Kurztipp Einrichten der Kameraprojektion in 3Ds max

Im heutigen Quicktip-Tutorial fährt Pratik Gulati fort, wo er in seinem äußerst beliebten Beitrag "Modeling from Photographic Reference" aufgehört hat. Außerdem zeigt er, wie Kameraprojektionen in 3DsMax mit dem Camera Map Per Pixel-Shader eingerichtet werden. Lass uns einen Blick darauf werfen…


Schritt 1

Erstellen Sie ein Modell! Wir werden hier nicht über den Modellierungsprozess sprechen, da ich dies in meinem letzten Beitrag bereits behandelt habe. An dieser Stelle gehe ich davon aus, dass Sie entweder mein vorheriges Lernprogramm abgeschlossen haben oder Sie können bequem anhand der fotografischen Referenz modellieren. Wir gehen jetzt weiter und besprechen die Einstellungen für Shader, Material und Rendering.

Für dieses Tutorial benutze ich das folgende Setup, das dem in meinem vorherigen Tutorial sehr ähnlich ist (Premium-Abonnenten können die vollständige Szenendatei herunterladen und folgen.) Um die Projektion zu erstellen, verwenden wir die Kamerakarte pro Pixel Shader. Mit diesem Shader können Sie ein Bild durch eine Szenenkamera auf die Geometrie projizieren, auf die der Shader angewendet wird. Dies ist zum Beispiel beim Mattieren von Farben äußerst nützlich. Diese Technik ist schnell zu installieren und nicht ohne Einschränkungen, aber sie ist unglaublich leistungsstark und kann mit minimalem Aufwand unglaubliche Ergebnisse erzielen!


Schritt 2

Drücken Sie M auf Ihrer Tastatur, um das zu öffnen Materialeditor.


Schritt 3

Klicken Sie auf das graue Kästchen neben Diffus die öffnen Material Map Browser.


Schritt 4

A zuweisen Kamerakarte pro PixelShader auf den diffusen Kanal des Materials wie gezeigt. Die Einstellungen für den Shader werden nachfolgend erläutert:

  • Kamera - Dies muss die statische Kamera sein, durch die unsere Textur projiziert wird. Klicken Sie einmal darauf, um sie zu aktivieren, und wählen Sie dann die Kamera aus Ihrer Szene aus, indem Sie sie in einem Ansichtsfenster auswählen. Nach der Zuweisung wird der Name der Kamera auf der Schaltfläche angezeigt. Diese Kamera wird dann auch zum Rendern der nachfolgend beschriebenen Textur- und ZBuffer-Mask-Komponenten verwendet.
  • Textur - Sie können diesem Kanal jede Art von Karte zuweisen. In diesem Fall legen Sie normalerweise die Datei ab, die Sie projizieren möchten - in unserem Fall das Hintergrundbild, das wir zur Modellierung der Szene verwendet haben.
  • ZBuffer Mask - Sie können bestimmte Bereiche Ihres Modells auf zwei Arten aus dem Projekt entfernen. Hier können Sie eine Bilddatei zuweisen, die Z-Tiefe-Daten enthält, die bei Verwendung mit der ZFudge Wert, kann Teile der Projektion basierend auf ihrer Entfernung von der Kamera herausschneiden.
  • Maske - Die zweite Methode zum Entfernen von Bereichen aus Ihrer Projektion ist die Verwendung dieses Maskenkanals. Hierbei wird ein Graustufenbild verwendet, in dem die schwarzen Bereiche der Maske in Ihrer Projektion transparente Pixel erzeugen, weiße Bereiche undurchsichtige Pixel, und graue Bereiche sind abhängig vom Grauwert selbst teilweise transparent.
  • Entfernen der hinteren Gesichtspixel - Wenn diese Einstellung aktiviert ist, werden Gesichter von der Projektion ausgeschlossen, wenn sie mehr als einen bestimmten Winkel von der Kamera weg zeigen. Der Winkel wird durch das Symbol definiert Winkelschwelle Wert, und diese Einstellung ist standardmäßig aktiviert.

Schritt 5

Bevor wir unser neues Material anwenden, müssen wir alle polygonalen Objekte in der Szene auswählen, auf die wir projizieren möchten, und Anfügen sie zusammen, ein einzelnes Objekt erstellen.


Schritt 6

Mit unserem Material ist das Setup nun abgeschlossen. Das Wichtigste ist jedoch, dass Sie darf nicht Bewegen Sie die Projektionskamera nach dem Einrichten. Wenn Sie es verschieben, bewegt sich das Bild, das wir projizieren, mit, es wird schräg und verzerrt über die Oberfläche des Modells. Die Lösung? Benennen Sie die Cam in etwas um CAM_PROJECTION und dann duplizieren Sie es und nennen Sie das Duplikat etwas CAM_ANIMATED. Sie können jetzt sehr deutlich sehen, welche Nocke welche ist, und danach können Sie die Position der Kamera animieren CAM_ANIMATED Kamera im Laufe der Zeit, und rendern Sie entweder Standbilder oder Animationen wie die oben gezeigte.


Einschränkungen

In jeder Anwendung gibt es für das Camera-Mapping jedoch Einschränkungen: In diesem Fall können wir unsere animierte Kamera nur so lange verschieben und drehen, bis wir die Bildnähte sehen oder einen deutlichen Rückgang der Bildqualität feststellen. Das Kamerakarte pro Pixel Der Shader selbst behandelt die folgenden Situationen nicht:

  • 1) Animierte Objekte - Die Objekte, auf die wir projizieren, sollten still und nicht animiert sein
  • 2) Die Projektion verwendet kein UVW-Mapping.
  • 3) Animierte Texturen - wir können keine animierten Texturen in der Szene verwenden

Und das ist es! Ich hoffe, Ihnen hat das Tutorial gefallen und wenn Sie Fragen haben, können Sie gerne fragen!