Light-Mapping für die Unreal Engine war früher ein äußerst langwieriger Prozess, da er nur in einem externen Programm wie Max oder Maya erstellt werden konnte. Nun, zum Glück gibt es eine Lösung! In dem ersten unserer Unreal Dev Kit-Tutorials führt Jarlan Perez uns durch, wie Sie zunächst ein Modell vorbereiten und dann das Licht-Mapping vollständig im UDK selbst einrichten.
In der Datei RefFiles.zip finden Sie zwei Ordner: Paket und Szene. Sowohl die Start- als auch die Enddatei für dieses Lernprogramm wurden in der Szene Mappe.
Lass uns anfangen. Starten Sie das UDK und öffnen Sie das LightMapping_Start.udk in Ihrem gelegen Szene Mappe. Dies ist eine sehr einfache Szene, die aus einem subtrahierten Würfel und einem einzelnen Scheinwerfer besteht (siehe unten).
Mach weiter und öffne die Inhaltsbrowser und laden Sie die LightMapping.upk Paket in der Paket Ordner wie unten gezeigt. Im Inneren befinden sich zwei statische Netze, ein Würfel mit dem Namen Base die wir für den Boden verwenden werden, auf den unsere Schatten projiziert werden sollen, und ein kreisröhrenförmiges Netz genannt Tube das wird das Netz sein, das die Schatten wirft.
Wählen Sie dieses Basisnetz aus und ziehen Sie es in Ihre Szene.
Als nächstes ziehen wir die Röhre in die Szene. Stellen Sie sicher, dass Sie zwischen den beiden Maschen einen angemessenen Abstand lassen, damit in der letzten Szene ein ziemlich klarer Schatten entsteht.
Lassen Sie uns die Beleuchtung testen und sehen, was wir bekommen. Stellen Sie sicher, dass Sie das ausschalten Verwenden Sie Lightmass Option, da die GI-Simulation Ihre Build-Zeit erheblich verkürzt, und an diesem Punkt haben wir nicht wirklich viel davon! Verwenden Sie die folgenden Einstellungen:
Sie sollten etwas Ähnliches wie das Bild unten erhalten. Wir bekommen derzeit extrem weiche, subtile Schatten und warum gibt es keine Schatten auf unserem Basisnetz? Das werden wir erforschen.
Jedes einzelne statische Netz, das in Unreal importiert wird, verfügt über ein eigenes UV-Set, mit dem Texturen angewendet werden. Um den gewünschten Lightmapping-Effekt zu erzielen, den wir suchen, müssen wir ein brandneues UV-Set erstellen, das zum Speichern der Schatten Ihrer Lightmap verwendet wird. Wie Sie sehen, verfügt dieses Objekt derzeit nur über eine UV-Karte oder Kanal.
Um unsere neue UV-Karte zu erstellen, gehen Sie wie folgt vor: Mesh> Generate Unique UVs:
Dadurch wird ein kleines Untermenü für die UV-Erzeugung geöffnet. Da diese UV-Karten nur zum Erfassen von Schatten verwendet werden, müssen Sie Ihre Modelle nicht mehr in ein externes Programm exportieren, um einen neuen UV-Kanal zu erstellen.
Unreal liest UV-Kanäle ab 0 (Der erste UV-Kanal wird beispielsweise sein Kanal 0.) Wir erstellen eine neue Karte zusätzlich zu der vorhandenen, stellen Sie also sicher, dass Sie die UV-Kanal zum Speichern der Ergebnisse Dropdown auf 1.
Für jetzt verlassen Sie die Maximale Dehnung begrenzen (0-1) bei dem Standardwert „0.500000“. Das schien mir in der Vergangenheit gut zu funktionieren, und ich habe wirklich keinen Grund gefunden, es zu ändern. Wenn Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, drücken Sie, wie unten gezeigt Sich bewerben.
Lassen Sie uns einen Blick auf unsere Ergebnisse werfen. Sie können deutlich erkennen, dass Unreal ein zweites UV-Set erstellt hat, und jetzt müssen wir Unreal nur wissen lassen, dass wir dieses neue UV-Set für die Lichtkartierung verwenden werden.
Gehen Sie dazu in das Feld mit dem Titel Index der leichten Karte und setzen Sie das auf den Kanal unseres neuen UV-Sets 1.
Jetzt müssen wir die Auflösung für unsere Lichtkarten einstellen. Gehen Sie in das Feld mit dem Titel Lichtkartenauflösung und setze das auf 512, was uns ziemlich gut aussehende Schatten geben sollte. (Wenn Sie die Schattendetails in Zukunft erhöhen möchten, können Sie diesen Wert immer auf 1024 verdoppeln.)
Jetzt bleibt nur noch eines zu tun - lassen Sie die Engine wissen, welche der Maschen wir Schatten erhalten möchten. Der Grund, warum wir bestimmte Netze auswählen (und nicht nur das Light-Mapping für alles berechnen), besteht darin, unnötige Verarbeitung zu vermeiden und die Gesamtbauzeit zu reduzieren. Sie könnten beispielsweise 50 der gleichen Meshes in einer Szene haben, möchten aber nur, dass 10 sehr detaillierte Light-Mapped-Schatten haben. Sie würden diese 10 Elemente für den Empfang von Schatten basierend auf Ihrer UV-Karte festlegen. Der Rest wird unter Verwendung des Standard-Schattensystems von Unreal berechnet.
Das Festlegen von Lichtkarten ist sehr einfach. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr Objekt und rufen Sie seine Eigenschaften auf (oder verwenden Sie die Verknüpfung.) F4.) Drücke den StaticMeshActor Beschriftung, und klicken Sie im Abschnitt Eigenschaften auf die Schaltfläche StaticMeshComponent Etikette.
Hier werden wir nur zwei Dinge anpassen. zuallererst wollen wir das sicherstellen Überschreiben Sie Light Maps wird aktiviert, und dann möchten wir den Wert für festlegen Überschriebene Light Map Feld, um die Auflösung unserer UV-Karte in unserem Fall anzupassen 512.
Nun schlagen Sie die Bauen Sie Licht auf und verwenden Sie dieselben Einstellungen wie in Schritt 5 oben. Ihr endgültiges Bild sollte unten ungefähr so aussehen:
Und so erstellen Sie Light-Mapping nur mit dem UDK! Ich hoffe, dass diese Demonstration hilfreich war. Falls Sie Fragen haben, können Sie sie gerne in den Kommentaren unten hinterlassen!