In diesem Tutorial wird der Autor Cristian Pop uns zeigen, wie ParticleFlow verwendet wird, um unsere Szenen prozessual mit Schnee zu überdecken. Mit einem einfachen ParticleFlow-Setup können wir in kurzer Zeit beeindruckende Schneeszenen erstellen. Lass uns einen Blick darauf werfen!
Erneut veröffentlichtes TutorialAlle paar Wochen besuchen wir einige der Lieblingsbeiträge unserer Leser aus der gesamten Geschichte der Website. Dieses Tutorial wurde erstmals im Juni 2011 veröffentlicht.
Erstellen Sie einige einfache Objekte oder verwenden Sie Ihre eigenen Modelle. Später bedecken wir sie mit Schnee. Zu Lernzwecken erstellte ich zwei Hi-Poly-Objekte, einen "Torus-Knoten" und einen "ChamferCylinder"..
Wählen Sie die Objekte aus und gruppieren Sie sie unter Gruppe> Gruppe.
Diese Objekte werden als Kollisionsobjekte für die Partikel verwendet. Um den Partikelsimulationsprozess zu beschleunigen, fügen Sie der Gruppe einen Modifizierer "MultiRes" hinzu und verringern Sie den Wert für "Vert Percent" auf 30%.
Gehe zum Befehlsleiste> Erstellen> Space Warps> Deflectors und erstellen Sie einen planaren "Deflector" unter der Gruppe. Es wird verwendet, um die Partikel abzutöten, die außerhalb der Objekte fallen.
Um die Gruppe als Kollisionsobjekt innerhalb von "ParticleFlow" verwenden zu können, erstellen Sie ein Space-Warp-Objekt "UDeflector".
Klicken Sie unter "Objektbasierter Deflektor" auf die Schaltfläche "Objekt auswählen" und wählen Sie die Gruppe aus. Lassen Sie die Eigenschaften "UDeflector" unverändert.
Erstellen Sie im oberen Ansichtsfenster ein Partikelsystem "ParticleFlow". Stellen Sie sicher, dass das Symbol "ParticleFlow" die Objekte abdeckt. Setzen Sie den "Viewport Quantity Multiplier" auf 100,0%.
Bewegen Sie das Symbol "ParticleFlow" über die Gruppe.
Öffnen Sie das Fenster "Particle View", indem Sie auf die Schaltfläche "Particle View" (Bedienfeld "Ändern") klicken oder auf drücken 6 auf deiner Tastatur. Löschen Sie anschließend die folgenden Operatoren "Rotation" und "Shape".
Stellen Sie im Operator "Birth" den Wert "Emit Stop" auf 0, alle Partikel im ersten Frame erzeugen. Stellen Sie die "Partikelmenge" auf 5000 (oder bei Bedarf erhöhen).
Stellen Sie im Operator "Geschwindigkeit" die Option "Geschwindigkeit" auf 100.
Fügen Sie unserem aktuellen "Ereignis" einen "Kollisionsoperator" hinzu, indem Sie ihn aus dem "Depot" am unteren Rand des "Partikelansicht-Fensters" herausziehen. Fügen Sie das Space Warp-Objekt "UDeflector" der "Deflectors List" hinzu. Stellen Sie unter "Test True If Particles> Collides" die "Speed" auf "Stop". Wenn Sie den Zeitschieberegler verschieben, werden Sie sehen, dass die Partikel, die mit den Objekten kollidieren, auf der Oberfläche stehen bleiben und bleiben.
Erstellen Sie einen zweiten "Kollisions" -Operator, um die Partikel abzutöten, die außerhalb der Gruppe liegen. Füge den Planar "Deflector" der "Deflectors List" hinzu.
Erstellen Sie einen Operator "Löschen" für ein neues "Ereignis". Durch Verbinden des zweiten "Kollisions" -Operators mit dem neu erstellten "Ereignis" werden die Partikel, die mit dem planaren "Deflektor" kollidieren, an "Ereignis 004" gesendet, wo sie vom "Löschen" -Operator abgebrochen werden.
Bewegen Sie den Zeitschieberegler auf Bild 30 und warten Sie, bis "ParticleFlow" die Partikel aktualisiert.
Zum Erstellen des "Snow Mesh" können Sie das Verbundobjekt "BlobMesh" oder "PWrapper" von 3DAliens verwenden.
Ich füge den "BlobMesh" -Objekten immer einen Modifizierer "Relax" hinzu, um die Oberfläche zu glätten.
Wenn alles in Ordnung ist, konvertieren Sie das "BlobMesh" -Objekt in ein "bearbeitbares Poly".. (Rechtsklick> Konvertieren in> In bearbeitbares Poly umwandeln).
Jetzt können Sie das Symbol "ParticleFlow", die Deflektoren und den Modifizierer "MultiRes" aus der Gruppe löschen. Und Ihre Schneeszene ist bereit, gerendert zu werden.
Danke fürs Lesen. Ich hoffe, dir hat dieses Tutorial gefallen!