchie.
Das Schlüsselbein und der Arm sollten in Ordnung sein, aber wenn Sie das Handgelenk betrachten, ist die X-Achse etwas verwirrt darüber, welches Gelenk nach unten zeigt. Wenn dies nun gedreht würde, würde die Hand in die falsche Richtung kippen.
Hinweis: Denken Sie daran, dass sich Ihr Daumen nicht um dieselbe Ebene dreht wie Ihre Finger. Stattdessen sollte sich diese unter der Handfläche drehen, wenn sie gedreht wird.
Schließlich kommen wir zum Bein und Sie werden sehen, dass die Standardachsen etwas an der Hüfte und am Knie liegen. Denken Sie daran, wir möchten, dass die Z-Achse nach vorne zeigt. Wenn Sie das Bein drehen, beugt es sich nach vorne und nach hinten.
Die Achsen des Skeletts wurden jetzt angepasst und neu ausgerichtet, sodass sich jedes Gelenk wie erwartet drehen wird. Die Art und Weise, wie Sie Ihre Achsen konfigurieren, liegt natürlich bei Ihnen, und Sie möchten vielleicht einen anderen Ansatz, aber wie Sie sehen können, verwenden Sie die Gelenkwerkzeug ausrichten gibt Ihnen einen schnellen und einfachen Weg, um jedes Gelenk zu bearbeiten.
Mit Ihrer Rotationsachsen neu ausgerichtet, jetzt ist es an der Zeit, auf Ihre zu schauen Rotationsaufträge.
Das Rotationsauftrag steuert die Hierarchie Ihrer drei Achsen. Maya arrangiert sie standardmäßig mit der XYZ Einstellung, die der Priorität Priorität gibt Z-Achse. Was dies bedeutet ist, wenn die Z-Achse gedreht wird, die Y und X Achsen wird sich bewegen Ob Y wird nur die gedreht X Achse wird folgen, während das rotiert X Achse hat keinen Einfluss auf die beiden anderen.
Wechseln Reihenfolge drehen kann helfen zu reduzieren Gimbal Lock was passiert, wenn zwei Achsen ausgerichtet werden. Wie Sie im Beispiel unten sehen können, drehen Sie das Y-Achse hat das verursacht X und Z-Achsen fast überlappen.
Das Reihenfolge drehen Das Attribut ist bei den meisten Objekten in Maya unter der Attribute umwandeln Tab in der Attribut-Editor.
Für die meisten Gelenke sollte die Standardeinstellung in Ordnung sein. In der Tat können Sie dieses Attribut zu diesem Zeitpunkt nicht bearbeiten. Es lohnt sich jedoch immer zu prüfen, welche Achse an jedem Gelenk am meisten benutzt wird.
Hinweis: Währenddessen sollten Sie das ändern Drehmodus unter dem Werkzeug drehen zu Gimbal.
Offensichtliche Verbindungen, die angepasst werden müssen, werden nur um eine einzelne Achse animiert.
Wir könnten durchgehen und Vorschläge für jedes Gelenk auflisten, aber der beste Weg, um zu beurteilen, welche Reihenfolge drehen zu welchem Gelenk passt, soll mit ihnen spielen und herumspielen. Testen Sie jedes Gelenk und drehen Sie es so, als ob es animiert wäre, und konfigurieren Sie es entsprechend Ihren persönlichen Bedürfnissen.
Das ist eine Seite des Skeletts, also lassen Sie uns jetzt schnell die Gegenseite erstellen, um sie komplett zu machen. Glücklicherweise lässt sich dies mit Hilfe der Spiegel-Skelett-Werkzeug.
Spiegelfunktion wird vorgeben, wie die Ausrichtung der Gelenke behandelt wird.
Verhalten spiegelt die Gelenke wider und kehrt gleichzeitig ihre Ausrichtung um. In diesem Fall wird X den Knochen nach unten zeigen, was Sie wollen.
Orientierung behält die exakt gleichen Drehachsen wie die Quellverbindungen.
Dies wird nach suchen L_ in jedem Verbindungsnamen und ersetze es für dich mit R_ Sie müssen nicht mehr jedes Gelenk manuell umbenennen.
Mit den eingestellten Optionen können Sie nun mit dem Spiegeln beginnen.
Was Sie jetzt haben, ist ein volles Skelett, aber bevor Sie fortfahren, würde ich raten, das zu überprüfen Rotationsachsen der neu erstellten Verbindungen, nur um sicherzustellen, dass sie korrekt sind, da sie beim Spiegeln manchmal falsch ausgerichtet sind.
Jetzt ist das Grundgerüst fertig. Fügen Sie einfach weitere Gelenke hinzu. Zu Kila gehören auch ein Kieferknochen, ein Gelenk für jedes Auge und eines für jede Brust. Dies ermöglicht etwas mehr Flexibilität beim Animieren. Wenn Sie sich mutig fühlen, fügen Sie Ihrer Zunge auch einige Gelenke hinzu?
Wenn das Skelett fertig ist, können Sie es jetzt an Kila befestigen. Wenn Sie das Netz an die Verbindungen binden, kann es sich nach jeder Verbindung verformen, wenn es manipuliert wird.
Das Anbringen eines Netzes an einer Reihe von Verbindungen ist einfach durchzuführen. Zuerst müssen Sie die Verbindungen auswählen.
Hinweis: Denken Sie daran, dass Sie mit einem knappen Budget arbeiten. Wählen Sie also keine Verbindungen aus, die das Netz nicht wirklich beeinflussen.
Es gibt viele Optionen, mit denen Sie hier spielen können, und wenn Sie eine aktuelle Version von Maya verwenden, würde ich vorschlagen, dass Sie die Heat Map Bindungsmethode. Wenn Sie dies gesagt haben, möchten Sie vielleicht Kilas Haare als separates Modell als Heat Map spielt mit der Geometrie in diesem bestimmten Bereich nicht gut.
In diesem Tutorial werden wir uns an die Grundlagen halten, um die meisten Maya-Versionen abzudecken.
Sie können die Bindung jetzt schnell testen, indem Sie die Verbindungen drehen. Wenn sich das Modell verformt, war das Binden erfolgreich, aber machen Sie sich keine Sorgen, ob das Modell gedehnt wird oder falsch aussieht.
Nun, da Kila sich mit dem Skelett bewegt, haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass einige, wenn nicht die meisten Bereiche, sich nicht gut verformen. Drehen Sie einfach ihren Kopf, Kiefer oder sogar ihre Schulter und Sie werden sehen, dass sie bald zu einer abscheulichen Kreatur wird.
Dies liegt daran, dass Sie zu diesem Zeitpunkt nur eine Standardbindung haben. Maya hat also einen sehr einfachen Satz von Gewichten auf jedes Gelenk angewendet. Es ist jetzt Ihre Aufgabe, diese Gewichte so zu bearbeiten, dass sie sich auf natürlichere Weise verformt.
Das Fenster, das Ihnen präsentiert wird, wirkt ein wenig einschüchternd, aber machen Sie sich keine Sorgen. Sie werden im Moment nur eine kleine Auswahl dieser Optionen verwenden.
Sie werden auch bemerken, dass Ihr Modell schwarz geworden ist und einen weißen oder grauen Bereich um ein bestimmtes Gelenk herum hat. Das zeigt Ihnen, dass die Gelenke das Modell beeinflussen. Je weißer die Polygone sind, desto größer ist ihr Einfluss.
Indem Sie sich durch jedes Gelenk bewegen, können Sie interaktiv die Art und Weise modellieren, in der jedes Modell das Modell beeinflusst.
Lassen Sie uns das in Aktion sehen.
Sie können auf zwei Arten auswählen, an welcher Verbindung Sie arbeiten möchten Einflüsse Tab in der Werkzeug zum Bemalen von Hautgewichten, oder direkt von Rechtsklick auf der Fuge im Ansichtsfenster und Auswählen Wählen Sie Einfluss aus.
Gegenwärtig kann man den Einfluss sehen, aber nicht wirklich, wie sich das Modell verformt, wenn dieses Gelenk gedreht wird.
Jetzt können Sie sehen, dass die Seite ihres Torsos unter ihrer Achselhöhle zusammenbricht und daher repariert werden muss.
Hinweis: Es ist wichtig zu erwähnen, dass es viele Wege gibt, wie man in Maya beim Zeichnen oder Bearbeiten von Gewichten vorgehen kann. Unten ist nur mein bevorzugter Ansatz.
Das Opazität und Wert Die Optionen sind nicht festgelegt und müssen während der Arbeit angepasst werden.
Wert ist die maximale Menge, die der Pinsel malen wird. 1 ist voll beeinflusst, 0 ist kein Einfluss. Sie können dies mit variieren Opazität was einen Prozentsatz von malen wird Wert. Auf diese Weise können Sie nach und nach in einem Bereich malen, um den Einfluss zu verbessern, anstatt dass es sich um einen definierten Wert handelt.
Spitze: Stellen Sie sicher, dass Sie immer wieder zurückkehren und die Position des Gelenks ändern, an dem Sie gerade arbeiten, um sicherzustellen, dass die Gewichtung in allen Situationen funktioniert.
Wie Sie sehen, ist das Verfahren zum Anpassen der Gewichte recht einfach. Wiederholen Sie diese Schritte, um die Gewichtung zu überarbeiten, und konzentrieren Sie sich nur auf das Gewicht links Seite von Kila.
Unten sehen Sie ein weiteres Beispiel, bei dem wir das richtig gewichtet haben Kopf und Kiefer Gelenke.
Durch interaktives Zeichnen der Gewichtungen auf das Modell können Sie die Werte für jeden Scheitelpunkt intuitiv anpassen, ohne diese Werte manuell eingeben zu müssen.
Leider gibt es Zeiten, in denen das Malen nicht funktioniert. In einigen Situationen benötigen Sie bestimmte Werte, damit Sie wissen, wie stark ein Gelenk diese Scheitelpunkte beeinflusst. Dies kann sein, um die Kontrolle zu erlangen, oder einen Rouge-Scheitelpunkt, den der Pinsel gerade nicht berührt, oder einfach einen Bereich an einem Gelenk zu verriegeln und alle anderen Einflüsse zu entfernen.
Die Augen sind ein gutes Beispiel dafür.
Dies zeigt Ihnen, wie stark jedes Gelenk jeden Scheitelpunkt beeinflusst, also in diesem Fall das Kopf, R_Eye und Tongue_Main Gelenke wirken auch auf das Augenmodell.