Der Autor Dimitar Katerov zeigt uns heute, wie man ein benutzerdefiniertes Schattierungsnetzwerk in Maya erstellt, das es Ihnen ermöglicht, Occlusion-Informationen aus der Opacity-Geometrie zu erhalten. Dimitar behandelt auch das Erstellen eines Baums mit PaintFX sowie die Beleuchtung und das Rendern mit Mentalray.
Erneut veröffentlichtes TutorialAlle paar Wochen besuchen wir einige der Lieblingsbeiträge unserer Leser aus der gesamten Geschichte der Website. Dieses Tutorial wurde erstmals im April 2011 veröffentlicht.
Ich werde ein Schattierungsnetzwerk für ein zweiseitiges Material zeigen, da Maya kein eingebautes Material hat,
Dies ist sehr praktisch, wenn Sie auch Blätter machen, da die Ober- und Unterseite unterschiedliche Werte für Farbe, Relief und Reflexion aufweisen.
Ein wenig Theorie und Erklärung, bevor wir mit dem eigentlichen Tutorial beginnen. Die meisten Künstler verwenden Occlusion, um ihren Renderings ein wenig mehr Realismus zu verleihen. Das Problem bei den herkömmlichen Occlusion Shading-Methoden
ist, dass Sie nur echte Geometrie verdecken können. Sie können eine Deckkraftkarte nicht direkt anwenden, selbst wenn Sie eine anwenden mib_transparenz Knoten (der zum Erstellen des benutzerdefinierten Schattierungsnetzwerks verwendet wird) können Sie sehen, dass die gesamte Ebene Schatten erzeugt.
Da wir Mental ray-Knoten verwenden werden, müssen Sie sicherstellen, dass Mental ray in Maya geladen wird Fenster> Einstellungen / Voreinstellungen> Plug-In-Manager und dort beide überprüfen Geladen und Auto laden Kontrollkästchen für Mayatomr.mll.
Beginnen wir mit dem eigentlichen Tutorial.
Öffnen Sie zuerst Hypershade, um ein benutzerdefiniertes Okklusionsnetzwerk zu erstellen (Fenster> Rendering-Editoren> Hypershade.) Machen Sie zwei Lambert-Materialien, indem Sie wählen Maya> Oberfläche> Lambert aus dem Bereich Erstellen. Die erste gilt für alle Geometrien, für die keine Deckkraft zugeordnet ist, und die andere gilt für die mit Deckkraft verknüpften Geometrie.
Erstellen mib_transparency (mental ray> Sample Compositing> mib_transparency) und mib_fg_occlusion (mental ray> MentalRay Lights> mib_fg_occlusion.) Der letzte Knoten für dieses Netzwerk ist eine tatsächliche Textur für die Opazitätszuordnung. Erstellen Datei Knoten (Maya> 2D-Texturen> Datei.)
Doppelklicken Sie auf Knoten file2. Dies öffnet den Attribut-Editor für Knoten file2. Wählen Sie Ihre Textur aus, indem Sie auf das Ordnersymbol neben klicken Bildname Feld. Stellen Sie sicher, dass der Teil, der transparent sein soll, weiß ist. Wählen Sie Filtertyp aus und Alpha ist Helligkeit . Auf diese Weise wird Ihre Textur durch den Filter nicht unscharf.
Wählen Sie alle Knoten aus, die Sie im Hypershade-Editor erstellt haben, und klicken Sie auf Eingangs- und Ausgangsanschlüsse im Screenshot gezeigt. Auf diese Weise zeigen Sie die Shading-Gruppen für die Lambert2- und Lambert3-Shader an.
(Du findest sie in Schattierungsgruppen Registerkarte in Hypershade und MMB - ziehen Sie sie in Ihren Arbeitsbereich (unten).
Ziehen Sie mit der mittleren Maustaste (MMB-Drag) Dateiknoten zu mib_Transparenzknoten und wähle transp. Auf diese Weise verknüpfen Sie die Textur mit der Transparenz von mib_Transparenzknoten.
MMB-Ziehen Sie Ihre Dateiknoten zu mib_Transparenzknoten zu Lambert3SG (lambert3 Shading-Gruppe) und wählen Sie "Andere".
Im folgenden Fenster wählen Sie, um die Verbindung herzustellen outValue zu miMaterialShader. Dies verbindet den resultierenden Wert von Farbe plus Transparenz von mib_transparenz zum Lambert 3 Shader (bei Verwendung von Mental Ray).
Machen Sie dasselbe für die Verbindung zwischen mib_fg_occlusion-Knoten und Lambert2SG. Ihre Verbindungen sollten so aussehen, wenn Sie über sie schweben.
Nun erhält das Lambert2-Material Okklusionsinformationen und kann allen Objekten in der Szene zugewiesen werden, für die keine Deckkraftkarte erforderlich ist. Lambert3 wirft Occlusionsschatten, aber seine Farbe ist ununterbrochen und erhält keine Schattierungsinformationen. Um dies zu beheben, müssen Sie eine Verbindung herstellen mib_fg_occlusion auf die Farbe von nicht transparenten Teilen der mib_Transparenzknoten.
Dazu einfach MMB-Ziehen mib_fg_occlusion zu mib_transparenz und wähle Eingang.
Das ist alles für den Occlusion Shader. Jetzt lassen wir das zweiseitige Material für die Blätter herstellen. Wie Sie wahrscheinlich wissen, verfügt Maya nicht über ein zweiseitiges Material, mit dem ein Gesicht auf der Ober- und Unterseite unterschiedliche Shader haben kann. Um gut aussehende Blätter zu erhalten, müssen Sie unterschiedliche Materialien verwenden, da sich die Ober- und Unterseite eines Blattes normalerweise unterscheiden. Um das Extrudieren und UV-Mapping Ihrer gesamten planaren Geometrie oder das Extrudieren und Zuordnen verschiedener Materialien zu den oberen und unteren Flächen zu vermeiden, können Sie dies durch Erstellen eines einfachen zweiseitigen Materials erreichen. Dieses Material weist der oberen und unteren Fläche basierend auf den Flächennormalen automatisch unterschiedliche Shader zu.
Für das zweiseitige Material zwei machen mia_material_x_passes durch (mental ray> Materialien> mia_material_x_passes) im Erstellungsbereich des Hypershade-Editors. Eine für die Oberseite und eine für die Unterseite. (Sie können zwei beliebige Arten von Shader machen, ich bevorzuge es einfach mia_material_x_passes, Sie können zum Beispiel Blinn und Lambert verwenden)
Ein ... kreieren Bedingungsknoten (Maya> Dienstprogramme> Bedingung) und einen samplerInfo-Knoten (Maya> Dienstprogramme> Sampler-Informationen) Wenn sich die alten Shader (die Okklusion) noch im Arbeitsbereich befinden, können Sie die beiden auswählen mia_material_x_passes Knoten und diejenigen, die Sie gerade erstellt haben, und wählen Sie die Symbol für Eingangsverbindungen (links vom Eingangs- und Ausgangsanschlüsse ). Auf diese Weise bleiben nur diese Knoten im Screenshot übrig. Sie sind die einzigen, die Sie für das brauchen zweiseitiges materielles Netzwerk.
weil mia_material_x_passes1 und mia_material_x_passes2 Die Namen sind zu lang und Sie können sie überhaupt nicht unterscheiden. Sie können sie zur einfacheren Verwendung umbenennen. Benennen Sie sie um, indem Sie die rechte Maustaste (RMB) auf dem Material halten und auswählen Umbenennen.
Benennen Sie einen von ihnen in um topMat und der andere zu botMat.
MMB-Ziehen topMat zum Bedingungsknoten und wähle colorIfTrue.
Scrollen Sie im folgenden Fenster im linken Bereich nach unten und suchen Sie Ergebnis, Klicken Sie darauf und wählen Sie auf der rechten Seite colorIfTrue. Auf diese Weise das Ergebnis aus TopMat-Shader (Farbe, Erhebung, Spezifikation, Refl. usw.) wird angezeigt, wenn der Zustand des Bedingungsknoten ist erfüllt.
Machen Sie dasselbe für die Verbindung zwischen botMat und das Bedingungsknoten, es sei denn, Sie verbinden das Ergebnis mit colorIfFalse. Ihre Verbindungen sollten so aussehen, wenn Sie über sie schweben.
Jetzt müssen Sie das verbinden samplerInfo-Knoten zum Bedingungsknoten. Ziehen Sie erneut die MMB-Taste samplerInfo-Knoten zum Bedingungsknoten, wählen Andere und aus dem Verbindungseditor Fenster, das erscheint, wählen Sie umgedrehtnormal im linken Feld und firstTerm in der rechten Leiste. Dadurch wird festgelegt, dass der Bedingungsknoten die normalen Informationen auf allen Flächen verwendet, um zu entscheiden, welches Material verwendet werden soll ( topMat oder botMat ).
Erstellen Sie eine weitere mia_material_x_passes und benennen Sie es in um leafMat. Dies ist das Material, das Sie den Blättern zuordnen werden. Die Bedingung sorgt für die Zuweisung der topMat oder botMat. MMB-Ziehen Sie die Bedingungsknoten zum leafMat und wähle Andere.
In dem Verbindungseditor Fenster, das erscheint, wählen Sie outColor im linken Feld und diffus in der rechten Leiste. Dadurch werden alle Materialverbindungen festgelegt. Sie müssen eine weitere Anpassung vornehmen und Texturen für Farbe, Relief und Deckkraft zuweisen.
Ein ... kreieren Dateiknoten (Maya> 2D-Texturen> Datei) Wählen Sie dann den Dateiknoten selbst aus und duplizieren Sie ihn (Strg + D) viermal, so dass Sie mit fünf Dateiknoten enden, dann ziehen Sie die MMB-Taste place2dTexture Knoten zu den vier neuen Dateiknoten und wählen Sie Standard. Auf diese Weise können Sie alle steuern, indem Sie eine Einstellung vornehmen Platzierungsknoten und stellt auch sicher, dass alle auf dieselbe Weise platziert werden. Wenn Sie zum Beispiel Ihre Blätter schmaler machen möchten, können Sie einfach die Platzierungsknoten und dies wird automatisch für die Farbhöcker- und Deckkrafttexturen durchgeführt. Benennen Sie die ersten beiden um - topColor und topBump, die nächsten zwei botColor und botBump und der Letzte Opazität.
Doppelklicken Sie auf jedes Element und weisen Sie die entsprechende Textur im Attribut-Editor zu. Mach das Filter = 0,1 So verwischt es Ihre Texturen nicht zu sehr. Für die Deckkrafttextur wählen Sie den Filtertyp aus.
Doppelklicken Sie auf das topMat und es öffnet sich in der Attribut-Editor. MMB-Ziehen topColor zu topMats Farbe und topBump zu Standard Bump des topMat. Wenn Sie die ziehen topBump zu Standard Bump es wird ein neues erstellt Stoßknoten und öffne es in der Attribut-Editor. Zum Bump-Tiefe eingeben 0,2. Machen Sie dasselbe für botMat mit botColor und botBump.
Dann doppelklicken Sie auf die leafMat und MMB-ziehen Sie die Opazitätsdatei-Knoten zu CutoutOpacity in dem leafMat Attribute.
Doppelklicken Sie auf das topMat und passen Sie die Reflexionswerte an (Reflexionsvermögen. Glanz, glänzende Proben). Machen Sie dasselbe für die botMat, aber weniger reflektierend machen (Reflexionsvermögen 0,1).
Das war's mit den Materialien. Um den Baum zu erstellen, auf dem die erstellten Materialien getestet werden, erstellen Sie zuerst den Hintergrund, indem Sie eine Ebene erstellen und eine der Kanten nach oben extrudieren und die Kante zwischen den beiden Flächen abschrägen.
Um den eigentlichen PaintFX-Baum zu erstellen, schalten Sie zunächst Ihre Menüeinstellung auf Rendering und dann wählen - Malen Effekte> Malen Effekte Werkzeug und dann Maleffekte> Pinsel erhalten
Das Holen Sie sich Pinsel Befehl öffnet die Visier. In dem Visierfenster Wählen Sie Bäume aus. Wählen Sie aus den Bäumen im rechten Bereich den Baum aus, der dem endgültigen Look am nächsten kommt. Ich habe das gewählt keyakiPark Baum. Klicken Sie irgendwo auf die Gitter und PaintFX erstellt diesen Baum für Sie.
Schließe Visier und wählen Sie den gerade erstellten Baum aus. Sie sollten in der Lage sein, die Attribute dieses Baums zu finden Attribut-Editor . Wenn Sie den Attribut-Editor nicht sehen, drücken Sie Strg + A. Wählen Sie in meinem Fall die Registerkarte mit dem Namen Ihres Baumpinsels keyakiPark. In dem Rohre / Kreation Teil der Attribute, drehen Sie die Segmente um es ausführlicher zu machen, und die Länge Min und Max es größer machen und setzen Rohrbreite 1 und 2 um es dicker zu machen.
Anschalten Geäst, Zweige und Blätter und Zweig nach Zweigen Kontrollkästchen. Passen Sie die Einstellungen für an Geäst und Zweige. Ich neige dazu, nicht mehr als zwei für die Anzahl Zweige, denn Bäume spalten sich selten in mehr als zwei Äste an derselben Stelle. Dies gilt auch für die Zweige im Cluster.
Verstelle die Zweiglängenskala um eine gut aussehende Baumkrone zu erreichen. Für die Blätter Wählen Sie Blattstandort nur auf sekundären Zweigen, Blattanfang bis nahe Null, so gibt es Blätter vom Anfang der Zweige. Abschalten Blatt vorwärts drehen. Welches wenn? auf, lässt alle Blätter der Kamera zugewandt sein. Kurbel die Anzahl Blatt-Cluster bis du genug Blätter hast.
So sieht mein Baum aus.
Erstellen Sie ein Flächenlicht, wählen Sie es aus und drehen Sie es on - Ray Trace Shadows verwenden, Light Shape verwenden und setzen Hohe Proben zu 64.
Mach etwas anderes Flächenlicht, Dann gehen Sie vor und passen Sie die gleichen Attribute wie die ersten an Flächenlicht, gib es einfach ein bisschen weniger Intensität. Positionieren Sie die Lichter grob an den unten gezeigten Positionen (die linke ist die erste) Flächenlicht).
Da Sie Mental ray als Rendering-Engine verwenden, müssen Sie PaintFX-Bäume in Polygone konvertieren, da Mental ray PaintFX nicht rendern kann. Markieren Sie einfach den Baum und wählen Sie Ändern> Konvertieren> Paint-Effekte in Polygone.
Wählen Sie alles in Ihrer Szene aus, gehen Sie zu Channel Box / Layer-Editor wählen Machen Schichten und schlagen Erstellen Sie eine neue Ebene und weisen Sie ausgewählte Objekte zu (das umrandete Symbol auf der rechten Seite des Render-Ebenenfensters). Doppelklicken Sie auf die neu erstellte Ebene und benennen Sie sie um Farbe.
Wählen Sie das Farbschicht, Wählen Sie dann die Blätter aus, halten Sie die rechte Maustaste gedrückt und wählen Sie Vorhandenes Material zuordnen und dann auswählen leafMat. Verlasse den Kofferraum mit dem Shader die Umwandlung von PaintFX in Polygone Für sie gemacht, oder machen Sie eine neue mit Farbe, Relief-Texturen und glänzenden Reflexen.
Öffne das Rendereinstellungen Fenster und wählen Sie mentaler Strahl für die Rendering-Engine. In dem Qualität Registerkarte nehmen Sie folgende Anpassungen vor: Adaptive Probenahme mit Max Sample Level von 2, Filter - Mitchell (Filtergröße 4,4). Zum Raytracing stellen Sie das ein Reflexionen und Brechungen zu 10, und Max Trace Tiefe zu 20. Dies ist sehr wichtig, damit die Okklusion gut funktioniert. In dem Indirekte Beleuchtung Tab alles sollte gedreht werden aus (GI aus, FG aus usw.)
Wählen Sie den Baum und den Hintergrund aus (wählen Sie nicht die Lichter aus), erstellen Sie eine neue Renderebene und benennen Sie sie Occ (für die Okklusion). Zuordnen Lambert3 zu den Blättern und lamber2 zum Kofferraum und Hintergrund. Klicken Sie auf die Schaltfläche Rendereinstellungen für diese Ebene (die im Screenshot grün umrandete Schaltfläche)..
In dem Rendereinstellungen Fenster in der Indirekte Beleuchtung Tab, halten Sie RMB über Endgültige Versammlung und wähle Erstellen Sie eine Ebenenüberschreibung.
Das wird machen Endgültige Versammlung Orange, was bedeutet, wenn Sie es drehen auf oder aus es wird nur diese Renderebene betreffen. Wende Final Gathering weiter Klicken Sie auf das Kontrollkästchen und geben Sie die folgenden Einstellungen ein: Genauigkeit 100, Punktdichte 2, Punktinterpolation 10.
Schließen Sie das Fenster Rendereinstellungen und wählen Sie im Menü Kamera Ansicht> Kameraattribut-Editor…
In dem Attribut-Editor, Umgebung Tab halten RMB und machen Ebene überschreiben für die Hintergrundfarbe, und mach es weiß.
Wählen Optionen und umdrehen auf Alle Ebenen rendern in dem Machen Ebenen-Panel. Dann wähle Optionen für alle Ebenen rendern Klicken Sie auf das quadratische Symbol neben Alle Ebenen rendern.
einstellen Bildmodus beibehalten zu Schichten behalten und schließe dieses Fenster. Wenn Sie auf Rendern klicken, werden in der Renderansicht ein Farb- und ein Okklusionsbild gespeichert. Speichern Sie sie einfach auf Ihrem Hardrive und Sie können sie später in Photoshop kombinieren.
Sie können das Endergebnis mit sehen Überlagerungs-Mischmodus in Photoshop.
Das ist alles für dieses Tutorial. Ich hoffe wirklich, dass es Ihnen gefallen hat.