In unserem neuesten Modo-Schnelltipp erfahren Sie, wie Sie aus 3D-Geometrie nahtlose Eidechsenhaut in Modo erstellen. Tomasz Lechociński führt Sie durch den Prozess des Modellierens eines kachelförmigen Skalenmusters und wie man es in eine Reihe von Karten für Normal- und Ambient-Okklusion zerlegt. Sie erfahren dann, wie diese zusammen mit Photoshop verwendet werden können, um einen gut aussehenden Modo-Shader für alle Ihre Reptilienbedürfnisse zu erstellen.
1. Modellieren der Skalen in Modo und Backen zu Bitmaps
Schritt 1
Sie modellieren die Skalen in Modo und backen sie, um Normal- und Ambient Occlusion-Karten zu erstellen.
Ändern Sie Ihre 3D-Ansicht in Vorderseite
Erstelle eine neue Leeres Mesh Artikel in der Artikelliste.
Ändern Sie den Namen in "Bäcker".
Führen Sie das aus Box-Werkzeug und geben Sie die Werte wie in der Bildschirmansicht ein. Position: 0 auf jeden Achsen, Größe X: 5 cm, Y: 5 cm, Z: 0 cm.
In dem Vertexkartenliste, ein ... kreieren Neue Karte und nenne es "Bäcker"
Hinweis: Der Name der UV-Karte für dieses Netz muss in dieser Modo-Datei eindeutig sein. Dies bedeutet, dass kein anderes aktives Netz eine UV-Karte mit demselben Namen haben kann. Andernfalls erzeugt Modo Fehler beim Backen.
Schritt 2
Das Modell für die Skalen erstellen.
Erstelle eine neue Leeres Mesh Artikel in der Artikelliste.
Ändern Sie den Namen in "skaliert 2D".
Führen Sie das aus Scheitelpunkt-Werkzeug und in Scheitelpunktauswahl Modus, hinzufügen 8 Punkte in der unten gezeigten Reihenfolge.
Wenn Sie fertig sind, drücken Sie P auf der Tastatur, um ein Polygon aus den gezeichneten Punkten zu erstellen.
Stellen Sie sicher, dass die Punkte 1, 3, 5 und 7 sind auf die ausgerichtet Bäcker Netz unten, wie in der Bildschirmdarstellung gezeigt.
Schritt 3
Jetzt fügen wir weitere Skalen hinzu.
Im Polygonauswahl Wählen Sie das von Ihnen erstellte Polygon aus und drücken Sie Steuerung-C um es zu kopieren.
In dem Werkzeugeigenschaften, Wende Aufschnappen (1)
Ändern Sie die Werte in die im Bildschirmgriff angezeigten Werte.
Aktivieren Sie das Bewegung Werkzeug (W) und verschieben Sie die Geometrie in die linke Ecke der Bäcker Mesh. Von Punkt (2) bis Punkt (3). EIN Ein gelber Punkt wird angezeigt, wenn die Geometrie an dem Punkt in der Ecke des gefangen wird Bäcker Mesh.
Drücken Sie Steuerung-V um das Polygon an seiner ursprünglichen Position einzufügen.
Wende ausSchnappen. Sie müssen dies tun, sonst können Sie mit dem Punkt keine Punkte zeichnen Scheitelpunkt-Werkzeug im nächsten schritt.
Schritt 4
Füllen Sie den Raum zwischen den Polygonen mit kleinen Skalen. Verwenden Sie die Scheitelpunkt-Werkzeug wie wir es gemacht haben Schritt 2.
Schritt 5
Kopieren Sie die erstellte Geometrie auf die Unterseite der Bäcker Mesh.
Wählen Sie alle Polygone aus, die Sie erstellt haben.
Drücken Sie Steuerung-C um sie zu kopieren.
Wende AufSchnappen mit den Einstellungen von Schritt 3.
Aktivieren Sie das Bewegung Werkzeug (W) und bewegen Sie die Geometrie (1) an den unteren Rand (2) der Bäcker Mesh.
Wenn der Werkzeug verschieben Ist noch aktiv, können Sie drücken Steuerung-V um die kopierten Polygone an ihrer ursprünglichen Position einzufügen.
Wende ausSchnappen. Sie müssen dies tun, sonst können Sie keine Punkte zeichnen Scheitelpunkt-Werkzeug im nächsten schritt.
Schritt 6
Füllen Sie nun die rechte Seite mit Skalensätzen. Verwenden Sie die Scheitelpunkt-Werkzeug wieder wie in Schritte 2 und 4.
Schritt 7
Verschieben Sie nun die ausgewählte Geometrie auf die linke Seite von Bäcker Mesh.
Wählen Sie die Polygone aus und kopieren Sie sie, drücken Sie Steuerung-C das zu tun.
Wende AufSchnappen, und verwende wieder die Einstellungen von Schritt 3.
Aktivieren Sie das Verwandeln Werkzeug (Y).
Klicken Sie auf den Punkt (1) und sehen Sie, wie das Transformations-Gizmo an diesem Scheitelpunkt ausgerichtet wird.
Verschieben Sie die Geometrie mit dem roten Pfeil von Werkzeug umwandeln auf der linken Seite des Bäcker Masche (2).
Drücken Sie Steuerung-V um die Geometrie an ihrer ursprünglichen Position einzufügen.
Wende ausSchnappen.
Schritt 8
Gehe zu Geometrie> Mesh-Bereinigung um die überlappende Geometrie an den Ecken zu beseitigen.
Schritt 9
Füllen Sie das Innere des Rechtecks mit kleinen und großen Maßstäben. Verwenden Sie wieder die Scheitelpunkt-Werkzeug wie in Schritte 2 und 4.
Schritt 10
Nun ist es Zeit, den Skalen Volumen zu verleihen
Duplizieren Sie die skaliert 2D Mesh.
Ändern Sie den Namen in "Skalen 3D".
Mit dem Skalen 3D Mesh ausgewählt, in Polygon Modus, drücken Sie B aktivieren Sie die Abschrägungswerkzeug.
Extrudiere es mit den folgenden Werten: Verschiebung: 500 um, und Einsatz: 300 um.
Schritt 11
Ändern Sie die Anzeige der Skalen 3D Netz zu Unterteilung Modus. Drücken Sie dazu die TAB Schlüssel.
Schritt 12
Nun fügen Sie der Geometrie ein weiteres Stück Geometrie hinzu Skalen 3D Mesh.
Aktivieren Sie das Box-Werkzeug und sein setzen Größe auf X und Y zu 5 cm, und sein Position zu 0, 0, 0.
Klicken Sich bewerben um die Geometrie hinzuzufügen.
Schritt 13
Erstellen Sie nun ein neues Material für die Bäcker Mesh.
Wähle aus Bäcker Mesh.
Drücken Sie M ein neues Material erstellen und benennen "Bäcker".
Fügen Sie dem Shader Tree jetzt eine neue Bitmap hinzu Ebene hinzufügen> Imagemap> (Neues Bild).
Nennen Sie es "Echsenhaut normal" und wähle JPG als Dateiformat (1).
Set seine Auflösung zu 1024x1024.
In dem Shader Tree, Rechtsklick darauf in der Effektspalte, und ändern Sie ihre Wirkung, indem Sie zu gehen Effekt> Flächenschattierung> Normal.
In dem Texture Locator Unterregister (2), setzen Sie seine UV-Karte zu Bäcker
Stellen Sie sicher, dass die Bäcker Netz ist im ausgewählt Artikelliste.
Jetzt Rechtsklick auf dem Bild in Der Shader-Baum, und wähle Backen Sie von Objekt zu Textur.
Set seine Textur aus Objektentfernung backen zu 1 cm wenn Sie dazu aufgefordert werden.
Schritt 14
Nun, da die Karte fertig ist, können Sie sie auf der Festplatte speichern als "Eidechsenhaut normal.JPG", Verwendung der Bild speichern Taste 1).
Schritt 15
Es ist Zeit, die Bildgröße dieser Szene zu ändern.
In dem Shader Tree, wähle aus Machen Gegenstand 1).
In dem Rahmen Unterregister, ändern Sie die Rahmenbreite und Höhe zu: 1024
Schritt 16
Neue hinzufügen Ausgabe Ebene zum Shader-Baum. Diesmal handelt es sich um Ambient Occlusion, das den Effekt der Selbstabschattung der gesamten Geometrie in der Szene simuliert. Es wird helfen, die Silhouette der Skalen abzuschwächen.
In dem Shader Tree, wählen Ebene hinzufügen> Spezial> Render-Ausgabe.
Ändern Sie seine Bewirken zu Umgebungsbedeckung (1).
In seinem Eigenschaften Panel, ändern Sie die Okklusionsstrahlen zu 512 und das Okklusionsbereich zu 2,12 cm.
Stellen Sie sicher, dass die Bäcker Netz ist im ausgewählt Artikelliste (2).
Stellen Sie sicher, dass die Bäcker Scheitelpunktkarte wird in ausgewählt Vertex-Kartenliste (3).
Gehen Sie zum Hauptmenü und wählen Sie Rendern> Vom Objekt backen, um Ausgaben zu rendern.
Set seine Ausgaben aus Objektentfernung backen zu 1 cm wenn Sie dazu aufgefordert werden.
Schritt 17
Speichern Sie den Renderer auf der Festplatte.
Von dem Ausgabe (1) Dropdown-Menü, wählen Sie Umgebungsbedeckung.
Dann drücken Bild speichern (2), um die aktuell angezeigte Renderausgabe auf der Festplatte zu speichern.
Speichern Sie es als "Eidechsenhaut AO.jpg"
Speichern Sie die Datei zur späteren Verwendung. Sie können auf diese Weise viele verschiedene Arten von Skalen erstellen.
2. Erstellen Sie ein einfaches Reptilemuster in Photoshop
Schritt 1
Um dem Eidechsenhautmaterial etwas Farbe hinzuzufügen, müssen Sie ein Reptilmuster erstellen.
Erstellen Sie in Photoshop eine neue 1024x1024 Pixel, Graustufen dokumentieren.
Füll das Hintergrund Schicht mit einem reinen Schwarz Farbe.
Aktivieren Sie das Stiftwerkzeug und stellen Sie sicher, dass der Modus auf eingestellt ist Gestalten.
Zeichnen Sie ein organisches Muster auf die Leinwand und stellen Sie sicher, dass diese Form mit einem reinen gefüllt ist Weiß Farbe.
Schritt 2
Füge hinzu ein Ebeneneffekt auf die Form, die Sie erstellt haben, und setzen Sie die Inneren Schatten Parameter wie gezeigt.
Schritt 3
Speichern Sie jetzt Ihr Image auf der Festplatte als "Eidechsenhautmuster.png"
3. Erstellen des Eidechsenhautmaterials in Modo
Schritt 1
Laden Sie die voreingestellte Szene aus den Luxology-Foren herunter: Luxology-Foren oder suchen Sie in den Luxology-Foren nach PresetScene-Yazan.lxo, um die neueste Version zu erhalten (es gibt auch Videos, die die Verwendung erklären.)
In dem Shader Tree, öffne das 9ball Gruppe.
Wählen Sie das Material aus und ändern Sie den Namen in: "Echsenhaut Basis".
Ändern Sie seine Eigenschaften im Material Ref Unterregister, wie in der Abbildung unten gezeigt.
Lassen Sie die Materialtransport Unterregisterkarte ohne Änderungen.
Drücken Sie Steuerung-G eine weitere Gruppe hinzufügen und benennen: "Nahtlose Eidechsenhaut".
Schritt 2
Ändern Sie nun die Oberflächenschattierung, um den Eindruck zu vermitteln, dass die Oberfläche komplexer ist als in der Realität.
In dem Shader Tree, gehe zu Ebene hinzufügen> Imagemap> Image laden.
Suchen Sie das Eidechsenhaut Normal.JPG Bild auf der Festplatte und wählen Sie es aus (1).
Rechtsklick darauf und ändern seine Bewirken zu Oberflächenschattierung> Normal.
Gehen Sie als nächstes zum Texture Locator und sein setzen UV-Karte zu Textur.
Set seine Horizontal und Vertikale Umhüllung Werte wie in der Abbildung unten gezeigt.
Schritt 3
Jetzt fügen wir eine weitere Ebene hinzu, aber um ihre Wirkung zu sehen, müssen Sie die Eigenschaften der Datei vorübergehend ändern Vorschaufenster.
In dem Vorschaufenster, Suchen Sie den Button mit der Beschriftung Bewirken (1) und ändern Sie den Effekt in Schattierungseffekte> Shader Control> Treiber A. Das Vorschaufenster wird jetzt schwarz, aber keine Sorge, es ist in Ordnung.
In dem Shader Tree, gehe zu Ebene hinzufügen> Imagemap> Image laden (2).
Suchen Sie das Eidechsenhaut Pattern.PNG auf der Festplatte und wählen Sie es aus.
Rechtsklick darauf und ändern seine Bewirken zu Shader Control> Treiber A. (Jetzt ist das Bild wieder im Vorschaufenster).
Gehen Sie als nächstes zum Texture Locator und sein setzen UV-Karte zu Textur (3).
Set seine Horizontal und Vertikale Umhüllung Werte wie im Bild gezeigt.
Schritt 4
Nun, um die typische Vorschaufensteransicht wiederherzustellen. In dem Vorschaufenster, Suchen Sie den Button mit der Beschriftung Bewirken (1) und ändern Sie den Effekt in Schattierungseffekte> Endgültige Farbausgabe.
In dem Shader Tree, gehe zu Ebene hinzufügen> Verarbeitung> Farbverlauf.
Ändern Sie seine Eingabeparameter zu Shader Control> Treiber A.
Drücken Sie Verlauf bearbeiten und mit den drei Farbe Kanäle ausgewählt, drücken Sie die Taste Mittlere Maustaste hinzufügen 2 Schlüssel.
Schlüssel geben (1) a Gelb Farbe und Taste (2) a Schwarz Farbe.
Ändere das SchichtMischmodus zu Multiplizieren, und sein setzen Opazität zu 70%.
Schritt 5
Fügen Sie jetzt eine weitere Farbebene hinzu.
In dem Shader Tree, gehe zu Ebene hinzufügen> Verarbeitung> Farbverlauf.
Drücken Sie Verlauf bearbeiten und mit den drei Farbe Kanäle ausgewählt, drücken Sie die Taste Mittlere Maustaste hinzufügen 2 Schlüssel.
Schlüssel geben (1) a Gelb Farbe ( # d6ff63) und Schlüssel (2) a Grün Farbe ( # 368c33).
Ändere das SchichtMischmodus zu Multiplizieren, und sein setzen Opazität zu 62,5%.
Schritt 6
Fügen Sie jetzt eine weitere Color-Ebene hinzu.
In dem Shader Tree, Wählen Sie die letzte Verlaufsebene und aus der Rechtsklick Speisekarte, wählen Instanz erstellen.
Ändere das SchichtMischmodus zu Multiplizieren, und sein setzen Opazität zu 62,5%.
Ändern Sie seine Bewirken zu Basiskanäle> Reflexionsfarbe.
Schritt 7
Fügen Sie nun eine weitere Ebene hinzu, diesmal werden die Reflexionen auf der Hautoberfläche erzeugt.
In dem Shader Tree, gehe zu Ebene hinzufügen> Verarbeitung> Farbverlauf.
Ändern Sie seine Bewirken zu Basiskanäle> Reflexionsbetrag.
Drücken Sie Verlauf bearbeiten, und mit dem Wert Kanal ausgewählt, drücken Sie die Taste Mittlere Mousse-Taste hinzufügen 2 Schlüssel.
Geben Sie Schlüssel (1) die folgenden Werte, Eingabe: 0% Wert: 1%. Und geben Sie die Werte (2) ein Eingabe: 100% Wert: 20%.
Schritt 8
Nun ist es Zeit, die letzte Ebene hinzuzufügen.
In dem Shader Tree, gehe zu Ebene hinzufügen> Imagemap> Image laden.
Lokalisieren "Eidechsenhaut AO.JPG"auf der Festplatte und wählen Sie es aus (1).
Set seine Mischmodus zu Multiplizieren.
Gehen Sie als nächstes zum Texture Locator und sein setzen UV-Karte zu Textur.
Set seine Horizontal und Vertikale Umhüllung wie im Bild gezeigt.
Schritt 9
Speichern Sie Ihre jetzt fertige, nahtlose Eidechsenhautvorgabe.
In dem Shader Tree, wähle aus Nahtlose Eidechsenhaut Gruppe und aus der Rechtsklick Menü wählen Preset mit Miniaturbild speichern…
Speichern Sie es auf der Festplatte.
Drücken Sie F9 um es zu rendern.
Schritt 10
Ändern Sie das Symbol für das gespeicherte Preset.
In dem Voreingestellter Browser Navigieren Sie zu Ihrer Voreinstellung.
Rechtsklick darauf und wählen Sie Symbol durch letztes Rendern ersetzen.
Sie haben jetzt eine fertige Grundhaut für alle Arten von Reptilien.