Dieser Quick Tip hilft Ihnen bei der Verwendung der LOD-Gruppe (Detailstufe) in Maya. Damit können Sie die LODs Ihres Spielmodells direkt in Mayas Ansichtsfenster basierend auf der Ansichtsentfernung anzeigen, genau wie Sie es in Ihrer Spielengine tun würden. Diese Funktion kann sehr viel Zeit sparen, da Sie die Möglichkeit haben, direkt in Maya nach Artefakten oder anderen Fehlern zu suchen, anstatt alles zur Überprüfung in ein Modul zu exportieren.
Zuerst müssen drei LOD-Dateien eines Assets vorhanden sein, die offensichtlich auf ihren Polycounts basieren. In diesem Fall verwenden wir nur den Körper als Kapital (der Kopf ist nur ein Platzhalter.) Das erste, was wir brauchen, sind unsere drei LODs, die im Outliner richtig benannt sind.
Hier sind unsere drei LODs und ihre Tricks.
Wählen Sie nun alle drei LODs aus (zuerst LOD1, dann LOD2 und zuletzt LOD3), und fahren Sie mit fort Bearbeiten> Detailebene> Gruppe.
Und es wird eine neue "lodGroup1" im Outliner erstellt. Wenn Sie möchten, können Sie das auch umbenennen, wenn Sie an einer großen Szene arbeiten.
Wenn Sie nun diese "lodGroup1" auswählen und Ihren Attribut-Editor überprüfen, werden eine Reihe von Attributen angezeigt, von denen jedoch nur wenige wichtig sind (wie unten hervorgehoben.)
Nun diese beiden Schwellenwertattribute: "Schwellenwert [0]" ist der Abstand, bei dem LOD1 die Sichtbarkeit auf LOD2 umschaltet, und "Schwellenwert [1]" ist der Abstand, bei dem LOD2 die Sichtbarkeit auf LOD3 ändert. Also haben wir diese Werte jeweils auf gesetzt 90 und 200. Diese Entfernung hängt von der Entfernung der Kamera zum Objekt ab. In der einfachen Sprache hängt es von der Zoomstufe des Darstellungsbereichs und dem tatsächlichen Wert ab, den Sie im Attribut "Abstand" kennenlernen. Der "Active Level" zeigt die aktive LOD-Nr. [0,1 bzw. 2].
Jetzt ist es Zeit, unsere LOD-Gruppe zu überprüfen. Dabei ist zu beachten, dass LOD-Gruppen nicht im Modus "Hohe Qualität" arbeiten. Deaktivieren Sie diesen Modus daher vor dem Testen. Wenn Sie sich nahe genug an der Ressource befinden, sehen Sie nur LOD1 im Ansichtsfenster (die restlichen LODs sind zu diesem Zeitpunkt inaktiv.) Sie können dies auch im Outliner überprüfen und sehen, dass nur LOD1 sichtbar ist.
Jetzt zoomen Sie im Ansichtsfenster ein wenig heraus, und Sie werden feststellen, dass LOD1 verschwindet und LOD2 automatisch basierend auf der Entfernung von der Kamera angezeigt wird.
Wenn jetzt auf die maximale Entfernung verkleinert wird, wird nur LOD3 auf dem Bildschirm angezeigt, der Rest verschwindet. So funktioniert also die ganze Sache der LOD-Gruppe.
Nun gibt es drei weitere Attribute unter dem Distance-Attribut, d. H. "Distance Level [0], [1], [2]", die standardmäßig auf "uselod" gesetzt sind. Das bedeutet, dass die LODs nur basierend auf der Kameraentfernung angezeigt werden, aber wir können die Sichtbarkeit auf "Anzeigen" und "Ausblenden" umschalten, um die Sichtbarkeit der Entfernung zu überschreiben.
Wenn beispielsweise "Distance Level [2]" auf "hide" gesetzt ist, ist der LOD3 überhaupt nicht sichtbar. Selbst wenn wir auf das Maximum zoomen, weil es nur "verstecken" war.