In diesem Tutorial für Fortgeschrittene lernen Sie, wie Sie mit 3ds Max und Thinking Particles einen interessanten "tanzenden" Partikeleffekt erzeugen. Sie können die Animation auch auf Ihrer Audiospur choreografieren, indem Sie mit AfterEffects eine animierte Karte erstellen.
Erneut veröffentlichtes TutorialAlle paar Wochen besuchen wir einige der Lieblingsbeiträge unserer Leser aus der gesamten Geschichte der Website. Dieses Tutorial wurde erstmals im November 2009 veröffentlicht.
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Öffnen Sie AfterEffects und erstellen Sie eine neue Komposition. Stellen Sie "Width" und "Height" auf "400" ein. Ändern Sie das "Pixel-Seitenverhältnis" in "Quadratische Pixel", die "Framerate" in "30" und die "Dauer" auf 20 Sekunden.
Laden Sie die Projektdateien herunter und importieren Sie sie in AE.
Ziehen Sie "Metric_Bass.wav" in die Timeline der Komposition. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie "Keyframe-Assistent"> "Audio in Keyframes konvertieren". Dieser Prozess wandelt die Audiosignalform in Keyframes um und speichert sie in einer neuen Ebene mit der Bezeichnung "Audio Amplitude"..
Ändern Sie den Namen der neuen Ebene "Audio Amplitude" in "Bass Amplitude". Löschen Sie die Ebene "Metric_Bass.wav", da die neue Ebene alle Audiodaten enthält, die Sie benötigen. Um eine Eigenschaftsgruppe zu erweitern oder zu reduzieren, klicken Sie auf das Dreieck links neben dem Namen der Ebene oder der Eigenschaftsgruppe. Erweitern Sie "Bass-Amplitude"> "Effekte"> "Beide Kanäle"..
Ziehen Sie "Bass_map.png" in die Timeline der Komposition. Erweitern Sie "Bass_map"> "Transformieren"..
Als Nächstes verbinden Sie den "Opacity" -Wert der Ebene "Bass_map" mit den Audiodaten der Ebene "Bass Amplitude". Drücken Sie die "Alt" -Taste und klicken Sie auf das Stoppuhrsymbol "Opacity" der Bass_map, um dieser Eigenschaft einen Ausdruck hinzuzufügen.
Klicken Sie auf das Symbol "Expressions Pick Peitsche" und ziehen Sie einen Draht zum "Slider" beider Kanäle. Diese Aktion verbindet den "Opacity" -Wert mit den Audiodaten.
Machen Sie dasselbe für die Dateien "Normal" und "Treble".
Rendern Sie die Animation als JPEG-Sequenz.
Öffnen Sie 3ds Max und setzen Sie die "Animationslänge" auf "600" Frames (20 Sekunden) im Dialogfeld "Zeitkonfiguration".
Erstellen Sie eine Ebene und ändern Sie den Namen in "Emitter Plane". Setzen Sie Länge und Breite der Ebene auf '140' und verschieben Sie sie zu den Koordinaten: x = 0, y = 0 und z = 0.
Fügen Sie dem Flugzeug einen Modifikator "UVW Map" hinzu und deaktivieren Sie "Real-World Map Size"..
Gehen Sie zum Menü "Befehlsleiste> Erstellen> Partikelsysteme> Denken" und platzieren Sie das Symbol "Denkpartikel 3" im Ansichtsfenster.
Gehen Sie zum Bereich "Ändern" und klicken Sie im Rollout "Denken" auf "Eigenschaften" (Sie können auch "Alt + Umschalttaste + P" zum Öffnen und "Alt + Umschalttaste + C") verwenden, um den Benutzer "Thinking Particle 3" zu schließen Schnittstelle). Wählen Sie in der Ansicht "DynamicSet Tree" die Option "Master Dynamic" aus. Deaktivieren Sie "Direkt bearbeiten", um die Änderungen in Echtzeit zu sehen, und aktivieren Sie "Mesh anzeigen", um die Partikelform anzuzeigen.
Klicken Sie in der Ansicht "Particle Group Tree" unter "Mastersystem" auf die Schaltfläche "Create". Benennen Sie die Gruppe "Box Particles", indem Sie zweimal (langsam) auf den Namen "Group" klicken..
Um zu bestimmen, was die Partikel tun, müssen Sie ein "Dynamic Set" erstellen. Klicken Sie in der Ansicht "DynamicSet-Struktur" auf die Schaltfläche "Erstellen" unter "Master Dynamic" und nennen Sie das neue Dynamic Set "Generate"..
Markieren Sie das DynamicSet "Generate" und gehen Sie auf die rechte Seite des Dialogfelds. Dort werden neue Rollouts "Create" angezeigt.
Klicken Sie auf das Symbol "Operatoren" und wählen Sie "Generator" aus der Dropdown-Liste. Wählen Sie den Knoten "MatterWaves" aus, um ihn hervorzuheben, und klicken Sie dann in den schematischen Teil der Ansicht "Wire Setup". Fügen Sie diesen Knoten Ihrem "DynamicSet" hinzu..
Klicken Sie im Rollout "MatterWaves" im rechten Bereich auf die Schaltfläche "Objektbasierten Emitter auswählen", und wählen Sie im Ansichtsfenster die Option "Emitter Plane" aus. Wählen Sie "Box Particles" als "Gruppe" (aus dem Dropdown-Menü). Ändern Sie den Typ der Partikelerstellung in "Pistolenschuss" und setzen Sie die Partikelmenge auf "3000". Ändern Sie den Wert für "Lebensdauer" auf "300", den Wert für "Geschwindigkeit" auf "0" und den Wert für "Größe" auf "2"..
Setzen Sie im Rollout "Emitter" den Wert "U / V-Emitter" auf "50"..
Setzen Sie im Rollout "Write to Channel" den zweiten Drehregler des Parameters "UVW" auf "0". Dieser Spinner definiert die Nummer des Datenkanals, der geschrieben werden soll (-1 bedeutet, dass kein Datenkanal geschrieben wird)..
Markieren Sie in der Ansicht "Particle Group Tree" die Gruppe "Box Particles". Im Gruppen-Rollout "Box-Partikel" im rechten Bereich, der angezeigt wird, müssen Sie einen "Datenkanal" erstellen. Schreiben Sie in die Editierbox 'UVW Data' und wählen Sie "Point3" aus der Dropdown-Liste. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Hinzufügen". Jetzt werden die "UVW-Koordinatendaten" von "MatterWaves" in "Datenkanal 0" geschrieben..
Erstellen Sie ein neues "DynamicSet" und ändern Sie den Namen in "Effect". Klicken Sie im Bereich "Erstellen" auf das Symbol "Gruppen". Fügen Sie die Gruppe "Box Particles" zu Ihrem Dynamic Set hinzu.
Klicken Sie im Bereich "Erstellen" auf das Symbol "Helfer" und fügen Sie einen Helfer "TexmapColor" hinzu. Dieser Helfer wird verwendet, um die aktuelle Oberflächenfarbe einer Karte abzurufen.
Wählen Sie die Gruppe "Box Particles" aus und bewegen Sie den Mauszeiger über das hellgrüne Feld in der oberen rechten Ecke des Operators. Es wird ein Tooltip mit der Aufschrift "Ausgaben" angezeigt. Klicken Sie auf das Feld "Ausgaben", um eine vollständige Liste der Ausgangsdatenströme für die Gruppe "Box-Partikel" anzuzeigen.
Wählen Sie "* Position" und "* CH: UVW Data". Diese Ausgänge sind jetzt in der Gruppe "Box Particles" sichtbar.
Verbinden Sie den Ausgang "* CH: UVW Data" der Gruppe "Box Particles" mit dem Eingang "UVW" des Helpers "TexmapColor". Von "* CH: UVW Data" erhält der Helfer "TexmapColor" die UVW-Koordinateninformationen.
Fügen Sie im Helper-Rollout "TexmapColor" die in AE erstellte Bildsequenz hinzu.
Nun müssen Sie die Position der Partikel auf der 'z'-Achse basierend auf der Karte ändern. Wählen Sie im Bereich "Erstellen" die Option "Standard" aus der Dropdown-Liste aus. Fügen Sie einen Operator "Position" hinzu und verbinden Sie den Eingang "Particle" mit dem Ausgang "Particle" der Gruppe "Box Particles".
Da die Positionen 'x', 'y' und 'z' auf '0' gesetzt sind, werden alle Partikel an dieselbe Position verschoben. Sie müssen die ursprüngliche Partikelposition auf der X- und Y-Achse ermitteln und unverändert lassen. Klicken Sie auf das Symbol "Helfer" und fügen Sie zwei "Point3" - Helfer hinzu.
Verbinden Sie den Ausgang "Position" der Gruppe mit dem Eingang "Vector" des ersten "Point3" -Helper. Dieser Helfer erhält jetzt die ursprüngliche Partikelposition. Verbinden Sie die Ausgänge "X-Value" und "Y-Value" des ersten Helfer "Point3" mit den Eingängen "X-Value" und "Y-Value" des zweiten Helfer "Point3", und verbinden Sie dann den Ausgang "Vector" des zweiten "Point3" -Helfers auf den Eingang "Position" des Operators "Position".
Wie Sie sehen können, kehren die Partikel zu ihren ursprünglichen Positionen auf der X- und Y-Achse zurück. Als Nächstes müssen Sie die Position auf der 'z'-Achse definieren. Fügen Sie einen Helfer "Hinzufügen & Multiplizieren" hinzu und ändern Sie den Vorgangstyp in "A * B"..
Fügen Sie einen "Random" -Helper hinzu, und ändern Sie "Wert 1" in "55" und "Wert 2" in "60"..
Verbinden Sie den Eingang "Value A" des Helfer "Add & Multiply" mit dem Ausgang "Value" des "Random" -Helper und "Value B" mit dem Ausgang "Color" des Helfer "TexmapColor". Verbinden Sie nun den Ausgang "Value" des Helfer "Add & Multiply" mit dem Eingang "Z-Value" des zweiten Helfer "Point3".
Die Ausgabe "Color" des Helpers "TexmapColor" sendet einen Wert zwischen '0' und '1' ('0' für Schwarz und '1' für Weiß). Der Helfer "Add & Multiplizieren" multipliziert den Wert aus dem Ausgang "Color" mit einer Zufallszahl zwischen '55' und '60' und sendet das Ergebnis an den Eingang "Z-Value" des zweiten "Point3" - Helpers, der den Wert " turn beeinflusst die 'z'-Position der Partikel. Wie Sie sehen können, bewegen sich die Partikel jetzt auf der 'z'-Achse, basierend auf den Informationen der animierten Karte.
Als Nächstes weisen Sie diesen Teilchen eine Würfelform zu. Gehen Sie zum Bereich "Erstellen" und wählen Sie aus der Dropdown-Liste "Form" aus. Fügen Sie einen Operator "Standardform" hinzu. Wählen Sie "Cube" aus der Dropdown-Liste aus, und verbinden Sie den Operator mit der Gruppe "Box Particles".
Um einen Modifikator auf eine Gruppe anzuwenden, wählen Sie in der TP3-Benutzeroberfläche "Master Dynamic" aus und aktivieren Sie "Groups as Objects". Jetzt können Sie die Gruppe als Objekt im Ansichtsfenster auswählen.
Erstellen Sie ein "Standard" -Material und fügen Sie im "Diffuse" -Slot eine Karte "Verlaufsrampe" hinzu. Öffnen Sie die Karte "Verlaufsrampe" und deaktivieren Sie "Use-Real-World Scale". Setzen Sie dann "Tiling" auf "1"..
Erstellen Sie einen Farbverlauf (wie abgebildet), und weisen Sie dieses Material dann den "Box-Partikeln" im Ansichtsfenster zu.
Wählen Sie die "Box-Partikel" aus und fügen Sie einen Modifikator "UVW Map" hinzu. "Real-World-Kartengröße" deaktivieren.
Klicken Sie auf den Modifikator "UVW Map" und drehen Sie den "Gizmo" des Modifikators um "90" auf der "y" -Achse.
Verkleinern Sie "Gizmo" auf der "z" -Achse und bewegen Sie es nach oben (wie gezeigt). Rendere jetzt die Animation.
Ich hoffe, dir hat dieses Tutorial gefallen. Unten sehen Sie meine endgültigen Ergebnisse.