Wir haben uns mit den guten Leuten von 3DTotal zusammengetan, um Ihnen einen Überblick über das neueste Kapitel von ZBrush und 3D Studio Max zu geben Der Schwertmeister. Verwenden Sie als Bonus den Promo-Code cgtuts25 An der Kasse erhalten Sie 25% Rabatt irgendein bis zum 31. August im 3DTotal Shop einkaufen!
Der Schwertmeister In 3ds Max und ZBrush bietet eine wirklich umfassende Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Modellieren, Modellieren, Auspacken, Texturieren und Rendern eines Low-Poly-Spielcharakters. Jedes Kapitel ist in mundgerechte Schritte unterteilt, ohne dass Einstellungen oder Prozesse unerklärlich sind. Aufstrebende Modellierer können so in ihrem eigenen Tempo lernen und ein solides Verständnis für den Charaktererstellungsprozess entwickeln. Der in diesem Buch beschriebene professionelle Arbeitsablauf ist typisch für die Spiele-Design-Branche. Jeder, der einen für das Portfolio angemessenen Charakter erstellen möchte, kann von den talentierten Charakterkünstlern Gavin Goulden auf diesem Gebiet profitieren.
Produktdetails:
Softback / Schuber 200 Seiten
Maße: 210 mm x 245 mm
Papierqualität: Vollfarbige Premium-Papierseiten
In diesem Teil der Serie werden wir in die Detaillierungsphase unseres Modells eintauchen. Wir erstellen eine Skizzenskulptur in ZBrush, Modellieren von harten Oberflächen, Detaillierung in ZBrush, organische Formung und sogar die Gestaltung der Accessoires unseres Charakters: sein zuverlässiges Schwert und seine Waffe.
Da unser Modell als OBJ aus 3ds Max exportiert wurde, können Sie es einfach in ZBrush importieren. Navigieren Sie dazu zu Werkzeug> Importieren und wählen Sie das Maschennetz für die Flächenbasis aus. Sie können Subtool Master auch verwenden, um später eine riesige Anzahl von Modellen auf einmal zu importieren (Fig.01.).
Sobald das Modell in ZBrush importiert ist, wird es nicht wirklich im 3D-Raum gezeichnet. Sie müssen das Modell anklicken und auf die Leinwand ziehen und dann Bearbeiten aktivieren. Dadurch können Sie das Modell weiter ändern. Andernfalls handelt es sich einfach um ein 2D-Bild auf einer Leinwand (Fig.02.).
Ich habe auch einige benutzerdefinierte Einstellungen in meinem ZBrush. Ich verwende das Standardlayout zum größten Teil und habe eine Reihe von Alphas und MatCaps, die ich regelmäßig verwende, die im Startordner von ZBrush abgelegt werden. Dies ist nur, um zu vermeiden, dass ich jedes Mal dasselbe Material laden muss. Ich habe auch die Pinsel, die ich verwende, auf Hotkeys von 1-6 eingestellt. Sie können diese Einstellungen vornehmen, indem Sie das Pinselfenster öffnen, Alt + Strg drücken und auf ein Pinselsymbol klicken. Zum Beispiel habe ich Standard auf 1, Abflachung auf 2, Quetsch auf 3, Tonrohre auf 4, Verschieben auf 5 und Stitch auf 6 gesetzt. Im Allgemeinen ist jeder Pinsel, den ich verwende, auf Hinzufügen mit Alt eingestellt Aktivieren Sie die Umkehroption, z. B. "Subtrahieren".
Nachdem Sie das Netz einige Male durch Drücken von Strg + D geteilt haben (Sie können im Menü "Werkzeug" auch manuell Unterteilungen hinzufügen), fange ich an, die Gesichtsmerkmale mit dem Clay Tubes-Pinsel auszurauen. Im Allgemeinen skulptiere ich symmetrisch, indem ich auf X drücke. Wenn Sie zu Transformieren navigieren, können Sie die Achse einstellen oder mehrere Achsen aktivieren, um von der Symmetrie beeinflusst zu werden. Standardmäßig ist dies auf X eingestellt. An dieser Stelle mache ich mir keine Sorgen um Details. Ziel ist es hier, niederfrequente Informationen zu blockieren, die von weitem gelesen werden können (Abb. 03.).
Als nächstes bringe ich ein paar Augäpfel mit, um diesen Bereich knackig zu halten. Dies sind einfach zwei Kugeln, die auf der X-Achse gespiegelt sind. Bringen Sie sie herein, indem Sie zunächst ein Dummy-Werkzeug im Unterwerkzeugbereich anhängen und dann das OBJ manuell über das Werkzeugmenü importieren. Ich halte diese gerne als separate Modelle in ZBrush, um die scharfe Linie der Augenlider gegen den Augapfel intakt zu halten. Da ich diesen Bereich ziemlich verändern werde, ist es schön, wenn die Augen ihre Form behalten. Plus, es ist eine gute Anleitung für Volumen und Form der Augenlider.
Hier fange ich an, die Formen mehr zu verfeinern, indem ich mit einem Standard-Pinsel schärfere Details wie die Lippenkanten einsetze (Fig. 04.).
Weitere Verfeinerungen großer Formen hier mit einer Standardbürste. Ich neige dazu, Bereiche zu überformen und während des Polierens abzusenken; Dies ist insbesondere in den Augen- und Mundeckenbereichen zu sehen. Wenn Sie zu viel modellieren, können Sie den Bereich leicht glätten, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und über den Problembereich streichen (Abb.05.).
Definieren Sie engere Details, halten Sie sie jedoch auf einem niedrigen Frequenzniveau und vermeiden Sie es, Falten und Oberflächendetails zu übertreiben. Beginnen Sie dann mit der Verfeinerung der Augenpartie und schärfen Sie die Nasenfalten (Abb.06.).
Der Mund ist zu groß für das Gesicht der Figur. Im Allgemeinen richten sich die Mundwinkel mit der Pupille des Auges aus. Lassen Sie uns die Unterteilungsebenen löschen, um einen größeren Raum leicht zu ändern. Drücken Sie einfach die Umschalttaste + D, um das Modell auf eine niedrigere Auflösung zu bringen. Wenn der Pinsel "Verschieben" ausgewählt ist (nicht das Werkzeug "Transponieren verschieben"), bringen Sie die Mundbreite ein (Fig.07.).
Gehen Sie jetzt zu Details mit höherer Frequenz über - nichts so fein wie die Hautporen, aber Sie erhalten feinere Details, wie zB die Bearbeitung der Lippenränder und der Wangen (Fig. 08.).
Ich finde es wirklich hilfreich, ein organisches Stück, insbesondere ein menschliches Gesicht, zu verkaufen, indem harte Kanten einem ansonsten weichen Objekt gegenübergestellt werden. In diesem Schritt habe ich zum Beispiel die Wangenknochen, die Augenlider und den Nasenrücken mit der Abflachungsbürste abgeflacht. Dies hilft, die Details im Gesicht wirklich hervorzuheben, indem vermieden wird, dass alle Funktionen einen zusammenhängenden „Fleck“ bilden. Wenn Sie Ihrem Charakter nicht einen sehr stilisierten Look geben möchten, würde ich diese Art von Details in Bereichen beibehalten, in denen sich Knochen näher an der Haut befinden würde. Fleischige Bereiche wie das Kinn oder die Nasenfalte können seltsam aussehen, wenn sie scharf behandelt werden. Dies gilt insbesondere, wenn Sie sich während der Animationen verformen, da Sie eine Oberfläche strecken und quetschen, die steif wirkt (Fig. 09.).
Fügen Sie auf einer niedrigeren Ebene schärfere Kanten an der Nasenspitze und am Rand der Lippen hinzu. Fügen Sie hier mit einer Standardbürste bei geringer Intensität auch leichte Oberflächenvariationen hinzu. Dies hilft bei der Beleuchtung zu zeigen, dass die Haut nicht perfekt glatt ist. Durch das Hinzufügen von leichten Vertiefungen, z. B. am Kinn und an der Stirn, zeigt sich auch, wo sich die Haut anhäufen und komprimieren kann, ohne zu viel Ausdruck in einem Bild zu bilden, das relativ neutral sein soll (Fig. 10.).
Um die Nasenlöcher besser definieren zu können, lassen Sie die Unterteilungsebenen nach unten und bewegen Sie die Nasenspitze nach innen, um der Nase eine natürliche Ausstrahlung zu verleihen. Drücken Sie die Nasenlöcher auch mit einer Standardbürste hinein (Fig. 11.).
Jetzt kommen wir endlich in die feineren Details der Haut. Versuchen Sie, nicht über Bord zu gehen, da dies dazu führen kann, dass ein Charakter älter aussieht als beabsichtigt, und ein normaler Map-Eindruck schlammig aussehen kann. Es gibt nur so viele Details, die in einer normalen Karte übersetzt werden können, da dies alles pro Pixel und abhängig von der Auflösung Ihrer Textur ist. Viele Poren und Falten können sich beim Texturbacken zusammenfügen und bewirken, dass die endgültige Ausgabe eine niedrigere Auflösung aufweist, als sie tatsächlich ist. Daher halte ich es am liebsten, meine Modelle sauber zu halten und Detailbereiche zu isolieren.
Ich habe ein paar Hautporenbürsten, die ich für die Charakterhaut verwende. Diese wurden aus einer mehr oder weniger schwarzen Textur mit weißen Punkten hergestellt. Verwenden Sie den Clay Tubes-Pinsel mit sehr geringer Intensität und streichen Sie einige Male über die oberen Hautbereiche, wie die Wangenknochen und den höchsten Bereich der Wangen. Definieren Sie die Augenbrauen auch leicht mit einer Standardbürste, fokussieren Sie sich auf ein paar Haarbüschel und achten Sie darauf, die Tiefe nicht zu übertreffen (Fig. 12.).
Fügen Sie als nächstes Stubble hinzu, indem Sie die gleichen Schritte nur im Add-Modus ausführen und den Bartbereich anvisieren. Achten Sie auch hier darauf, dass Sie nicht über Bord gehen, denn das Endergebnis sieht eher nach einer erschreckenden Gesichtszene aus als nach einem Fünf-Uhr-Schatten. Sie können auch kleine Details hinzufügen, um die Symmetrie des Gesichtes abzulösen, wie z. B. Muttermale und Erhebungen in der Haut (Fig. 13.).
Hier können Sie die feineren Details sehen, die ich hinzugefügt habe, wie kleine Narben, Hautunreinheiten und Falten durch das Altern (Fig. 14.).
Es gibt ein Detail in dem Mood Concept-Gemälde für diesen Charakter, von dem ich ursprünglich gedacht hatte, dass es sich um eine Schlachtnarbe handelt. Ich dachte, das wäre eine coole Note für die Figur, um zu zeigen, dass er zuvor gekämpft hat und die Geschichte erzählt hat. Lassen Sie uns mit einem Standard-Pinsel in die Haut einschneiden und die Ränder abflachen, um den Schnitt nicht so scharf zu machen, um die Hautheilung im wirklichen Leben nachzuahmen. Fügen Sie auch kleinere Narben hinzu, die von diesem Hauptschnitt stammen, um zu zeigen, wo die Haut ungeschickt geheilt hätte (Fig. 15.).
Importieren Sie wie die Augäpfel das Unterpanzernetz als Hilfsmittel für das Gesichtsbild. In den nächsten Schritten modellieren wir ein Rüstungsdesign und skizzieren die Rüstung praktisch im 3D-Raum. Sobald dies abgeschlossen ist, werden wir harte Oberflächenrüstungsteile um diese Skulptur herum bauen, nur um sie wieder in ZBrush zu bringen, um Oberflächendetails zu erhalten. Ich finde, diese Methode bietet einen schnellen Weg, um Ideen zu prototypisieren oder komplexe Formen zu erarbeiten, und ist weitaus nachsichtiger als traditionelle Modellierungstechniken (Fig. 16.).
Ähnlich wie in den Anfangsstadien des Gesichts beginnen Sie, die Brustpanzerungsstücke und die Verbindungspanzerungsblöcke zu blockieren, die das Brustbein und das Schlüsselbein schützen. Die Hauptpriorität besteht darin, nur die Form der Panzerplatten, die in der Konzeptzeichnung angegeben ist, aufzurauen. Es gibt keinen Grund, sich Sorgen zu machen, wie glatt die Oberflächen sind, da wir diese Brücke überqueren werden, wenn wir die Panzerplatten wirklich bauen (Fig. 17)..
Zu diesem Zeitpunkt sehen die Arme etwas zu lang aus, was leicht mit dem Transponierwerkzeug fixiert werden kann. Maskieren Sie zunächst die nicht beleidigenden Bereiche, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten, wodurch das Maskierungswerkzeug aktiviert wird. Malen Sie dann den Körper an. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf das Modell klicken, wird die Maske unscharf. Durch Klicken auf Verschieben, Skalieren oder Drehen oben im Bildschirm wird das Transponierwerkzeug aktiviert.
In diesem Fall verwenden wir eine Mischung aus Verschieben und dann Drehen. Klicken Sie zunächst auf die Wurzel der Verformung und dann auf den Effektor, ähnlich wie bei Animationen. Bewegen Sie den Bereich nach oben, indem Sie auf den mittleren Kreis klicken und ihn etwas nach oben ziehen. Gehen Sie im Drehmodus genauso vor, um die Ausrichtung des Arms zu korrigieren (Fig. 18.).
Beginnen Sie danach, die Beckenpanzerungsstücke mit der Clay Tubes-Bürste zu blockieren. Ich finde, das Markieren der beiden Extremitäten des Torsos hilft zu visualisieren, wo die Grenzen des Mittelteils liegen werden (Fig. 19.).
Beginnen Sie nun mit dem Blockieren der Mittel- / Rippenplatten sowie der Muskeldefinition für Arme und Hände. Sie können auch einen Abflachungspinsel über einige der Kanten führen, insbesondere um das Becken herum, um den blobigen Look zu beseitigen (Fig. 20.).
Jetzt werden wir mit dem Blockieren der Beinpanzerungen fortfahren, was meiner Meinung nach der komplizierteste Teil des Panzeranzugs ist, da sich viele verschiedene „organische“ Metallformen überlappen. Ich würde vorschlagen, eine Unterteilungsebene an dieser Stelle nach oben zu verschieben und breite Kanten mit dem Abflachungswerkzeug zu glätten, wobei ein quadratisches Alpha verwendet wird, um einen Meißeleffekt zu erzielen. Dadurch werden Rüstungsebenen so hervorgehoben, dass sie sich besonders bei der Oberschenkelpanzerung bemerkbar machen und Grenzen definieren, wenn wir die Skulptur für die spätere Verwendung zerkleinern (21.).
Verfeinern Sie die Platten mehr, fahren Sie mit einer Standardbürste über die Trennbereiche und glätten Sie die Störungsbereiche. Auch in Bereichen wie den Armplatten, der Bauchmuskulatur und den Panzerplatten-Details wie groben Nähten schnell rau (22.).
Nun wollen wir diese Methode auf die Rückseite des Rüstungsanzugs der Figur übertragen. Konzentrieren Sie sich auf die Hauptteile wie den zentralen Bereich und die überlappenden Schulterblattstücke. Sie können die Rückenmuskeldetails rauh machen, aber wir werden dies in der letzten Skulptur als eines der organischen Teile wie Arme und Bauch angehen. Alle diese Teile können wie im vorherigen Schritt einfach erstellt werden, indem mit der Clay Tubes-Bürste Formen gebildet werden, Problemzonen geglättet und Kanten abgeflacht werden, um den Panzerplatten eine schärfere Kante zu verleihen. Jedes Oberflächendetail an dieser Stelle dient im Wesentlichen nur der Visualisierung und wird in der endgültigen Skulptur behandelt (23.).
Verfeinern Sie die Formen, vertiefen Sie Trennlinien zwischen Platten, die in 3D als separate Modelle erstellt werden, und schärfen Sie die Kanten für eine bessere Kompression. Wie bei der hinteren Rüstung dient jedes Oberflächendetail lediglich dazu, die endgültige Version zu visualisieren (Fig. 24.).
Als Nächstes werden wir die Gesamtanzahl der Skulpturen reduzieren, damit 3ds Max das Modell besser verarbeiten kann. Zu diesem Zweck empfehle ich die Verwendung des von Pixologic bereitgestellten Decimation Master-Plugins. Navigieren Sie bei aktiviertem Körpermodell im Bereich Subtool zu Zplugin> Dezimationsmaster. Hier legen Sie den Prozentsatz fest, um den Sie Ihr Modell reduzieren möchten. Sie müssen Vorlaufstrom auswählen und dann Strom dezimieren.
Wenn Sie den Drahtgittermodus aktivieren, indem Sie auf das PolyFrame-Symbol auf der rechten Seite des Bildschirms klicken, sollte das Werkzeug eine niedrigere Auflösung erhalten. Der Unterschied zwischen dieser Einstellung und der bloßen Senkung der Unterteilungsebenen besteht darin, dass der Dezimationsmaster die Details so gut wie möglich behält, während der Rest des Netzes optimiert wird. Subdivisionen sind breitere Änderungen, die im Prozess viel Details verlieren können. Hinweis: Dadurch werden alle vorhandenen Unterteilungen beseitigt. Es wird daher empfohlen, eine Sicherungskopie Ihres Modells nur für den Fall zu speichern.
Sie können diesen Vorgang wiederholen, bis das Modell eine für Ihr Gerät und das 3D-Ansichtsfenster akzeptable Auflösung erreicht (25.).
Exportieren Sie dieses neue Modell als OBJ und importieren Sie es in Max.
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