Das heutige Quick-Tip-Tutorial zeigt, wie Sie mit Luxology Modo 401 harte Oberflächen-Objekte schnell und einfach mit UV-Strahlung auswickeln. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen!
Laden Sie das Objekt, das Sie auspacken möchten. Wie man im sehen kann Listen In diesem Bereich wurde bereits eine UV-Karte hinzugefügt. Wenn für Ihr Modell keine UV-Karte vorhanden ist, klicken Sie auf Neue Karte Geben Sie Ihrer Karte einen Namen und klicken Sie auf OK um es hinzuzufügen.
Dies ist wirklich nur eine persönliche Vorliebe, aber während der UV-Bestrahlung möchte ich es vorziehen, sowohl das Hauptraster als auch die Arbeitsebene auszublenden, sodass ich mein Modell etwas klarer sehen kann. Halten Sie die Strg-1-Taste gedrückt, um das entsprechende Kuchen-Menü wie gezeigt aufzurufen, und ziehen Sie es nach unten Schalte die Grid-Arbeitsebene ein um sie zu verstecken. Sie können diesen Vorgang wiederholen, um ihn zurückzubringen, sobald Sie fertig sind!
Obwohl es viele Möglichkeiten gibt, dieses Objekt mit UV-Strahlen zu behandeln, zeigt dieser Quicktip die Methode, die ich verwende, um so schnell wie möglich saubere UVs zu erhalten. Gute UV-Strahlung führt in der Regel entweder zu großen Bereichen unverzerrter, verbundener UV-Strahlung oder sorgfältig betrachteten getrennten Abschnitten. Dieses Modell wird das letztere verwenden, da wir uns vorstellen können, dass Oberflächenkratzer an den Ecken / Fasen in den Objekten Diskontinuitäten aufweisen, und als solches müssen wir wirklich nicht alles in Verbindung halten. Das macht uns die Sache sehr viel einfacher!
Der erste Schritt besteht darin, nach den größten flachen Abschnitten Ihres Modells zu suchen, in diesem Fall die beiden äußeren Seitenteile. Im Kantenmodus, Wählen Sie die Kanten aus, die wie gezeigt um diese Flächen herumlaufen. Wir werden diese jetzt vom Rest des Modells trennen.
An diesem Punkt denkst du vielleicht "Ok, aber was ist mit dem Rest des Modells? Es ist UVS werden schrecklich sein!" und weisst du was? Du hast absolut recht! Die UVs für die Abschnitte, auf die wir uns jetzt konzentrieren, werden jedoch perfekt sein, und das ist der Schlüssel zu dieser Methode - arbeiten Sie methodisch durch das Objekt, UV - Bereich für Abschnitt, konzentrieren Sie sich auf jeweils einen Abschnitt und ignorieren den Rest bis zum Das gesamte Modell ist komplett. Also lass uns UVing machen!
Wechseln Sie zu Ihrer UV-Layoutansicht und wählen Sie, um sicherzustellen, dass Ihre richtige UV-Karte markiert ist Werkzeug auspacken Stellen Sie im linken Menü die Option ein Iterationen auf etwa 1000 und klicken Sie dann einmal in das Ansichtsfenster.
Wie Sie sehen, haben wir jetzt drei verschiedene Bereiche in unserer UV-Karte: 2 Bereiche, die den Seitenwänden, auf die wir uns konzentrierten, sehr ähnlich sehen, und einen Bereich, der… naja… schrecklich aussieht! Wenn das Ergebnis für den Abschnitt, an dem Sie arbeiten, nicht so glatt ist, wie Sie möchten, können Sie weitere Einstellungen vornehmen, während das Werkzeug noch aktiv ist. Ich bin jedoch sehr zufrieden mit meinem Ergebnis, also werde ich schlagen Platz das Werkzeug fallen lassen.
Der folgende Screenshot zeigt die nächste Phase des Prozesses. In der UV-Ansicht habe ich die einzelnen Seitenteile der Reihe nach ausgewählt und gedreht, bis sie im UV-Bereich "flach" liegen. Ich habe dann beide Seitenteile gegriffen und nach unten außerhalb des UV-Hauptbereichs verschoben. Wir tun dies, weil wir jetzt andere Teile des Modells mit UV-Strahlen behandeln und weil wir so viel Zeit wie möglich sparen wollen, wir nicht wollen, dass sich unsere UV-Strahlen überlappen, was am Ende eine Bereinigung bedeuten würde schwieriger.
Wechseln Sie bei verschobenen UVs zu Polygonmodus Wählen Sie dann beide Seitenbereiche in der UV-Ansicht aus und klicken Sie auf H, um sie auszublenden. Die Panels werden sowohl aus Ihrer UV-Ansicht als auch aus Ihrer 3D-Ansicht ausgeblendet - dieser letzte Teil ist besonders wichtig. Da unsere Seitenteile jetzt genau so sind, wie wir sie haben wollen, möchten wir sie nicht aus Versehen erneut mit UV-Strahlen behandeln! Wenn man sie versteckt, werden sie völlig aus der Gleichung herausgenommen. Wir werden diesen Prozess fortsetzen, indem wir einen Abschnitt auswählen, UV-Strahlen entfernen, diesen Bereich verschieben und dann ausblenden, bis alle Teile des Modells UVd sind. Dann werden wir alles sichtbar machen und unsere Karte bereinigen!
Wie Sie sehen können, habe ich mich in diesem nächsten Schritt mit dem nächstgrößeren Abschnitt des Modells befasst. Sobald Sie diesen Abschnitt mit Kanten umgeben haben, werden Sie bemerken, dass die Kanten auch auf unserer schrecklich aussehenden UV-Karte auf der linken Seite erscheinen - etwas, das definitiv aufgeräumt werden muss! Wählen Sie also erneut die Option Werkzeug auspacken und klicken Sie einmal in die UV-Kartenansicht.
Und da sind wir, jetzt ist es behoben worden! Es ist also an der Zeit, diesen Abschnitt zu drehen und ihn aus dem Haupt-UV-Patch zu entfernen, möglicherweise diesmal nach rechts, um zu vermeiden, dass sich die zuvor entfernten Seitenteile überlappen. Wenn sie bewegt sind, ist es an der Zeit, diese Polygone im UV-Bereich auszuwählen und ein weiteres Mal auf H zu drücken, um den abgeschlossenen Bereich auszublenden.
Nachdem Sie diesen Vorgang für jeden Abschnitt Ihres Modells wiederholt haben und dieses schreckliche UV-Durcheinander langsam verkleinert haben, können Sie Shift-H drücken, um Ihr gesamtes Modell zurückzubringen und Ihre fertige, wenn auch etwas ausgebreitete UV-Karte anzuzeigen.
Einer der wichtigsten Aspekte einer guten UV-Kartierung ist die Sicherstellung, dass die verschiedenen Bereiche Ihrer Karte denselben UV-Bereich ausnutzen. Dies ist viel einfacher zu verstehen, wenn ich es demonstriere! Importieren Sie zunächst eine Schachbretttextur in Ihre Szene, indem Sie auf die Schaltfläche wechseln Shader Registerkarte, rollen die Machen und klicken Sie auf Layer hinzufügen> Imagemap. Das Bild sollte automatisch auf Ihrem Objekt angezeigt werden, indem Sie Ihre neu erstellte UV-Karte für die Projektion verwenden. Wenn Sie jedoch nicht die richtige Karte verwenden, können Sie zur Texture Locator Abschnitt der Eigenschaften des Bildes, und wählen Sie Ihre Karte aus dem Dropdown-Menü.
Wechseln Sie in diesem Fall den 3D-Abschnitt Ihres Ansichtsfensters auf Fortgeschrittenes OpenGL, und auf die Horizontale / Vertikale Umwicklung Werte in den Eigenschaften der Image-Map auf etwa 10-15. Dadurch wird die Größe der Schachbrettstruktur auf unserem Objekt verkleinert, und wir können die verschiedenen Abschnitte leichter anpassen.
Fahren Sie schließlich fort und skalieren Sie jeden Abschnitt Ihrer UV-Karte, bis die Checkboard-Textur im gesamten Modell die gleiche Größe aufweist. Einige Abschnitte müssen möglicherweise größer werden, während andere Bereiche möglicherweise verkleinert werden müssen. Danach können Sie die Abschnitte entweder manuell in den oberen rechten Quadranten des UV-Bereichs einordnen oder auf das Symbol klicken Fit UVs und sicher, dass die Anteil halten Das Kontrollkästchen ist vor dem Klicken ausgewählt OK.
Und das ist es! Schnelle, einfache UV-Bestrahlung in Modo. Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich wissen!