Heute mache ich in Maya mit einfachen Polygon-Techniken einen Diamanten. Außerdem zeige ich Ihnen, wie Sie realistische Shader erstellen und die Szene mit Kaustiken beleuchten. Sie wissen, dass Kaustiken eine schöne Wirkung haben, wenn Licht durch Glas, Wasser oder ähnliche transparente Objekte fällt. Manchmal ärgern sich die Leute, wenn sie versuchen, perfekte Kaustiken zu erreichen, aber machen Sie sich keine Sorgen, da sie automatisch mithilfe einiger spezieller Einstellungen in unserem Licht-Setup erstellt werden.
Zuerst müssen wir einige Informationen über die Form eines Diamanten sammeln. Weil seine Form etwas kompliziert ist und die Form der wichtigste Aspekt ist, damit der Diamant wie ein echter Diamant aussieht. Ich habe einige Referenzbilder von Diamanten für Sie. Sie können die Form, Details und Schnitte des Diamanten leicht untersuchen.
Öffne Maya, gehe zu Datei> Projekt> Neu, und legen Sie einen neuen Projektordner für den Diamanten fest. Geben Sie den Namen ein, legen Sie den Speicherort fest und klicken Sie auf "Standardwerte verwenden". Klicken Sie anschließend auf 'Accept' und Ihr Projektordner wird erstellt.
Erstellen Sie nun in der Draufsicht einen Polygonkegel mit einer Unterteilungsachse von 16 und Unterteilung Cap 2. Für die richtige Sichtweise verwende ich die Lupe, um den spezifischen Bereich zu vergrößern.
Drücken Sie 5 auf der Tastatur, um Smooth Shade All zu aktivieren. Wechseln Sie in der Perspektivansicht in den Scheitelpunktmodus, wählen Sie alle oberen Scheitelpunkte des Kegels aus und verschieben Sie sie ein wenig nach oben.
Skalieren Sie diese Scheitelpunkte auch etwas nach außen. Sehen Sie sich einfach die Diamantreferenz an und beobachten Sie die Form des Diamanten.
Wählen Sie dann den unteren Scheitelpunkt aus und verschieben Sie ihn etwas nach oben. Weil der untere Teil eines Diamanten, der als "Culet" bezeichnet wird, normalerweise kurz ist. Nun ist die Form perfekt.
Gehe zu Mesh bearbeiten> Werkzeug "Kantenschleife einfügen", und fügen Sie eine Kantenschleife in der Nähe der mittleren Kantenschleife ein.
Skalieren Sie diese Kantenschleife etwas nach außen, um sie der anderen gleich zu machen.
Wählen Sie diese 8 Kantenschleifen (unten hervorgehoben) aus und löschen Sie sie, da diese Kanten nicht mehr benötigt werden.
Gehe zu Mesh bearbeiten> Kantenschleifentool einfügen und fügen Sie eine Kantenschleife ein, wie Sie im Bild sehen können. Diese Kantenschleife hilft uns, wichtige Schnitte an der Raute vorzunehmen.
Wählen Sie das Split Polygon Tool aus Mesh bearbeiten> Polygon-Werkzeug aufteilen und erstellen Sie einen ähnlichen Schnitt wie unten gezeigt, sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite.
Es werden 4 Dreiecke erstellt, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Erstellen Sie nun ein weiteres Dreieck, wie in der Abbildung unten gezeigt. (Ich habe Ihnen gesagt, dass die Kante, die wir in Schritt 10 eingefügt haben, uns helfen wird, einige wichtige Schnitte zu erstellen.)
Löschen Sie nun das Kantensegment aus der Mitte der beiden Dreiecke (siehe unten).
Erstellen Sie auf diese Weise mit Hilfe des Werkzeugs "Polygon trennen" solche Formen rund um den Kegel.
Wenn Sie fertig sind, wählen Sie die Kantenschleife aus, die im Bild unten hervorgehoben ist, und löschen Sie sie, da wir diese Kantenschleife nicht benötigen.
Wählen Sie Alle 8 Kanten, die Sie in der folgenden Abbildung sehen und löschen können.
Wählen Sie nun die Scheitelpunkte aus, an denen wir die Kanten gelöscht haben.
Skalieren Sie dann diese Scheitelpunkte nach innen, wie Sie im Bild sehen können.
Wählen Sie nun einige der anderen Scheitelpunkte in der Draufsicht aus und skalieren Sie sie etwas nach außen. Dadurch wird die Form des Diamanten rund.
Gehe zu Mesh bearbeiten> Werkzeug "Kantenschleife einfügen", und fügen Sie eine Kantenschleife wie gezeigt ein, um Details zu erzeugen.
Wählen Sie die Scheitelpunkte der äußeren Randschleifen mit Ausnahme der mittleren.
Heben Sie dann die Auswahl dieser Scheitelpunkte in der Draufsicht auf.
Skalieren Sie diese Scheitelpunkte entsprechend dem Diamant-Referenzbild etwas nach innen.
Gehen Sie nun zur Vorderansicht und verkleinern Sie diese Scheitelpunkte vertikal.
Wählen Sie die oberen Kanten der Raute aus und löschen Sie sie, da diese Kanten entsprechend dem Referenzbild unbrauchbar sind. Noch eine Sache, wenden Sie Glätte nicht auf den Diamanten an. Unser Diamantmodell ist jetzt fertig.
Erstellen Sie nun ein neues Ebenenobjekt und platzieren Sie es unter der Raute, um eine Bodenebene zu erstellen.
Setzen Sie den Diamanten auf die Ebene und drücken Sie bei ausgewählter Raute Strg + D, um eine weitere Instanz der Raute zu erstellen.
Nun bewegen wir uns in Richtung Schattierung und Beleuchtung der Diamanten. Es ist also an der Zeit, das Szenen-Setup zu erstellen, und wir müssen auch einen Kamerawinkel oder ein Lesezeichen für das Rendern festlegen. Bevor Sie das Lesezeichen setzen, lassen Sie uns weitere Diamanten in der Szene erstellen. Dazu können wir einfach die vorhandenen Diamanten kopieren und sie zufällig skalieren, einige größer und einige kleiner.
Wenden Sie zunächst eine rote Farbe auf die Ebene an, die die Basis der Diamanten ist. Verwenden Sie dazu einen Lambert-Shader.
Setzen Sie den Renderer zuerst auf Mental Ray (wegen der Kaustiken und der Reflektivität der Diamanten.) Wir werden später mit der Kaustik arbeiten, aber vorher müssen wir an dem Diamant-Shader, dem Beleuchtungs-Setup, der endgültigen Erfassung und dann den HDRI-Reflexionen der Diamanten arbeiten . Beginnen wir mit Hypershade.
Wählen Sie im Hypershade-Fenster die Option für mental ray-Material und dann mia_material_x .
Drücken Sie bei ausgewähltem mia_material Strg + A, um den Attribut-Editor zu öffnen.
Benennen Sie das mia_material in "mia_material_diamond" um. Ändern Sie die Streufarbe in Schwarz mit einem diffusen Gewichtswert von 1. Ändern Sie die Reflexionsfarbe in Weiß und stellen Sie den Reflexionswert auf 1, weil wir 100% Reflexion brauchen. Sie können immer mit den Werten spielen, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen.
Legen Sie im Rollout "Refraktion" den Brechungsindex als fest 2.419. Der realen Physik zufolge beträgt der Brechungsindex eines Diamanten 2,419. Stellen Sie auch den Transparenzwert auf 1.
Wechseln Sie zum Rollout "Erweiterte Refraktion", und legen Sie den Wert für "Max Trace" fest 10. Aktivieren Sie außerdem den Radioknopf Refractive Caustics.
Ändern Sie die Werte der Anisotropieattribute wie im Bild gezeigt.
Aktivieren Sie im BRDF-Rollout die Option "Fresnel-Reflexion verwenden", um bessere Reflexionen zu erhalten.
Nun sieht die Material-Shader-Form so aus.
Wenden Sie schließlich dieses Material auf die Diamanten in der Szene an. Weisen Sie das Material zu und rendern Sie die Szene. Das gerenderte Bild sieht sehr flach und schlicht aus. Jetzt fügen wir Lichter in die Szene ein.
Jetzt ist es Zeit, die Lichter in der Szene einzustellen. Wir fangen mit einem Punktlicht an, gehen zu Erstellen> Lichter> Punktlicht.
Stellen Sie nach dem Erstellen des Punktlichts die Richtung und Position des Lichts entsprechend Ihren Präsentationsanforderungen ein. Ich habe auch die Hintergrundoberfläche gekrümmt, wie Sie im Bild sehen können.
Stellen Sie den Lichtintensitätswert auf 0,4, und deaktivieren Sie die Option Emit Specular unter den Punktlichtattributen.
Jetzt erstellen wir ein weiteres Spotlight in der Szene.
Jetzt müssen wir die Attribute des Spot Light ändern. Wenn das Spotlight ausgewählt ist, drücken Sie STRG + A, um den Attribut-Editor zu öffnen.
Stellen Sie die Intensität des Punktlichts auf 0,500 und aktivieren Sie die Option Emit Specular. Stellen Sie den Kegelwinkel, den Penumbra-Winkel und den Drop-Off-Wert gemäß der folgenden Abbildung ein.
Aktivieren Sie im Rollout "Raytrace-Schattenattribute" die Option "Ray-Trace-Schatten verwenden". Stellen Sie den Lichtradius von 10.000 auf 12.000, Schattenstrahlen von 20 bis 22 und die Ray Depth Limit auf 20.
Gehen Sie zu den Attributen für Flächenlicht und aktivieren Sie die Option Flächenlicht.
Nun ist das Licht-Setup abgeschlossen und es ist Zeit für das Render-Setup.
Wechseln Sie zum Bereich Rendereinstellungen und legen Sie als Renderer Mental Ray fest. Wechseln Sie dann zur Registerkarte Indirekte Beleuchtung.
Aktivieren Sie jetzt die Option Final Gathering, um eine realistischere Beleuchtung zu erhalten.
Jetzt müssen wir ein Lesezeichen für jeden Kamerawinkel setzen, aus dem wir rendern möchten. Nachdem Sie den Kamerawinkel auf die gewünschte Position eingestellt haben, gehen Sie zu Ansicht> Lesezeichen> Lesezeichen bearbeiten.
Geben Sie nun einen Namen für Ihre perspektivische Ansicht ein, in dem Sie den Kamerawinkel einstellen. Ich habe den Namen "view_second" verwendet, weil dies mein zweites Lesezeichen ist. Klicken Sie nach der Benennung auf die Schaltfläche Übernehmen. Ich habe diesen Schritt getan, denn wenn wir in Zukunft den Kamerawinkel ändern, können wir wieder zu unserer alten Ansicht zurückkehren.
Klicken Sie nun auf die Schaltfläche "Rendern" und sehen Sie das Ergebnis. Wir können jetzt bestimmen, was wir zusätzlich tun können, damit es besser aussieht! Wir müssen an den Überlegungen und der Kaustik arbeiten.
Jetzt ist es Zeit, ein HDRI (High Dynamic Range Image) zu verwenden. Ein HDRI wird verwendet, um die Schwärze zu reduzieren, die wir in den Diamanten sehen können. Die schwarze Reflexion ist auf die schwarze Farbe der Umgebung zurückzuführen. Gehen Sie jetzt zum Rendereinstellungen> Indirekte Beleuchtung> Bildbasierte Beleuchtung.
Klicken Sie nun auf die Option Erstellen, die Sie auf der rechten Seite des Bildes sehen können. Danach öffnet sich eine neue Registerkarte (die HDRI-Attribute), auf der Sie zu einem HDRI navigieren können. Ich habe einige HDRIs in meiner HDRI-Sammlung, daher werde ich eine davon für das Tutorial verwenden.
Bevor ich voran gehe, mache ich einen einfachen Fallschirm mit einer großen Kugel in der Szene. Dann wende ich den HDRI auf die Kuppel an, und jetzt sind meine Diamanten vollständig von den umgebenden Reflexionen des Fallschirms bedeckt.
Nachdem Sie das Lesezeichen (zweite Ansicht) ausgewählt haben, klicken Sie auf Rendern. Im gerenderten Bild sehen einige Diamanten besser aus und andere sehen normal aus. Dies liegt am Kamerawinkel. Spielen Sie also immer mit dem Kamerawinkel, bis Sie das gewünschte Ergebnis erzielen, mit dem Sie zufrieden sind.
Jetzt werden wir an den Caustics arbeiten. Verringern Sie zunächst die Farbintensität der Basis (Oberfläche), da sie jetzt sehr scharf rot ist.
Öffnen Sie das Fenster Rendereinstellungen. Aktivieren Sie unter der Registerkarte Indirekte Beleuchtung die Option Caustics.
Klicken Sie nun erneut auf die Render-Schaltfläche. Nachdem Sie das gerenderte Bild gesehen haben, scheint nichts Besonderes passiert zu sein! Der Grund dafür ist, dass wir nicht zulassen, dass die Lichter Photonen emittieren. Wenn die Photonen nicht von Licht emittiert werden, erzeugen sie keine Kaustik oder globale Beleuchtung. Wie Sie wissen, sind Photonen Pakete aus Lichtenergie.
Wählen Sie nun spotLightShape1 aus dem Outliner (oder aus dem Ansichtsfenster) aus und öffnen Sie den Attribut-Editor. Blättern Sie im Menü nach unten zu Mental ray und dann zum Rollout "Ätzende und globale Beleuchtung". Aktivieren Sie die Option Photonen emittieren.
Klicken Sie nun auf die Schaltfläche Rendern, und Sie sehen eine geringfügige Änderung im gerenderten Bild. Caustics sind jetzt da, aber sie haben keine gute Form oder Menge. Also müssen wir mehr an ihnen arbeiten.
Ändern Sie die Photonenfarbe von Schwarz in Grau. Stellen Sie die Photonenintensität auf 10000, der Exponent-Wert zu 2, und Erhöhen Sie die Anzahl der ätzenden Photonen auf 80000 oder mehr.
Gehe zu Rendereinstellungen> Indirekte Beleuchtung> Ätzend und legen Sie die Verbindungsentfernung auf fest 0. Wir haben das getan, weil wir scharfe Kaustiken brauchen, nicht zusammengelegte und breitere Kaustiken. Wenn wir den Zusammenführungsabstandswert erhöhen, erhalten wir mehr zusammengeführte und breitere Kaustiken.
Klicken Sie nun mit einer besseren Renderqualität und einer größeren Bildgröße auf die Schaltfläche Rendern. Dieses Mal können Sie die Kaustiken deutlich im gerenderten Bild sehen.
Nach einigen weiteren Experimenten mit Werten fand ich verschiedene Arten von Ausgaben. Wenn Sie Ihren HDRI ändern, erhalten Sie unterschiedliche Renderergebnisse, die sich auf die Reflektivität der Diamanten auswirken. Das Drehen der HDRI-Kuppel beeinflusst auch das Reflexionsvermögen der Diamanten. Ich habe mich entschieden, die kleineren Diamanten zu löschen, da diese sehr winzig sind und in der Szene nicht geeignet erscheinen.
Lassen Sie uns nun den Ambient Occlusion Pass generieren. Um einen AO-Durchlauf zu erstellen, müssen Sie zunächst eine neue Renderebene mit allen ausgewählten Objekten erstellen. Wählen Sie also alle Objekte (Rauten und Flächen) mit Ausnahme der Lichter aus, und klicken Sie dann auf die Option zum Erstellen einer neuen Ebene und weisen Sie die ausgewählten Objekte zu.
Wählen Sie nach dem Erstellen der neuen Ebene diese Ebene aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, und wählen Sie dann die Option Attribute.
Dies öffnet den Attribut-Editor. Klicken Sie auf die Option Voreinstellungen und wählen Sie Okklusion.
Klicken Sie nun auf Render und Sie erhalten einen AO-Pass.
Schließlich nach einigen Änderungen und mit Hilfe des AO (Ambient Occlusion) durchgehen. Ich habe mein Render in Photoshop zusammengestellt. Ich habe auch mit den Werten für Helligkeit und Kontrast und Linsenkorrektur gespielt.
Nun ist dies der endgültige Look. Ich hoffe, Ihnen hat dieses Tutorial gefallen.