Game Character Creation Series Kila Kapitel 5 - Skelettbau und Bindung

Der Bau und die Texturierung eines Modells könnte für die meisten Spiele-Assets das Ende der Reise sein. Wenn Sie Kunstwerke für die Umgebung, Requisiten oder im Wesentlichen alles schaffen, was leblos ist und sich nicht verformen muss, können Sie sich auf die ersten vier Teile dieser Serie konzentrieren.

Das ist natürlich so lange, bis Sie das generieren Detaillierungsgrad Modelle (LODs), aber dazu später mehr in der Serie. Wenn Sie jedoch mit etwas Organischerem arbeiten oder sich bewegen und emotieren müssen, können Sie noch viel mehr tun.

Teils fünf Von dieser Serie nehmen Sie das Kila-Modell, das Sie bisher liebevoll gefertigt haben, und gibt ihr die Möglichkeit, sich zu bewegen. Zu diesem Zweck erstellen und konfigurieren Sie zunächst ihr Grundgerüst, bevor Sie es an das Modell anhängen, damit es ihre Bewegungen ausführen kann.


Zusätzliche Dateien:

  • Laden Sie die Projektdateien für Teil 5 herunter.

1. Skelettgrenzen

Ja, hier geht es wieder, eine weitere Technik, die noch mehr Einschränkungen mit sich bringt. Ich bin mir sicher, dass Sie an sie inzwischen gewöhnt sind, da in jeder Stufe bisher bestimmte Grenzen eingehalten wurden, seien es Polygone, Pixel oder UVs.

Diesmal sind es die Skelettgelenke, und nicht nur die Menge, die Sie verwenden, sondern auch, wie sie von der Spiel-Engine behandelt werden. Je mehr Verbindungen Sie verwenden, desto mehr Daten werden dann exportiert. Diese müssen dann von der Spiel-Engine gespeichert und verwendet werden. Dies geht sogar noch weiter, wenn die Verbindungen animiert werden, und selbst die Anzahl der Scheitelpunkte, auf die jeder der Einflüsse der Verbindung wirkt, wirkt sich auf Speicher und Prozessorleistung aus.

Gemeinsame Grenzen
Die Anzahl der Verbindungen, die Sie in Ihrem Charakter verwenden, hängt davon ab, was sie tun und wie sie im Spiel gesehen werden. Eine Hand ist ein gutes Beispiel für einen Bereich, in dem Fugen bei Bedarf leicht geopfert werden können.

  • Ein Charakter, der nah an der Kamera sein und auch ausdrucksstark sein soll, erfordert eine vollständig bewegliche Hand. Diese besteht in der Regel aus etwa fünfzehn Gelenken, dh jeder Finger sowie der Daumen können einzeln bewegt werden.
  • Wenn die Hand nur ein paar grundlegende Posen einnehmen muss, kann diese Anzahl auf zehn Gelenke reduziert werden, indem der mittlere, der ringförmige und der kleine Finger alle Gelenke eines einzigen Fingers verwenden. Dies wird am häufigsten mit dem Handmodell „Fäustling“ verwendet.
  • Das niedrigste Extrem wäre, alle Fingergelenke zu entfernen, sodass Sie nur noch ein Handgelenk haben. Dies ist nützlich für Figuren, die weit von der Kamera entfernt sind oder deren Hände wenig Bewegung ausführen.

Gemeinsame Einflüsse
Jeder Scheitelpunkt in Ihrem Modell kann zu jeder Zeit von mehreren Gelenken gesteuert werden. Die Anzahl der Verbindungen, die sich auf jeden Scheitelpunkt auswirken, kann beim Verbindungsaufbau festgelegt werden Binden sie miteinander.

Je mehr Gelenke jeden Knoten beeinflussen, desto mehr Daten müssen gespeichert werden. Daher ist es wichtig, nur das zu verwenden, was benötigt wird.

Der Ellbogen muss zum Beispiel nur durch zwei Gelenke, den Ober- und den Unterarm, beeinflusst werden. Jeder weitere Einfluss in diesem Bereich könnte als Verschwendung angesehen werden oder sogar zu subtil sein, um gesehen zu werden.

Gemeinsame Animation
Ein weiterer zu berücksichtigender Bereich ist, wie jedes Gelenk animiert werden kann oder noch genauer, welche Attribute von der Spiel-Engine exportiert und verwendet werden können.

Traditionell konnte nur die Rotation jedes Gelenks verwendet werden, so dass dies Einfluss darauf hatte, wie das Skelett konstruiert wurde, um die beste Bewegung zu erreichen.

Heutzutage können alle wichtigen Attribute exportiert werden Übersetzung und Rahmen sind auch ein Faktor. In diesem Sinne könnten Sie diese zu Ihrem Vorteil nutzen, um Bereiche zu vereinfachen oder sogar die Art und Weise zu verbessern, in der der Charakter animiert wird.

Bevor Sie sich auf eine Hierarchie festlegen, sollten Sie überprüfen, welche Attribute in der Engine verwendet werden können.


2. Bauen Sie das Basisskelett auf

Wie die Anatomie eines jeden Lebewesens, ob real oder fiktiv, benötigt Kila eine Hauptskelettstruktur, die die treibende Kraft hinter ihren Bewegungen ist. Dieses Skelett steuert die Rotation und Position jedes Abschnitts ihres Körpers, sodass jeder Knochen oder jedes so genannte Gelenk für die bestmöglichen Bewegungen an der richtigen Stelle sein muss.

In diesem Sinne und an die gemeinsamen Grenzen, an die Sie möglicherweise arbeiten müssen, beginnen wir mit dem Aufbau.

  • Gehe zum Skelett> Gemeinsames Werkzeug und öffnen Sie die Optionen.

Wie Sie sehen, gibt es viele Bereiche, die Sie anpassen können, um die Erstellung Ihrer Verbindungen anzupassen, aber belassen Sie die Werte zunächst bei ihren Standardeinstellungen. Wir kommen zurück zum Ausrichtungseinstellungen später im Tutorial.

  • In dem Seite Viewport, verwenden Sie das Modell als Leitfaden und platzieren Sie Sieben Gelenke laufen von ihrem Becken bis zu ihrem Kopf, direkt unter ihrem Ohr.
  • Legen Sie ein achtes Gelenk vor ihren Kopf.
  • Stellen Sie sicher, dass Sie diese Verbindungen entsprechend umbenennen, so dass Sie sie von Anfang an anrufen Root, Base_Spine, Mid_Spine_01, Mid_Spine_02, Upp_Spine, Hals, Kopf und Head_Tip.

Als nächstes erstellen Sie die Gelenke, die ihre Glieder darstellen werden.

  • Immer noch im Seite Viewport, hinzufügen fünf Gelenke für sie links Bein, diese nennen L_Hip, L_Knee, L_Ankle, L_Ball und L_ToeTip.
  • Wechseln Sie jetzt zu Vorderseite Ansichtsfenster und bearbeiten Sie die Position der neuen Beingelenke, sodass sie in der Mitte der Beingeometrie liegen.

Spitze: Die beste Möglichkeit, gemeinsame Positionen in dieser Phase zu bearbeiten, ist das Drücken der Einfügen Schlüssel. Auf diese Weise können Sie sie unabhängig von ihrer Hierarchie manipulieren, um Anpassungen zu erleichtern.


Hinweis: Es ist wichtig, dass das Bein von vorne gesehen gerade ist, sodass das Knie zwischen Hüfte und Knöchel liegt. Dadurch wird sichergestellt, dass das Bein korrekt gebogen wird, wenn wir das Rig in Teil 6 hinzufügen.

  • Machen Sie dasselbe für den Arm, indem Sie ihn platzieren vier in seiner Länge hinunter Vorderseite Sichtfenster. Der Arm sollte mit dem beginnen L_Clavicle und dann die L_Shoulder, L_Elbow und L_Wrist.
  • Wechseln Sie zu oben Viewport nach der ersten Platzierung und stellen Sie die Position der Gelenke so ein, dass sie in der Mitte des Armmodells liegen.

Hinweis: Es ist wichtig, eine leichte Beugung im Ellbogen des Armes beizubehalten. Versuchen Sie nicht, ihn von oben gesehen gerade zu bauen.

Zu diesem Zeitpunkt könnten Sie auch zwei weitere Gelenke in den Arm einbauen, wie unten gezeigt. Dies sind die Bicep Twist und Wrist Twist Gelenke, die es dem Arm erlauben, sich an den richtigen Stellen zu drehen oder zu drehen.

Wenn Sie Ihr eigenes Handgelenk drehen, werden Sie feststellen, dass die tatsächliche Drehung nicht auf den Handgelenksbereich beschränkt ist, sondern allmählich den Unterarm aufblendet, während sich Ihre Radius- und Ulna-Knochen umeinander bewegen. Dasselbe gilt für die Schulter, wobei der Arm sich mehr um den Bizeps dreht als um die Schulter.

Durch das Hinzufügen dieser Gelenke können Sie diese Rotationen nachahmen, es ist jedoch wichtig, dass sie direkt zwischen den Gelenken des Kindes und der Eltern liegen. Wenn nicht, bewirkt die Verdrehung einen Versatz, der den Arm gebrochen erscheinen lässt.

Im Folgenden habe ich einen Abschnitt des MEL-Skripts hinzugefügt, der diesen Prozess für Sie beschleunigen wird, indem Sie die Position zwischen den beiden ausgewählten Gelenken herausfinden und eine weitere für Sie hinzufügen.


Zeichenfolge $ selJnt [] = 'ls -sl';

string $ ins = 'insertJoint $ selJnt [0]';
float $ position [] = 'joint -q -r -p $ selJnt [1]';

-e -co -r -p ($ position [0] / 2) ($ position [1] / 2) ($ position [2] / 2) $ ins;
benennt $ ins in "NewTwist" um;


  • Kopieren Sie dies einfach in Ihre Script Editor, Wählen Sie die beiden Verbindungen aus, die sich auf beiden Seiten der neuen befinden, und führen Sie das Skript aus.
  • Denken Sie daran, Ihre neuen Verbindungen anschließend umzubenennen.

Hinweis: Stellen Sie vor dem Hinzufügen dieser Verbindungen sicher, dass Sie sie in Ihr Gesamtbudget einbeziehen können.

Wenn der Arm vollständig ist, können Sie jetzt die Gelenke für die Finger hinzufügen. Wiederholen Sie einfach den gleichen Vorgang, den Sie bisher verwendet haben.

  • Erstellen und positionieren Sie jedes Gelenk so, dass es an den Fingerknöcheln liegt. Dies bedeutet, dass sich die Finger korrekt beugen. Mach dir keine Sorgen darüber, wie sie sich jetzt drehen, die Position ist der Schlüssel.

Spitze: Denken Sie daran, die Einfügen Schlüssel, um jedes Gelenk einzeln zu bewegen, ohne dass es seine Hierarchie beeinflusst.


  • Wenn Sie fertig sind, können Sie jetzt die übergeordnete L_Clavicle gemeinsam mit dem Upp_Spine und dann die Mutter L_Hip gemeinsam mit dem Wurzel Gelenk an der Basis der Wirbelsäule.

Dies gibt Ihnen die Mitte und die linke Seite des Skeletts, aber machen Sie sich keine Sorgen, die rechte Seite kann mit Hilfe von leicht erstellt werden Spiegel-Skelett-Werkzeug. Bevor Sie dies tun, müssen Sie jedoch die Drehachsen der einzelnen Gelenke beachten.


3. Rotationsachsen

Das Platzieren und Positionieren der Fugen ist nur der erste Schritt in der Konstruktion der Skelette. Jede von Ihnen erstellte Verbindung hat eine Drehachse das wird Ihre Aufmerksamkeit erfordern, bevor Sie fortfahren.

Das Drehachse ist im Wesentlichen der Hauptdrehpunkt der Gelenke und bestimmt, wie sich ein Gelenk um seine Hauptachse dreht. In der Standardeinstellung wird Maya die X-Achse den Knochen nach unten in Richtung des untergeordneten Gelenks lenken, wobei versucht wird, die Y-Achse nach oben und die Z-Achse nach vorne zu richten. Leider können diese leicht falsch ausgerichtet werden, wenn die Gelenke nach ihrer ursprünglichen Erstellung manipuliert werden, was zu unvorhersehbaren Drehungen führen kann.

Mit diesem frischen Verstand schauen wir uns an, wie Sie Ihr bearbeiten Drehachse.

  • Um das zu machen Rotationsachsen sichtbar und daher auf Ihrem Skelett bearbeitet werden können, wählen Sie zunächst die Option Wurzel gemeinsam und dann die vollständige Hierarchie durch Bearbeiten> Hierarchie auswählen.
  • Gehen Sie jetzt zu Anzeige> Transformationsanzeige> Lokale Drehachsen.

Wenn die Achsen sichtbar sind, sollten Sie jetzt alle Problembereiche erkennen können, aber die meisten scheinen bereits gut auszusehen. Es ist immer noch wichtig, durchzugehen und zu überprüfen, um sicherzugehen, vor allem in Bereichen wie der Hand, der Wirbelsäule und dem Handgelenk. Sogar eine leicht fehlausgerichtete Achse kann später zu Verwüstungen führen.

Um das schnell zu beheben und anzupassen Rotationsachsen du kannst den ... benutzen Werkzeug "Gelenke ausrichten".

  • Gehen Sie zuerst zu Skelett> Orientierte Verbindungen und öffnen Sie die Optionen.

Diese Optionen können Ihnen bekannt vorkommen, da sie auch in der Hauptsache angezeigt wurden Gelenkwerkzeug. Mit diesem Werkzeug können Sie die Rotationsachse jedes Gelenks einzeln oder in der gesamten Hierarchie der Skelette bearbeiten.

Lassen Sie uns einige wichtige Bereiche durcharbeiten, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.

Wir werden die Standardeinstellungen vorerst verwenden, bedenken Sie jedoch, dass Hauptachse ist die Achse, die den Knochen nach unten zeigt, und die Sekundärachse wird versuchen, nach oben zu zeigen.

  • Wählen Sie zuerst das Wurzel verbinden und dann klicken Sich bewerben in dem Gemeinsame Optionen für Orientierungen Fenster. Dadurch werden die Verbindungen zurückgesetzt und erhalten alle die gleichen Einstellungen. Außerdem werden alle falsch ausgerichteten Verbindungen korrigiert.

Hinweis: Standardmäßig ist der Gelenkwerkzeug ausrichten arbeitet auch durch die Skelett-Hierarchie.

  • Mit dem Wurzel jetzt noch ausgewählt, fügen Sie das hinzu Rücken, Hals und Kopf Verbindungen zu dieser Auswahl.
  • In dem Optionen für die Ausrichtung von Gelenken Aktivieren Sie das markierte Kästchen Orient Joint zu Welt und deaktivieren das Kinder von ausgewählten Gelenken orientieren Box.
  • Wenn Sie jetzt klicken Sich bewerben Dadurch wird das zurückgesetzt Rotationsachsen von nur den ausgewählten Verbindungen.

Das Schlüsselbein und der Arm sollten in Ordnung sein, aber wenn Sie das Handgelenk betrachten, ist die X-Achse etwas verwirrt darüber, welches Gelenk nach unten zeigt. Wenn dies nun gedreht würde, würde die Hand in die falsche Richtung kippen.

  • Wähle aus Handgelenk und mit den gleichen Einstellungen zurücksetzen Drehachse.
  • Der Rest der Hand sollte in Ordnung sein, aber um sicher zu sein, drehen Sie jede Ziffer schnell, um sicherzustellen, dass sie sich in die richtige Richtung bewegt.

Hinweis: Denken Sie daran, dass sich Ihr Daumen nicht um dieselbe Ebene dreht wie Ihre Finger. Stattdessen sollte sich diese unter der Handfläche drehen, wenn sie gedreht wird.

Schließlich kommen wir zum Bein und Sie werden sehen, dass die Standardachsen etwas an der Hüfte und am Knie liegen. Denken Sie daran, wir möchten, dass die Z-Achse nach vorne zeigt. Wenn Sie das Bein drehen, beugt es sich nach vorne und nach hinten.

  • In dem Gemeinsame Optionen für Orientierungen Fenster, gehe zum Bearbeiten Menü und Zurücksetzen die Optionen.
  • Jetzt eingestellt Sekundärachse und Weltorientierung der Sekundärachse zu Z und klicken Sie auf Sich bewerben.
  • Wählen Sie schließlich das aus Knöchel gemeinsam und ändern Weltorientierung der Sekundärachse zurück zu Y und klicken Sie auf Sich bewerben.

Die Achsen des Skeletts wurden jetzt angepasst und neu ausgerichtet, sodass sich jedes Gelenk wie erwartet drehen wird. Die Art und Weise, wie Sie Ihre Achsen konfigurieren, liegt natürlich bei Ihnen, und Sie möchten vielleicht einen anderen Ansatz, aber wie Sie sehen können, verwenden Sie die Gelenkwerkzeug ausrichten gibt Ihnen einen schnellen und einfachen Weg, um jedes Gelenk zu bearbeiten.


4. Rotationsaufträge

Mit Ihrer Rotationsachsen neu ausgerichtet, jetzt ist es an der Zeit, auf Ihre zu schauen Rotationsaufträge.

Das Rotationsauftrag steuert die Hierarchie Ihrer drei Achsen. Maya arrangiert sie standardmäßig mit der XYZ Einstellung, die der Priorität Priorität gibt Z-Achse. Was dies bedeutet ist, wenn die Z-Achse gedreht wird, die Y und X Achsen wird sich bewegen Ob Y wird nur die gedreht X Achse wird folgen, während das rotiert X Achse hat keinen Einfluss auf die beiden anderen.

Wechseln Reihenfolge drehen kann helfen zu reduzieren Gimbal Lock was passiert, wenn zwei Achsen ausgerichtet werden. Wie Sie im Beispiel unten sehen können, drehen Sie das Y-Achse hat das verursacht X und Z-Achsen fast überlappen.

Das Reihenfolge drehen Das Attribut ist bei den meisten Objekten in Maya unter der Attribute umwandeln Tab in der Attribut-Editor.

Für die meisten Gelenke sollte die Standardeinstellung in Ordnung sein. In der Tat können Sie dieses Attribut zu diesem Zeitpunkt nicht bearbeiten. Es lohnt sich jedoch immer zu prüfen, welche Achse an jedem Gelenk am meisten benutzt wird.

Hinweis: Währenddessen sollten Sie das ändern Drehmodus unter dem Werkzeug drehen zu Gimbal.

Offensichtliche Verbindungen, die angepasst werden müssen, werden nur um eine einzelne Achse animiert.

  • Das neue Handgelenk und Bicep Twist Die zuvor hinzugefügten Verbindungen drehen sich nur um die X-Achse, so ändern Sie die Reihenfolge drehen auf diese zu YZX. Wenn nun X gedreht wird, drehen sich die anderen Achsen mit.
  • Sie können dasselbe mit den Ellbogen machen. Für diese müssen ihre Prioritäten gesetzt werden Y ist die dominante Achse, also verwenden ZXY oder auch XZY.

Wir könnten durchgehen und Vorschläge für jedes Gelenk auflisten, aber der beste Weg, um zu beurteilen, welche Reihenfolge drehen zu welchem ​​Gelenk passt, soll mit ihnen spielen und herumspielen. Testen Sie jedes Gelenk und drehen Sie es so, als ob es animiert wäre, und konfigurieren Sie es entsprechend Ihren persönlichen Bedürfnissen.


5. Spiegeln von Gelenken

Das ist eine Seite des Skeletts, also lassen Sie uns jetzt schnell die Gegenseite erstellen, um sie komplett zu machen. Glücklicherweise lässt sich dies mit Hilfe der Spiegel-Skelett-Werkzeug.

  • Öffne das Spiegel-Skelett-Werkzeug Optionen durch zu gehen Skelett> Spiegelgelenk.
  • einstellen Spiegeln über zu YZ da dies die ausgewählten Verbindungen von + X nach -X spiegelt, also von links nach rechts.

Spiegelfunktion wird vorgeben, wie die Ausrichtung der Gelenke behandelt wird.

Verhalten spiegelt die Gelenke wider und kehrt gleichzeitig ihre Ausrichtung um. In diesem Fall wird X den Knochen nach unten zeigen, was Sie wollen.

Orientierung behält die exakt gleichen Drehachsen wie die Quellverbindungen.

  • einstellen Spiegelfunktion zu Verhalten.
  • Im Suche Für Put L_ und in Ersetzen mit Art R_.

Dies wird nach suchen L_ in jedem Verbindungsnamen und ersetze es für dich mit R_ Sie müssen nicht mehr jedes Gelenk manuell umbenennen.

Mit den eingestellten Optionen können Sie nun mit dem Spiegeln beginnen.

  • Wählen Sie nun das L_Clavicle Gelenk und Klick Sich bewerben.
  • Wählen Sie schließlich das aus L_Hip Gelenk und Klick Sich bewerben nochmal.

Was Sie jetzt haben, ist ein volles Skelett, aber bevor Sie fortfahren, würde ich raten, das zu überprüfen Rotationsachsen der neu erstellten Verbindungen, nur um sicherzustellen, dass sie korrekt sind, da sie beim Spiegeln manchmal falsch ausgerichtet sind.

Jetzt ist das Grundgerüst fertig. Fügen Sie einfach weitere Gelenke hinzu. Zu Kila gehören auch ein Kieferknochen, ein Gelenk für jedes Auge und eines für jede Brust. Dies ermöglicht etwas mehr Flexibilität beim Animieren. Wenn Sie sich mutig fühlen, fügen Sie Ihrer Zunge auch einige Gelenke hinzu?


6. Befestigen Sie Ihre Haut

Wenn das Skelett fertig ist, können Sie es jetzt an Kila befestigen. Wenn Sie das Netz an die Verbindungen binden, kann es sich nach jeder Verbindung verformen, wenn es manipuliert wird.

Das Anbringen eines Netzes an einer Reihe von Verbindungen ist einfach durchzuführen. Zuerst müssen Sie die Verbindungen auswählen.

  • Wählen Sie die gesamte Skelett-Hierarchie aus und lassen Sie die Gelenke am Ende der Finger, Zehen, Kopf und Brust.

Hinweis: Denken Sie daran, dass Sie mit einem knappen Budget arbeiten. Wählen Sie also keine Verbindungen aus, die das Netz nicht wirklich beeinflussen.

  • Fügen Sie der Auswahl das Kila-Modell hinzu und gehen Sie zu Haut> Haut binden> Glatte Bindung und öffnen Sie die Optionen.

Es gibt viele Optionen, mit denen Sie hier spielen können, und wenn Sie eine aktuelle Version von Maya verwenden, würde ich vorschlagen, dass Sie die Heat Map Bindungsmethode. Wenn Sie dies gesagt haben, möchten Sie vielleicht Kilas Haare als separates Modell als Heat Map spielt mit der Geometrie in diesem bestimmten Bereich nicht gut.

In diesem Tutorial werden wir uns an die Grundlagen halten, um die meisten Maya-Versionen abzudecken.

  • einstellen Binden Zu zu Ausgewählte Gelenke.
  • einstellen Max Einflüsse zu 2, einschränken, wie viele Gelenke jeden Scheitelpunkt beeinflussen können.
  • Anpassen Abgaberate zu 10 Sie erhalten einen engeren Abfall, mit dem Sie leichter arbeiten können.
  • Wenn Sie fertig sind, klicken Sie einfach auf Sich bewerben die Haut binden.

Sie können die Bindung jetzt schnell testen, indem Sie die Verbindungen drehen. Wenn sich das Modell verformt, war das Binden erfolgreich, aber machen Sie sich keine Sorgen, ob das Modell gedehnt wird oder falsch aussieht.


7. Bemalen Sie die Hautgewichte

Nun, da Kila sich mit dem Skelett bewegt, haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass einige, wenn nicht die meisten Bereiche, sich nicht gut verformen. Drehen Sie einfach ihren Kopf, Kiefer oder sogar ihre Schulter und Sie werden sehen, dass sie bald zu einer abscheulichen Kreatur wird.

Dies liegt daran, dass Sie zu diesem Zeitpunkt nur eine Standardbindung haben. Maya hat also einen sehr einfachen Satz von Gewichten auf jedes Gelenk angewendet. Es ist jetzt Ihre Aufgabe, diese Gewichte so zu bearbeiten, dass sie sich auf natürlichere Weise verformt.

  • Wählen Sie das Kila-Modell und gehen Sie zu Skin> Smooth Skin bearbeiten> Gewichte für Skin-Skin und öffnen Sie die Optionen.

Das Fenster, das Ihnen präsentiert wird, wirkt ein wenig einschüchternd, aber machen Sie sich keine Sorgen. Sie werden im Moment nur eine kleine Auswahl dieser Optionen verwenden.

Sie werden auch bemerken, dass Ihr Modell schwarz geworden ist und einen weißen oder grauen Bereich um ein bestimmtes Gelenk herum hat. Das zeigt Ihnen, dass die Gelenke das Modell beeinflussen. Je weißer die Polygone sind, desto größer ist ihr Einfluss.

Indem Sie sich durch jedes Gelenk bewegen, können Sie interaktiv die Art und Weise modellieren, in der jedes Modell das Modell beeinflusst.

Lassen Sie uns das in Aktion sehen.

Sie können auf zwei Arten auswählen, an welcher Verbindung Sie arbeiten möchten Einflüsse Tab in der Werkzeug zum Bemalen von Hautgewichten, oder direkt von Rechtsklick auf der Fuge im Ansichtsfenster und Auswählen Wählen Sie Einfluss aus.

  • Wählen Sie mit einer der beiden Optionen die linke Schulter oder L_Shoulder Joint.

Gegenwärtig kann man den Einfluss sehen, aber nicht wirklich, wie sich das Modell verformt, wenn dieses Gelenk gedreht wird.

  • Machen Sie einen Schritt zurück und drehen Sie die Schulter, indem Sie sie etwas absenken.

Jetzt können Sie sehen, dass die Seite ihres Torsos unter ihrer Achselhöhle zusammenbricht und daher repariert werden muss.

  • Wählen Sie das Kila-Modell erneut aus und gehen Sie zurück zum Werkzeug zum Bemalen von Hautgewichten.

Hinweis: Es ist wichtig zu erwähnen, dass es viele Wege gibt, wie man in Maya beim Zeichnen oder Bearbeiten von Gewichten vorgehen kann. Unten ist nur mein bevorzugter Ansatz.

  • Unter Werkzeugeinstellungen Wählen Sie einen weicheren Pinsel neben aus Profil. Auf diese Weise können Sie langsamer malen und den Einfluss langsam aufbauen.
  • Überspringen Sie zu Malen Sie Operation und setze es auf Ersetzen. Dadurch werden die Werte einfach mit jedem Strich überschrieben.

Das Opazität und Wert Die Optionen sind nicht festgelegt und müssen während der Arbeit angepasst werden.

Wert ist die maximale Menge, die der Pinsel malen wird. 1 ist voll beeinflusst, 0 ist kein Einfluss. Sie können dies mit variieren Opazität was einen Prozentsatz von malen wird Wert. Auf diese Weise können Sie nach und nach in einem Bereich malen, um den Einfluss zu verbessern, anstatt dass es sich um einen definierten Wert handelt.

  • Stellen Sie das ein Wert zu 0 und Opazität zu 0,5.
  • Nun malen Sie unter den Arm und geben den Einfluss frei, den das Schultergelenk auf diese Ecken hat.
  • Stellen Sie das ein Wert zu 1.
  • Wählen Sie anschließend alle anderen Verbindungen aus, die diesen Bereich beeinflussen können, und überarbeiten Sie ihre Gewichte. In diesem Fall ist es wahrscheinlich das L_Clavicle und Upp_Spine Gelenke.
  • Arbeiten Sie weiter an der Fläche, füllen Sie den Oberkörper aus und machen Sie die Schulter weich, um eine bessere Verformung zu erreichen.

Spitze: Stellen Sie sicher, dass Sie immer wieder zurückkehren und die Position des Gelenks ändern, an dem Sie gerade arbeiten, um sicherzustellen, dass die Gewichtung in allen Situationen funktioniert.


Wie Sie sehen, ist das Verfahren zum Anpassen der Gewichte recht einfach. Wiederholen Sie diese Schritte, um die Gewichtung zu überarbeiten, und konzentrieren Sie sich nur auf das Gewicht links Seite von Kila.

Unten sehen Sie ein weiteres Beispiel, bei dem wir das richtig gewichtet haben Kopf und Kiefer Gelenke.


8. Eingabehautgewichte

Durch interaktives Zeichnen der Gewichtungen auf das Modell können Sie die Werte für jeden Scheitelpunkt intuitiv anpassen, ohne diese Werte manuell eingeben zu müssen.

Leider gibt es Zeiten, in denen das Malen nicht funktioniert. In einigen Situationen benötigen Sie bestimmte Werte, damit Sie wissen, wie stark ein Gelenk diese Scheitelpunkte beeinflusst. Dies kann sein, um die Kontrolle zu erlangen, oder einen Rouge-Scheitelpunkt, den der Pinsel gerade nicht berührt, oder einfach einen Bereich an einem Gelenk zu verriegeln und alle anderen Einflüsse zu entfernen.

Die Augen sind ein gutes Beispiel dafür.

  • Wählen alles die Scheitelpunkte auf Kilas links Auge.
  • Gehe zu Fenster> Allgemeiner Editor> Komponenteneditor.
  • Wähle aus Glatte Skins Registerkarte oben.

Dies zeigt Ihnen, wie stark jedes Gelenk jeden Scheitelpunkt beeinflusst, also in diesem Fall das Kopf, R_Eye und Tongue_Main Gelenke wirken auch auf das Augenmodell.

  • Unter dem L_Eye Spalte, ändern Sie alle Werte in 1.