Effizientes UV-Mapping ist ein sehr wichtiger Schritt, bevor Sie mit der Texturierung von 3D-Modellen beginnen können. Dies wirkt sich unweigerlich auf alle anderen Phasen Ihres Workflows aus, vom Backen normaler Karten bis hin zu Performance, Rendering und Framerate. In diesem Tutorial lernen Sie den gesamten Arbeitsablauf, der für eine effektive UV-Karte eines Charakters in Maya 2009 erforderlich ist. Wenn dies ein mühsamer Prozess ist, aber bei richtiger Planung, durchdachten Konventionen und kniffligen Zeiteinsparungen, kann dies auch ein sehr unterhaltsamer und lohnender Prozess sein. Hinweis: Dieses Tutorial ist nur für symmetrische Geometrie gedacht.
Alle paar Wochen besuchen wir einige der Lieblingsbeiträge unserer Leser aus der gesamten Geschichte der Website. Dieses Tutorial wurde erstmals im Januar 2010 veröffentlicht.
Nachdem Ihr Charaktermodell fertiggestellt ist, muss es mit UV-Strahlen versehen werden, bevor es strukturiert werden kann. Eine gute Möglichkeit, sich den UVs anzunähern, besteht darin, die gesamte Geometrie auszublenden und dann Stück für Stück detailliert darzustellen.
Wählen Sie zunächst Ihre gesamte Geometrie aus und löschen Sie alle bereits vorhandenen UV-Strahlen. Öffnen Sie dazu den UV-Textur-Editor (Fenster> UV-Textur-Editor) und löschen Sie die UVs (Polygone> UVs löschen)..
Blenden Sie alles aus, mit Ausnahme der Geometrie, die Sie mit dem UV-Licht behandeln möchten, und wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus.
Wählen Sie alle Flächen auf der linken Seite Ihrer Geometrie aus und achten Sie auf die kleinen Flächen, an denen die Seiten miteinander verbunden sind.
Löschen Sie alle linken Flächen (keine Sorge, die UVs können gespiegelt werden, sobald sie fertig sind).
Erstellen Sie im "Hypershade" -Fenster ein neues Blinn-Material und benennen Sie es UTILSG.
Klicken Sie auf das Schachbrett neben "Farbe", um eine Texturdatei abzubilden.
Karte in einem Dienstprogrammbild. Dieses Bild ist ein wichtiges Bild, das Sie unbedingt aufbewahren müssen, da es die UV-Positionierung von Augapfel-Kameras erleichtert. Datei zum Download hier: www.ecady.com/util-mark6.tif.
Wiederholen Sie das Bild 5x5.
Weisen Sie UTILSG Ihrer Geometrie zu. Es wird weiß aussehen, da Sie noch keine UVs haben.
Navigieren Sie im Menüsatz "Polygone" zu "UVs erstellen -> Automatische Zuordnung -> Optionsfeld"..
Vergewissern Sie sich, dass "Weniger Stücke" ausgewählt ist, und klicken Sie auf "Projekt"..
BOOM! Jetzt, da Sie UVs haben, wird Ihre Textur angezeigt.
Im UV-Textur-Editor (ab jetzt UVTE genannt), Es ist sehr schwierig, die UVs mit sichtbarer Textur zu sehen.
Drücke den Bild anzeigen ein / aus Knopf oben auf der UVTE.
Nun sind die UVs deutlich zu sehen.
Normalerweise teilt ein Charakter seine UV-Strahlung ungefähr zwischen Kopf, Rumpf, Armen und Beinen auf. Automatisches Mapping hat uns zu einem guten Ausgangspunkt gebracht, aber gehen wir rein und werden wir konkret. Wählen Sie in der Vorderansicht die Gesichter des Arms aus.
Navigieren Sie zu "UVs erstellen -> Zylindrische Zuordnung"..
In der UVTE sieht der Arm schrecklich aus. Schauen Sie in die perspektivische Ansicht, und Sie können sehen, dass die cylyndrische Karte die Arm-UVs aus dem falschen Winkel projiziert.
Sehen Sie sich erneut in der Vorderansicht die Kanalbox für einen INPUT mit dem Namen "polyCylProj1" an. Der Zylinderüberstand sollte um die Z-Achse gedreht werden.
Ändern Sie die Werte in 'Z', bis die Karte besser aussieht. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle, um die UV-Zuordnung des Zylinders abzuschließen.
Die Handspitze sieht jetzt verrückt aus, also wähle diese Gesichter aus.
Navigieren Sie zu "UVs erstellen -> Automatische Zuordnung". Dies erledigt die vorderen Armflächen besser als das Zylinder-Mapping, berechnet jedoch nicht mehr im richtigen Winkel.
Wechseln Sie erneut zur Vorderansicht und verwenden Sie den Drehgriff, um den Winkel festzulegen.
Wenn Sie diesmal mit der automatischen Projektion fertig sind, wählen Sie im UVTE "RMB -> UV" aus. Ziehen Sie die gerade zugeordneten Gesichter umher.
Alle UVs Ihrer Geometrie erscheinen jetzt in einem Durcheinander über einander, aber machen Sie sich keine Sorgen, bewegen Sie die ausgewählten UVs nur nach unten.
Der Arm, der nur zylinderförmig abgebildet wurde, steht auch allen anderen UVs im Weg. Jede Gruppe verbundener, abgebildeter Gesichter innerhalb der UVTE wird als a bezeichnet SCHALE. Um den gesamten Zylinder mit Zylinderabdeckung auszuwählen, greifen Sie einige wenige UV-Strahlen an der Schale an.
"Strg + RMB -> Zu Shell".
Bewegen Sie die Armschale aus dem Weg und verkleinern Sie sie.
Wählen Sie in der Vorder- und Seitenansicht die Beinflächen Ihres Charakters aus. Sie können in der UVTE sehen, dass die automatische Zuordnung sie überall herumgeworfen hat.
Wiederholen Sie "UVs erstellen -> Zylinderabbildung". Abhängig von Ihrer Beinform muss die Projektion möglicherweise nicht angewinkelt werden.
Deshalb ist das "UTILSG" so praktisch. Die gequetschten Regenbogenquadrate können durch Skalieren der zylindrischen Kartenprojektion in 'Y' grob fixiert werden..
Wie zuvor, "RMB -> UV" innerhalb der UVTE und ziehen Sie die neu abgebildete Beinschale um. Bewegen und skalieren Sie es aus dem Weg.
Wählen Sie in der Seitenansicht alle Fußflächen aus, machen Sie sich jedoch keine Gedanken über die Auswahl von Beinflächen.
Wir möchten den Fuß separat abbilden, aber wir wollen nicht die gerade abgebildete Beinschale durcheinander bringen. Ziehen Sie innerhalb der UVTE-Taste über die Beinflächen. Nun wurden nur die Fußflächen ausgewählt. Das UVTE ist ein sehr nützliches Werkzeug zum Auswählen von Gesichtsgruppen und kann fast wie ein Schnellauswahlsatz verwendet werden.
"UVs erstellen -> Automatisches Mapping". Überprüfen Sie die Draufsicht der Kartenprojektion. Da der Fuß aus der Achse gedreht ist, ist das Mapping schief.
Verwenden Sie die Drehgriffe, um die Projektion zu drehen und den Fuß gerade zu zeichnen.
"RMB -> UV" innerhalb der UVTE, ziehen Sie über die neuen Fußschalen und bewegen Sie sie aus dem Weg.
Die Hauptstücke des Charakters wurden festgelegt. Nun lass uns den Torso aufräumen. Normalerweise bietet Ihnen das automatische Mapping ein naheliegendes Hauptstück als Ausgangspunkt. Wählen Sie im UVTE "RMB -> Edge" und wählen Sie einige Kanten an diesem großen Rumpfstück aus.
Es empfiehlt sich, die Ansicht zu verkleinern, wenn Sie Kanten auswählen, die zusammengenäht werden sollen. Hier wurde auch ein Teil des Arms ausgewählt.
Deaktivieren Sie unerwünschte Armkanten. Beachten Sie, dass die Armkanten der Rumpfschale dann abgewählt sind.
Wählen Sie nur die vorderen Rumpfkanten aus, die mit der Brustschale verbunden sind.
Schlagen Sie die BEWEGEN UND NÄHEN Knopf oben auf der UVTE. Shells werden normalerweise um "Größe" verschoben, daher sollte die kleinere Shell zur größeren Shell übergehen
Nun steht eine weitere Schale im Weg. Verwenden Sie die oben beschriebene Technik, um die vollständige In-the-Way-Shell zu ergreifen und sie aus dem Weg zu räumen.
Wählen Sie einige der Brustkanten aus.
Erneut auf MOVE AND SEW klicken. Wenn Sie etwas BEWEGEN UND NÄHERN, aber Ihre Meinung ändern, können Sie Aktionen innerhalb der UVTE rückgängig machen. Seien Sie sich jedoch bewusst, dass das Fenster unbeständig sein kann.
Wählen Sie einige der Bauchkanten aus.
BEWEGEN UND NÄHNE diese Schalen zusammen. Beachten Sie, wie schief diese neue Hülle kam.
Machen Sie krumme Bewegungen wie folgt rückgängig. Vertrauen Sie mir, es wird Ihnen das Leben erleichtern.
Wählen Sie stattdessen diese Shell aus und verschieben Sie sie an die Stelle, an der sie eine Verbindung herstellen soll.
Wählen Sie die Verbindungskanten der beiden Schalen. Beim Zusammennähen von Schalen spielt es keine Rolle, ob Sie zusätzliche Kanten auswählen, die bereits genäht werden. Stellen Sie nur sicher, dass Sie keine nicht erneuerten Kanten ausgewählt haben.
Diesmal schlagen Sie die NÄHEN Knopf oben auf der UVTE.
Dadurch wird alles in einer Linie gehalten, anstatt ein Stück schief zum anderen zu poppen.
Wähle die letzte große Rumpfschale aus und bewege / bewege das Stück neben der Rumpfhauptschale.
Wählen Sie die Verbindungskanten und drücken Sie die NÄHEN Taste. Dies verhindert wiederum, dass sich die Schale krumm verbindet. Ein Hinweis zu den Nähten: Denken Sie immer daran, wo es Ihnen nichts ausmacht, UV-Nähte zu haben. Wenn Sie beispielsweise eine Figur mit eingebauter Kleidung einer UV-Strahlung unterzogen haben, könnten Sie Nähte in natürlichen Nähten wie etwa auf beiden Seiten unter den Achselhöhlen verbergen. Aber da dieser Charakter ein Hase ist, lege ich eine Naht an seinen Rücken.
Nun den Schwanz in die UV-Hülle des Torsos einpassen. Ich ziehe es vor, so wenig Muscheln wie möglich zu haben (und damit so wenig Nähte wie möglich), obwohl der Schwanz nicht schön aussieht. Dies ist der Ansatz "kleineres Übel".
BEWEGEN SIE UND SEHEN Sie alle Heckkanten miteinander, wobei Sie darauf achten, dass Sie sie noch nicht an die Rumpfhülle des Hauptkörpers nähen.
Wählen Sie nun die Hauptkanten des Rumpfes aus.
Schlagen Sie die BEWEGEN UND NÄHEN Taste. Gut genug für jetzt.
Wählen Sie die Hauptschale des Torsos. Bewegen Sie es so, dass die vorderen Mittelkanten größtenteils mit einer UVTE-Gitterlinie ausgerichtet sind.
Wählen Sie die gesamte Mittellinie der UVs aus und lassen Sie sie mit einem Raster ausrichten. Es ist sehr wichtig, über den gesamten Charakter nachzudenken und nicht nur den halben Charakter. Das Einrasten der UV-Mittellinien erleichtert das Spiegeln am Ende.
Nun, um mein Lieblings-UV-Werkzeug vorzustellen: ENTFALTEN. Wählen Sie mehrere innere UVs innerhalb der Rumpfhülle.
Navigieren Sie im UVTE zu "Polygone -> Entfalten -> Optionsfeld"..
Es ist sehr wichtig zu haben "Pin UVs -> Pin nicht ausgewählte UVs". geprüft.
Klicken Sie auf Anwenden und schließen. Beobachten Sie, wie die UTILSG plötzlich viel hübscher aussieht, wenn sich die UVs verschieben.
Wiederholen Sie den Vorgang bei Bedarf mit "Polygone -> Entfalten".. Um deine letzte Aktion zu wiederholen, drücke 'G'. Es ist sehr einfach, eine Reihe kleiner Bereiche auf diese Weise zu entschlüsseln. Versuchen Sie, UNFOLD nicht für Kanten-UVs zu verwenden, damit die allgemeine Form korrekt bleibt. Sie können es rückgängig machen, wenn Ihre UNFOLD nicht so aussieht, wie Sie es sich erhofft haben.
Beachten Sie, wie sich der UTILSG auf dem vorderen Halsstück des Charakters zu weit krümmt.
Passen Sie die vorderen UVs nacheinander an. Verwenden Sie das UTILSG, um zu ermitteln, wo sie sich befinden sollten.
Nach dem Anpassen der vorderen UV-Kanten werden die inneren UVs UNFOLD.
Schnappen Sie sich UVs und UNFOLD. UTILSG sieht nicht sehr hübsch aus, aber der Torso ist alles eine Schale, wie ich es mag.
Verwenden Sie UTILSG, um zu ermitteln, wo sich einzelne UVs befinden sollen.
Der Nacken- und Schulterbereich wird teilweise vom Kopf bedeckt, sodass er etwas hässlich aussehen kann. Wählen Sie Kanten an der Oberseite der Rumpfschale, um zu sehen, welches Stück dort passt.
Bewegen Sie andere Schalen aus dem Weg und bewegen Sie die beiden Verbindungsschalen in der Nähe.
Wählen Sie nur die vorderen Verbindungskanten aus und klicken Sie auf NÄHEN.
Jetzt schnappen Sie sich den oberen Teil der UVs und drehen und verschieben Sie ihn so, dass er im Wesentlichen mit der Hauptschale des Torsos übereinstimmt.
Schlagen NÄHEN. Die UVs werden überall aussehen, aber mehrere UNFOLDEN und einzigartige UV-Optimierungen werden es gut reparieren.
Nehmen Sie sich einen Moment Zeit für "Bearbeiten -> Löschen nach Typ -> Verlauf"..
Wiederholen Sie die Schritte 71 bis 75, bis der gesamte Schulter- und Halsbereich des Rumpfes an die Hauptschale des Rumpfes genäht ist.
Sie können so lange fortfahren, wie Sie Zeit haben. Überprüfen Sie die UTILSG, um das Richten und Positionieren der UV-Strahlen zu erleichtern und zu verwenden ENTFALTEN auf Gruppen von UVs.
Gehen Sie zurück und optimieren Sie die Armschale. Ein guter Platz für eine Naht ist entlang des hinteren Ellbogenbereichs. Es ist einfacher, die Kante Ihrer Geometrie in der perspektivischen Ansicht zu finden als in der UVTE.
Wenn Sie die Nahtkanten erkannt haben, drücken Sie die Taste SCHNITT Knopf oben auf der UVTE. Wählen Sie die zu schneidenden Kanten sorgfältig aus. Anders als beim Auswählen von Kanten zum Nähen sollten Sie keine zufälligen zusätzlichen Kanten auswählen.
Obwohl es nicht so aussieht, als wäre etwas passiert, werden diese Kanten nicht mehr zusammengenäht. Wählen Sie nun die Kanten auf der gegenüberliegenden Seite aus und drücken Sie die BEWEGEN UND NÄHEN Taste.
Ergreifen Sie die vordere Pfotenschale und drehen / skalieren / verschieben Sie sie an die Stelle, an der sie sich verbinden soll.
NÄHEN die Muscheln zusammen und zwicken und ENTFALTEN bis die UTILSG gut aussieht.
Den Fuß zu Ende bringen, BEWEGEN UND NÄHEN alle diese kleinen inneren Stücke zuerst.
Bewegen Sie die Muscheln aus dem Weg der Hauptschale, die sich oben auf dem Fuß befinden sollte. Dann BEWEGEN UND NÄHEN die Seitenkanten des Fußes.
Bewegen Sie die Hauptfußschale an die Stelle, an der sie mit dem Bein verbunden werden soll.
Drehen Sie die seitlichen UVs der Fußschale von der Beinschale weg.
Wählen Sie die Fuß- und Beinkanten aus und drücken Sie NÄHEN. ENTFALTEN hässliche UVs.
SCHNITT Die Kanten, an denen die Laschen der Flächen Teil der unteren Fußschale sind. Auf diese Weise werden Nähte besser an der Unterseite des Fußes verborgen.
BEWEGEN UND NÄHEN sie zur Hauptfuß- und Beinschale.
SCHNITT die Ferse zur Hälfte und BEWEGEN UND NÄHEN die Stücke zur Fuß- / Beinschale. Bewegen und ENTFALTEN UVs, damit die UTILSG schön aussieht.
Diese hässliche Naht am Bein des Hasen muss verschwinden.
SCHNITT entlang der inneren Oberschenkelkante, um die Naht einigermaßen zu verbergen.
Wählen Sie gegenüberliegende Kanten und BEWEGEN UND NÄHEN.
Wählen Sie die oberen Beinkanten und BEWEGEN UND NÄHEN sie zur Rumpfschale.
UVs optimieren, die Mittelliniennaht herausziehen und ENTFALTEN. Wiederholen Sie dies, bis sich die UVs nicht überlappen und der UTILSG ziemlich gut aussieht.
Denken Sie daran, alle Schalen so zu verschieben und zu skalieren, dass sie in die Hälfte des UV-Bereichs von 0 bis 1 passen. Das Raster fängt alle mittleren UVs ein, an die sich die Schalen anschließen sollen, um darauf vorbereitet zu sein, wenn die Geometrie gespiegelt wird. Verlauf löschen.
Nun zum UV deines Charakters. Verstecken Sie alles außer der Kopfgeometrie. Wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus.
Wählen Sie alle Flächen auf der linken Seite Ihrer Geometrie aus und achten Sie auf kleine Flächen, an denen die Seiten miteinander verbunden sind.
Löschen Sie alle linken Flächen.
Weisen Sie UTILSG Ihrer Geometrie zu.
Gehen Sie bei ausgewählter Geometrie zu "UVs erstellen -> Automatische Zuordnung", um einen UV-Ausgangspunkt zu erhalten.
Wählen Sie in der FRONT-Ansicht alle Ohrgesichter aus.
Wählen Sie "UVs erstellen -> Automatische Zuordnung". Drehen Sie die Projektion von vorne, um den Ohrwinkel zu berücksichtigen.
Ziehen Sie im UVTE "RMB -> UV" und ziehen Sie, um die neu zugeordneten Ohr-UVs auszuwählen. Bewegen Sie sie aus dem Weg.
Da das automatische Mapping einen ziemlich verrückten Job gemacht hat, wählen Sie in der Seitenansicht alle Frontflächen aus.
Navigieren Sie zu "UVs erstellen -> Planar Mapping -> Optionsfeld"..
Stellen Sie sicher, dass "Projekt von" sich auf der richtigen Achse befindet (in diesem Fall Z) und klicken Sie auf "Projekt"..
Skalieren Sie die Projektion beim Betrachten des UTILSG so, dass die Regenbogenquadrate ziemlich gut aussehen.
"RMB -> UV" und wählen Sie Ihre neue Gesichtsschale. Bewegen Sie es aus dem Weg und verkleinern Sie es.
Wählen Sie die Wangenkanten aus, um zu sehen, welche Schale mit ihnen verbunden ist. Wählen Sie dann die Wangenschale aus und verschieben Sie sie nach unten.
Wählen Sie die Backenkanten und drücken Sie die NÄHEN Taste. Denken Sie daran, sie mit zu verbinden BEWEGEN UND NÄHEN hätte krumme Schalen gemacht und damit mehr Arbeit.
Genauso wie die Wangenschale, wenn die Stirnkanten damit verbunden sind BEWEGEN UND NÄHEN, die UVs würden krumm sein.
Bewegen Sie stattdessen die Stirnschale nach unten und drücken Sie NÄHEN.
ENTFALTEN und zwicken UVs. Achten Sie darauf, NICHT die Augenöffnungen der UV-Augen oder der äußeren Kante zu öffnen.
Bewegen Sie die Rückseite der Kopfschale an ihrem Platz und NÄHEN die Kanten. ENTFALTEN die oberen UVs.
Wählen Sie die UVs am oberen Rand aus und skalieren Sie sie in 'Y', um sie zu reduzieren. Dies funktioniert, weil die tatsächliche Geometriekante in etwa eine gerade Linie ist.
Wählen Sie unter dieser abgeflachten Kante mehrere UV-Strahlen aus, ohne die Augenhöhle oder die UV-Kanten am Rand zu wählen. Schlagen ENTFALTEN.
Optimieren Sie die UVs am rechten Rand, und ENTFALTEN bis die UTILSG besser aussieht.
Nehmen Sie sich einen Moment Zeit für "Bearbeiten -> Löschen nach Typ -> Verlauf"..
Bewegen Sie die Halsschale an die Stelle, an der sie unter dem Kiefer befestigt ist.
Ergreifen Sie die seitlichen UV-Strahlen und drehen / bewegen / skalieren Sie sie ungefähr entlang des Halses.
Verbindungskanten auswählen und NÄHEN Sie zusammen.
Bewegen Sie die letzte Halsschale grob in Position und NÄHEN es in.
Wählen Sie mehrere Unterhals-UVs und ENTFALTEN Sie.
Wählen Sie die UVs am unteren Halsrand aus und skalieren Sie sie in 'Y', um sie abzuflachen. Bewegen Sie dann die UVs nach unten, damit sie sich nicht überlappen.
Wählen Sie die UVs für den inneren Hals und ENTFALTEN Sie.
Bewegen Sie die hintere UV-Kante nach unten und verwenden Sie sie weiter ENTFALTEN damit UTILSG besser aussieht.
Beachten Sie, dass Ihre UNFOLGEN haben angefangen, den Unterlippenbereich durcheinander zu bringen. Um dies zu beheben, müssen Sie zuerst die UVs "im Mund" trennen. Suchen Sie in der perspektivischen Ansicht den letzten inneren Rand Ihrer Lippen.
In der perspektivischen Ansicht "Strg + RMB -> To Edge Loop", um die gesamte innere Randschleife auszuwählen. Klicken Sie in der UVTE auf SCHNITT.
Wählen Sie die innere Mundschale und bewegen Sie sie aus dem Weg.
Wählen Sie mehrere untere Kinn- / Hals-UVs und ENTFALTEN.
Bewegen Sie die UVs der mittleren Kante so, dass sie sich besser ausrichten, und wiederholen Sie den Vorgang ENTFALTEN bis UTILSG sieht gut aus.
Vergrößern Sie den Mundbereich in der UVTE und wählen Sie die überlappenden Randkanten-UVs aus.
Bewegen Sie sie, bis sie sich nicht mehr überlappen, und optimieren Sie die umgebenden UVs. Denken Sie daran, dass es eine schlechte Idee ist, diese UV-Kanten der Lippen zu entflechten.
Beenden Sie nun die Ohrmuschel. Bestimmen Sie, welche Seite Sie als Hauptohrschale verwenden möchten, und wählen Sie die Kanten an.
BEWEGEN UND NÄHEN die Ränder der Hauptohrschale.
ENTFALTEN Reihen und Brocken von UVs auf der Hauptohrschale.
Schieben Sie die Ohrmuscheln in die Nähe des Gesichts. Denken Sie darüber nach, wo Ihnen eine Naht nichts ausmachen würde.
Passen Sie die UVs an, wählen Sie dann die unteren Kanten der Hauptohrschale aus und klicken Sie auf NÄHEN.
Wählen Sie Gruppen von UVs und Tweak und ENTFALTEN