Schneller Tipp UV-Verformung von verformten Rohren in Modo

In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie die erstaunlichen UV-Werkzeuge in Luxology Modo 401 einsetzen können, um ein häufiges Problem zu lösen - das Entpacken deformierter Zylinder. Und ja, das ist vielleicht häufiger als Sie denken! Lass uns einen Blick darauf werfen…

Ich habe vor kurzem den besten Teil von 3 Tagen damit verbracht, 2 Modelle auszupacken: eines - ein sehr detailliertes Piratenmodell, komplett mit Waffen, Kleidung und obligatorischem Augenklappe; Die zweite ist eine Robotertötungsmaschine mit mehr Geschützen, als in einer Gefechtssituation wahrscheinlich praktisch ist. Im Verlauf dieser dreitägigen Kaffee-Extravaganz wurde mir klar, dass ich häufiger einen Gegenstand auspackte als einen anderen - einen deformierten Zylinder. Und ob es sich nun um das Ärmel / Hosenbein des Piraten oder um den Lauf einer unerklärlich verdrehten Waffe handelte, die folgende Technik erwies sich immer und immer wieder als äußerst nützlich.


Schritt 1

Laden Sie das Objekt, das Sie auspacken möchten. Wenn Sie Premium-Abonnent sind, können Sie das hier gezeigte Objekt herunterladen, obwohl es wirklich nicht zu kompliziert ist, wenn Sie etwas selbst zusammenstellen möchten (im Wesentlichen ist es nur ein deformierter Zylinder mit abgeschrägten Enden!) Dieses Objekt wurde durch Drehen deformiert Wir übersetzen und skalieren einige der Kantenschleifen. Daher wissen wir sofort, dass wir wahrscheinlich keine perfekt quadratische / rechteckige UV-Karte erhalten werden. Aber wir werden alles tun, um es so sauber wie möglich auszupacken.


Schritt 2

Wie immer ist der erste Schritt, sicherzustellen, dass wir eine UV-Karte bereit haben. Wenn Ihr Objekt keine hat, erstellt Modo automatisch eine für Sie. Aus organisatorischen Gründen möchte ich immer mit einer korrekt benannten Karte beginnen. In diesem Fall habe ich die hinzugefügt PipeUVs Karte durch Klicken auf neue karte Schaltfläche unten in der Liste der UV-Karten.


Schritt 3

Die beiden Tools, die wir uns für den Job ansehen werden (überspringen wir die Atlas hier auspacken, da dieses Objekt in viele Abschnitte aufgeteilt werden würde (etwas, das wir definitiv vermeiden möchten). Wo soll die Naht an Ihrem Modell liegen? Ich versuche immer, es so gut wie möglich zu verstauen, stellen wir uns also vor, dass die ausgewählte Kante durch ein weiteres massives Pulsgewehr versteckt wird!


Schritt 4

Das wichtigste Werkzeug für jede Rohrform ist in der Regel das UV-Schäler, Und nachdem ich mir in der Vergangenheit buchstäblich Stunden Arbeit erspart habe, gehe ich zuerst. Wie Sie sehen, haben wir jedoch ein Problem. Die scharfen Kanten und die gezackten Abschnitte dieses Abwickelns führen NICHT dazu, dass die Texturkarte schön auf der Oberfläche angezeigt wird. Während dieses Werkzeug fantastisch ist bei Zylindern, die weniger deformiert wurden, tut es hier nicht ganz das, was wir wollen.


Schritt 5

Sogar die Erhöhung Gleichmäßigkeit value fixiert nicht alles - während die Kanten horizontal geglättet werden, werden auch die vertikalen Randschleifen gleichmäßig ausgebreitet, wodurch die Textur beschädigt wird. Ich denke, es ist an der Zeit, das zu widerrufen UV-Schäler und weiter zum Werkzeug Nummer 2.


Schritt 6

Bei gleicher Kantenschleife habe ich diesmal die aktiviert Werkzeug auspacken und einmal in der UV-Ansicht geklickt, um unser Ergebnis zu generieren. Obwohl weniger einheitlich als das Ergebnis der UV-Schäler, es sieht definitiv ein wenig weicher aus, was nur eine gute Sache sein kann!


Schritt 7

Nach dem Drehen der Karte können Sie jedoch ein weiteres kleines Problem sehen - auch wenn das Objekt symetrisch ist, ist die UV-Karte nicht der Fall. Dies legt nahe, dass wir beim Hinzufügen von Imagemaps zum Modell einige Texturverzerrungen bekommen. Also was können wir tun?


Schritt 8

Hier habe ich die aktiviert UV Relax Werkzeug. Dies ist etwas, das ich erst in den letzten Monaten wirklich genutzt habe, aber es kann Ihnen wirklich viel Zeit sparen, wenn Sie unerwünschte UV-Karten bereinigen müssen. Notiere dass der Iterationen Der Wert ist derzeit auf 1 gesetzt, was bedeutet, dass die UV-Karte nicht wirklich sehr entspannt ist. Ich habe auch die aktiviert Interaktiv Aktivieren Sie das Kontrollkästchen, da wir jetzt mit dem Hinzufügen von Pins (oder Einschränkungen) zu unserer UV-Karte.


Schritt 9

Vergrößern Sie die linke Seite Ihrer UV-Karte, und klicken Sie einmal auf die oberen und unteren Ecken, um diesen Scheitelpunkt im UV-Raum mit einer blauen Einschränkung zu versehen. Diese Einschränkung ermöglicht es uns, die UV-Karte in Echtzeit zu manipulieren. Fahren Sie fort und fügen Sie den rechten Ecken auch eine Einschränkung hinzu.


Schritt 10

Wenn Sie die 4 Abhängigkeiten hinzugefügt haben, klicken Sie sie an und ziehen Sie sie, um sie zu verschieben, um sie in einer gleichförmigen rechteckigen Form im Raster anzuordnen. Wie Sie sehen, folgt der Rest der UV-Karte nicht. Das liegt daran, dass wir uns gesetzt haben Iterationen in Schritt 8 auf 1 - Das Tool funktioniert noch nicht wirklich, wir haben gerade die Kontrolle über unsere beschränkten Punkte erhalten. Ich arbeite so (mit der Iterationen Setzen Sie den Wert auf 1), da das Werkzeug bei einem endgültigen höheren Wert jedes Mal neu berechnet werden muss, wenn wir eine Einschränkung verschieben. Bei komplexeren Objekten kann dies Ihren Workflow verlangsamen!


Schritt 11

Es ist jetzt an der Zeit, die Iterationen Wert. Normalerweise beginne ich bei etwas um 1000, also füge das hinzu und drücke die Eingabetaste auf deiner Tastatur. Der Rest der UVs springt sofort in neue Positionen und passt die Karte um die 4 hinzugefügten Pins. Wenn Sie nun einen der Pins ziehen und verschieben, wird das Kartenlayout in Echtzeit aktualisiert -Zeit, immer versuchen, innerhalb der von Ihnen festgelegten Einschränkungen zu bleiben.


Schritt 12

Jetzt geht es nur noch darum, die Einschränkungen zu ändern und zu manipulieren, um so ein möglichst sauberes Layout zu erreichen. Hier habe ich den Abstand zwischen den Pins etwas verkleinert, um eine gleichmäßigere Kante auf der linken Seite der Karte zu erreichen. Obgleich Ober- und Unterseite an diesem Punkt noch gebogen sind (etwas, das aufgrund der Art der Verformung immer unvermeidlich war), sind sie jetzt viel symmetrischer als zuvor!


Schritt 13

Während Sie mit nur diesen 4 Pins oft die meisten, wenn nicht den ganzen Weg erhalten, müssen Sie gelegentlich mehr hinzufügen, um das Layout Ihrer Karte noch weiter zu optimieren. Hier habe ich einen zusätzlichen Stift genau in der Mitte der linken Seite hinzugefügt, und nach ein paar sehr sorgfältigen Manipulationen aller drei gezeigten Stifte habe ich jetzt eine noch gerade Kante erreicht.


Schritt 14

Dasselbe auf der rechten Seite zu tun, erweist sich jedoch aufgrund der Art und Weise, wie der Zylinder verformt wurde, als viel schwieriger. Ich musste hier 2 Pins anstelle von 1 hinzufügen (beachten Sie jedoch, dass sie immer noch gleichmäßig verteilt sind) und selbst nach einer großen Anzahl von Manipulationen ist die rechte Seite unserer Karte nicht ganz gerade. Manchmal kann diese Technik Sie nur so weit bringen, und mit UVs ist es oft eine gute Idee, einzelne Scheitelpunkte nicht allzu sehr zu manipulieren, insbesondere wenn Sie Texturkarten mit höherer Auflösung verwenden. Wenn dies für die Produktion gedacht wäre, würde ich wahrscheinlich diese 2 zusätzlichen Pins löschen!


Schritt 15

Wenn Sie mit dem Bearbeiten fertig sind, drücken Sie Platz Um das Werkzeug fallen zu lassen, drücken Sie die Taste Fit UVs Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um Ihre Karte gleichmäßig zu erweitern und den UV-Bereich zu füllen.


Und das ist es! Eine einfache Möglichkeit, Hemdärmel, Geschützrohre, Pfeifen, Roboterarme, Schornsteine, Vasen, Baumstämme auszupacken ... die Liste geht weiter! Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich wissen und haben ein tolles neues Jahr!