Globale Beleuchtungstechniken in Cinema4D

Globale Illumination kann anfangs etwas verwirrend sein, hilft aber wirklich, realistische, schön aussehende Szenen zu erstellen. Dieses Cinema4D-Tutorial von Cgtuts + regelmäßig Konstantin Muromtsev wird Ihnen helfen, die globale Beleuchtung besser zu verstehen, indem Sie verschiedene Beleuchtungstechniken diskutieren und einige der Rendereinstellungen erklären, die für ein gutes Ergebnis erforderlich sind.


Zuerst erstellen wir einen Mobius-Strip-Ring und verwenden ihn als zu beleuchtendes Objekt. Wir werden auch Materialien für unsere Szene erstellen. Wir werden unsere Szene mehrmals mit verschiedenen Objekten als Lichtquellen rendern, um den Unterschied zwischen den Einstellungen zu sehen.

Schritt 1

Startabschnitt - Erstellung des Hauptobjekts: der Mobius-Streifenring. Erstellen Sie ein Rohrobjekt (Objekte> Primitiv> Tube.)


Schritt 2

Erhöhen Sie den Innenradius des Rohrs und verringern Sie die Höhe.


Schritt 3

Machen Sie die Rotationssegmente genau 6.


Schritt 4

Überprüfen Sie die Verrundung und verringern Sie den Radius auf 1 cm (wenn cm wie in meinem Fall Ihre Standardmaßeinheiten ist).


Schritt 5

Machen Sie die Tube bearbeitbar (C auf der Tastatur oder Funktionen> Bearbeitbar machen) und wählen Sie die Hälfte des Objekts wie gezeigt aus. Denken Sie daran, dass Sie alle Polygone in dieser Hälfte auswählen müssen. Verpassen Sie also keines davon.


Schritt 6

Teilen Sie die Geometrie des Rohrs mit der Split-Funktion (Funktionen> Teilen) und drücken Sie "Löschen", um doppelte Polygone aus dem ursprünglichen Objekt zu entfernen. Verwenden Sie optimieren (Funktionen> Optimieren) um nicht verwendete Punkte zu entfernen.


Schritt 7

Wählen Sie alle Punkte entlang der Aussparung auf einer Hälfte des Rohrs aus und drehen Sie sie 90 Grad.


Schritt 8

Wählen Sie die entsprechenden Punkte auf der anderen Hälfte des Rohrs aus und drehen Sie sie -90 Grad.


Schritt 9

Erstellen Sie ein Connect-Objekt (Objekte> Modellieren> Verbinden.) Fügen Sie dem Objekt beide Teile der Tube hinzu.


Schritt 10

Erstellen Sie ein HyperNURBS-Objekt und fügen Sie das Objekt mit dem Objekt verbinden hinzu. Unser Mobius Strip Ring ist jetzt fertig.


Schritt 11

Erstellen eines grundlegenden Hintergrunds (Rampe): Zeichnen Sie mit Spline erstellen einen ähnlichen Spline wie unten gezeigt (verwenden Sie linear und ändern Sie ihn dann mit Fase)..


Schritt 12

Duplizieren Sie den Spline und verschieben Sie ihn zur Seite. Erstellen Sie ein Loft-NURBS-Objekt (Objekte> NURBS> Loft NURBS) und fügen Sie beide Splines hinzu.


Schritt 13

Bevor wir mit der Verwendung von GI beginnen, erstellen wir einige Materialien für unsere Szene. Erstellen Sie ein neues Material (durch Doppelklick im Materialbrowser). Ändern Sie die Farbe in Weiß und deaktivieren Sie Specular. Wir werden dieses Material im Hintergrund verwenden.


Schritt 14

Erstellen Sie ein anderes neues Material. Ändern Sie die Farbe in Gelb und verwenden Sie einen orangefarbenen bis dunkelvioletten Farbverlauf als Textur.


Schritt 15

Überprüfen Sie die Transparenz. Ändern Sie die Farbe in Orange (255 202 118), setze die Brechung auf 1.4, Verwenden Sie einen grauen bis weißen Fresnel als Textur. Stellen Sie den Mix-Modus auf Multiplizieren. Verwenden Sie eine weniger gesättigte Farbe für die Absorptionsfarbe (252 208 170)


Schritt 16

Überprüfen Sie die Reflexion. Ändern Sie die Helligkeit in 80%, Aktivieren Sie Additiv und verwenden Sie ein graues bis weißes Fresnel als Textur. Stellen Sie Mix Mode auf Multiplizieren und deaktivieren Sie Specular. Dieses Material verwenden wir für den Ring.


Schritt 17

Legen Sie ein neues Material an. Deaktivieren Sie Color und Specular, überprüfen Sie Luminance und ändern Sie die Helligkeit in 200%. Dieses Material wird für alle Lichter in unserer Szene verwendet.


Schritt 18

Fügen Sie die Materialien zum Hintergrund und zum Ring hinzu. Platzieren Sie den Ring auch auf der Rampe, damit wir ein einfaches Studio-Setup erhalten.


Schritt 19

Wählen Sie einen guten Winkel und fügen Sie eine Kamera hinzu (Objekte> Szene> Kamera.)


Schritt 20

Öffnen Sie die Rendereinstellungen (Strg + B), Fügen Sie über die Schaltfläche "Effekt?" die Option "Globale Beleuchtung" hinzu. Ändern Sie unter "GI-Einstellungen", "Bestrahlungscache", die stochastischen Samples und die Aufzeichnungsdichte in "Niedrig" (wir benötigen keine hohe Himmelqualität). Ändern Sie in den Anti-Aliasing-Einstellungen Anti-Aliasing in Optimal, Filter in Sinc (oder Foto)..


Schritt 21

Beginnen wir mit GI zu experimentieren. Das meiste grundlegende GI-Licht ist nur ein Sky-Objekt ohne komplexe Textur und nichts weiter. Erstellen Sie ein Sky-Objekt (Objekte> Szene> Himmel), ein leichtes Material anwenden und rendern (Strg + R.) Jetzt haben wir eine überbelichtete Szene, wegen der 200% Wir haben die Leuchtkraft unseres Materials hinzugefügt. Über oder unter Beleuchtung ist ein häufiger Fehler in GI.


Schritt 22

Verringern Sie die Helligkeit im hellen Material auf 125%. Jetzt sieht es ganz gut aus. Erhöhen Sie die Helligkeit zurück.


Schritt 23

Jedes Objekt (oder Objekte) kann die Szene beleuchten, unterschätzen Sie also niemals Grundelemente. Erstellen Sie eine Kugel, machen Sie sie groß und verschieben Sie sie zur Seite. Tragen Sie das leichte Material darauf auf.


Schritt 24

Schalten Sie den Himmel aus und rendern Sie die Szene. Jetzt haben wir interessante Lichtreflexionen in einer dunklen Gesamtszene.


Schritt 25

Eine Ebene mit aufgebrachten Leuchtdichtematerialien kann Fenster emulieren. Erstellen Sie ein Ebenenobjekt (Objekte> Primitiv), machen Sie es groß und bewegen Sie sich zur Seite, wenden Sie das leichte Material erneut an. Schalten Sie auch das Kugelobjekt aus.


Schritt 26

Rendern Sie die Szene. Wir haben jetzt ein anderes Aussehen erzielt, indem wir einfach die Lichtquelle von einem Primitiven in ein anderes ändern.


Schritt 27

Drehen Sie das Flugzeug und platzieren Sie es über der Szene.


Schritt 28

Rendere die Szene erneut. Dieses Rendern sieht ähnlich aus wie das, das wir mit dem Himmelobjekt erstellt haben, aber hier haben wir mehr Lichtreflexionen und Schatten zum Ausdruck gebracht. Insgesamt sieht die Szene auch nicht so aus.


Schritt 29

Versuchen wir es mit einem anderen Primitiv. Erstellen Sie ein Röhrenobjekt, skalieren Sie es und platzieren Sie es über dem Ring. Wenden Sie das leichte Material darauf an und schalten Sie das ebene Objekt aus.


Schritt 30

Rendern Sie die Szene. Wir haben (wieder) gute Lichtreflexionen und der Hintergrund sieht nicht so flach aus wie beim Flugzeug.


Schritt 31

Weiter zu komplexeren Objekten. Erstellen Sie einen großen Spline in Form eines groben Bogens.


Schritt 32

Erstellen Sie einen großen Spline.


Schritt 33

Erstellen Sie ein Sweep-NURBS-Objekt (Objekte> NURBS> Sweep NURBS) und fügen Sie beide Splines dort hinzu. Wenden Sie nun das leichte Material auf das Sweep-NURBS-Objekt an.


Schritt 34

Schalten Sie das Röhrenobjekt aus und rendern Sie die Szene erneut. Der Renderer sieht ähnlich aus wie der vorherige, hat jedoch andere Details. Obwohl der Hintergrund wieder flach geworden ist.


Schritt 35

Versuchen wir nun, die Szene von mehreren Stellen aus zu beleuchten. Erstellen Sie zwei Plattenobjekte, skalieren Sie sie und platzieren Sie sie auf jeder Seite. Wenden Sie das leichte Material an und deaktivieren Sie das Sweep-NURBS-Objekt.


Schritt 36

Rendern Sie die Szene. Jetzt haben wir die gleichen schönen Reflexionen und der Hintergrund ist nicht flach. Auch dieser Renderer hat komplexere Schatten als die anderen, mit Ausnahme der Szene, die das Röhrenlicht verwendet..


Schritt 37

Bewegen Sie die linke Scheibe vor dem Hauptobjekt (unserem kostbaren Mobius-Ring).


Schritt 38

Wenn wir die Szene rendern, werden wir sehen, dass unser Rampenhintergrund wieder flach ist (nur die linke Seite sieht besser aus), aber wir haben jetzt sehr coole Highlights auf der Vorderseite des Rings.


Schritt 39

Manchmal scheint es, dass wir durch das Hinzufügen von mehr Lichtemittern das endgültige Bild verbessern können, aber das ist nicht ganz richtig. Schalten Sie das Sweep NURBS-Licht ein und verringern Sie die Helligkeit der Leuchtdichte im Lichtmaterial auf 120%.


Schritt 40

Rendern Sie die Szene. Obwohl die Reflexionen recht gut aussehen, ist die Szene insgesamt etwas langweilig. Schalten Sie die Sweep NURBS aus und ändern Sie die Helligkeit des hellen Materials wieder.


Schritt 41

Die Beleuchtung ist sehr wichtig, um die Stimmung des endgültigen Bildes zu bestimmen. Es geht um die richtigen Farben an den richtigen Stellen. Duplizieren Sie das leichte Material zweimal. Machen Sie aus einer Farbe eine Leuchtdichte Orange (fast rot: 255 84 51) und verwende eine blaue Farbe (57 75 255) für den anderen Wenden Sie die neu erstellten Materialien auf die Datenträger an.


Schritt 42

Rendern Sie das Bild erneut. Jetzt haben wir ein helles Front-Highlight (wie beim Rendern mit den beiden weißen Scheiben) und eine sehr schöne "Atmosphäre" in der Szene, sehr farbenfroh. Auch der Hintergrund ist nicht so langweilig, weil er jetzt eine schöne Verlaufsfarbe hat.


Schritt 43

Jetzt ist es an der Zeit, die Qualität des endgültigen Bildes zu verbessern. Öffnen Sie die Rendereinstellungen. Ändern Sie in den Einstellungen für die globale Beleuchtung stochastische Samples und zeichnen Sie die Dichte auf mindestens medium auf. Die Option "Stochastische Stichproben (Genauigkeit)" definiert eine bestimmte Anzahl von Abtastwerten für jeden Schattenpunkt (Details, komplexe Schatten usw.). Record Density erfasst und optimiert stochastische Proben (die Werte unter dieser Option sind für die meisten Fälle bereits sehr optimiert und sollten nicht wirklich geändert werden). Diese Änderungen verbessern die Qualität unserer GI, erhöhen aber auch die Renderzeit.


Schritt 44

Rendere die Szene ein letztes Mal. Dieses Bild hat mehr Schatten und Details zum Ausdruck, wir können die Kaustiken auch klarer sehen. Auch die Lichter und Schatten sind viel glatter als zuvor. GI kann sehr interessante, gut aussehende Ergebnisse liefern. Also weiter experimentieren!