Innenszenen mit 3ds Max und Vray realistisch beleuchten und rendern

Entdecken Sie mit 3ds Max und Vray die Geheimnisse hinter der richtigen Beleuchtung und Wiedergabe von Innenszenen in dieser leicht verständlichen schrittweisen Anleitung. Szene-Setup, Modellierung, Texturierung, Beleuchtung und Rendern für eine realistische Ausgabe werden alle besprochen, so dass hier für jeden etwas dabei ist!

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Schritt 1

In diesem Lernprogramm verwenden wir echte Einheiten. Zuerst müssen Sie das Menü "Anpassen> Einheiten-Setup> US" öffnen und "Einheit> Fuß mit Dezimal-Zoll" als Einheit auswählen.

Schritt 2

Wenn Sie versuchen, eine fotorealistische Qualität zu erzielen, ist es sehr wichtig sicherzustellen, dass die Objektskala genau ist. Dies wird eine wichtige Rolle für ein gutes Rendern spielen. Wie Sie sehen können, ist die Szene ziemlich einfach… nur eine kleine Lobby (meist mit Boxen modelliert). Hinweis: Es ist wichtig, dass es sich um einen geschlossenen Raum handelt und es keine Öffnungen gibt, in die das Licht aus der Umgebung eintreten kann.

Schritt 3

Drücken Sie die Taste f10 und wählen Sie auf der Registerkarte "Renderer zuweisen" die Option "Vray". Dadurch wird "Vray" als Renderer und in Ihrem Materialeditor auch Vray-Material aktiviert.

Schritt 4

Weisen Sie allen Objekten in der Szene ein einfaches Vray-Material zu, und richten Sie grundlegende Szenenbeleuchtung und Rendereinstellungen ein. Hiermit werden die Beleuchtungs- und Rendereinstellungen abgeschlossen und Zeit gespart, da ein einfaches Material wesentlich schneller rendert als reflektierende und glänzende Materialien, die später hinzugefügt werden.

Schritt 5

Jetzt arbeiten Sie an den Beleuchtungs- und Rendereinstellungen, um das Endergebnis zu erzielen.

Schritt 6

Fügen Sie der Szene eine physische Vray-Kamera hinzu, indem Sie "Erstellen"> "Kamera"> "Vray"> "Physische Kamera" wählen..

Schritt 7

Die Einstellungen für eine physische Kamera sind:

  • Art - Bestimmt den Kameratyp. Stellen Sie "Still" ein.
  • Film Gate - Gibt die horizontale Größe des Filmfensters in Millimetern an. Stellen Sie es entsprechend Ihrer Szene ein.
  • Brennweite - Gibt die äquivalente Brennweite des Kameraobjektivs an.
  • F-Nummer - Die Breite der Kameraöffnung und (indirekt) die Belichtung. Wenn die Option Belichtung aktiviert ist, wirkt sich das Ändern der Blendenzahl auf die Bildhelligkeit aus.
  • Vignettierung - Wenn diese Option aktiviert ist, wird der optische Vignettierungseffekt einer realen Kamera simuliert.
  • Weißabgleich - Ermöglicht die zusätzliche Änderung der Bildausgabe entsprechend der ausgewählten Farbe oder Voreinstellung.
  • Verschlusszeit - Die Verschlusszeit (in Sekunden) für die Fotokamera. Zum Beispiel entspricht eine Verschlusszeit von 1/50 s einem Wert von 50 für diesen Parameter.
  • Filmempfindlichkeit (ISO) - Bestimmt die Filmstärke (Empfindlichkeit). Bei kleineren Werten wird das Bild dunkler, bei größeren Werten wird es heller.

Schritt 8

Nun, um die verschiedenen Vray-Lichter zu platzieren. Die Lichter 1 - 4 wirken sich direkt auf die Szene aus, während Licht 5 nach unten gerichtet wurde und die Szene indirekt beeinflusst (in der
Form des zurückgeworfenen Lichts).

Schritt 9

Die grundlegenden Parameter der Vray-Lichter sind:

  • Farbe - Die Farbe des Lichts.
  • Multiplikator - Der Multiplikator für die Lichtfarbe. Dies ist auch die Lichtintensität, die durch den Parameter Intensitätseinheiten bestimmt wird.
  • Unsichtbar - Diese Einstellung steuert, ob die Form der VRay-Lichtquelle im Renderergebnis sichtbar ist. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird die Quelle in der aktuellen Lichtfarbe dargestellt. Ansonsten ist es in der Szene nicht sichtbar.
  • Subdivs - Definiert die Proben oder die Lichtqualität. Für Testrender sollten 8-10 und für Endrender 15-20 verwendet werden. Durch Erhöhen der Samples wird die Renderzeit erheblich verlängert.

Schritt 10

IES steht für "Illuminating Engineering Society". Die photometrischen Daten werden in diesen Dateien gespeichert. Eine photometrische Bahn ist eine 3D-Darstellung der Lichtintensitätsverteilung einer Lichtquelle. Webdefinitionen werden in Dateien gespeichert. Viele Beleuchtungshersteller bieten Web-Dateien an, die ihre Produkte modellieren, und diese sind oft im Internet verfügbar. Wir als Künstler können damit die realen Lichtphänomene in 3D nachahmen.

Gehen Sie zur Registerkarte "Lichter", wählen Sie "Vray" aus der Dropdown-Liste und erstellen Sie in der rechten Ansicht eine "Vray ies". Dann unter allen vier Stahlhaltern.

Schritt 11

Die Haupteinstellungen für die Beleuchtung von ies sind:

  • Schaltfläche "Durchsuchen" - Klicken Sie darauf und suchen Sie nach der ies-Datei, die Sie verwenden möchten.
  • Farbmodus - Wenn Sie diese Option wählen, können Sie die Lichtintensität über den Farbwähler ändern und beeinflussen.
  • Temperaturmodus - Ermöglicht die genaue Änderung der Lichtintensität durch die Farbtemperatur.
  • Leistung - Bestimmt, wie hell das Licht sein wird.

Schritt 12

In den folgenden Schritten konfigurieren Sie die Rendereinstellungen in Vray. Drücken Sie die Taste F10 und deaktivieren Sie unter "Globale Schalter" die Option "Standardleuchten". Dadurch werden die Standardleuchten in der Szene ausgeschaltet. Wählen Sie für den Image-Sampler-Typ "Adaptive DMC" und "Catmull Rom" als Filter aus. Ändern Sie auch die Min- und Max-Subdivs wie gezeigt.

Ändern Sie zuletzt den Typ "Farbzuordnung" in "Exponential". Dieser Modus sättigt die Farben basierend auf ihrer Helligkeit und schneidet daher keine hellen Farben ab, sondern sättigt sie stattdessen. Dies kann nützlich sein, um Burn-outs in sehr hellen Bereichen zu verhindern (z. B. um Lichtquellen usw.)..

Schritt 13

Wählen Sie unter "Indirekte Beleuchtung" die Option "Bestrahlungskarte" und verwenden Sie "Light Cache" als primäre und sekundäre Engine. Ändern Sie auch das Preset auf "High", "hsph subdivs" auf 50 und "interp samples" auf 20.

  • Bestrahlungskarte - Berechnet die indirekte Beleuchtung nur an einigen Punkten in der Szene und interpoliert die restlichen Punkte. Die Bestrahlungskarte ist im Vergleich zur direkten Berechnung sehr schnell, insbesondere für Szenen mit großen flachen Flächen.
  • Aktuelles Preset - Ermöglicht die Auswahl einiger Voreinstellungen für einige Parameter der Bestrahlungsstärke.
  • Hemisphärische Unterteilungen (HSph. Unterteilungen) - Steuert die Qualität einzelner GI-Proben. Kleinere Werte machen die Sache schneller, können aber zu fleckigen Ergebnissen führen. Höhere Werte erzeugen weichere Bilder.

Schritt 14

Mit einem Licht-Cache wird die Lichtkarte erstellt, indem viele Augenpfade von der Kamera aus verfolgt werden. Jeder der Bounces im Pfad speichert die Beleuchtung vom Rest des Pfads in einer 3D-Struktur (sehr ähnlich der Photonenkarte). In den Licht-Cache legen Sie 1500 für Subdivs und 8 für No-Pässe ein.

Die Subdivs bestimmen, wie viele Pfade von der Kamera verfolgt werden. Die tatsächliche Anzahl der Pfade ist das Quadrat der Unterteilungen (die voreingestellten 1000 Unterteilungen bedeuten, dass 1 000 000 Pfade von der Kamera aus verfolgt werden)..

Schritt 15

Ihre Einstellungen für das Testrendern sind abgeschlossen. Wenn Sie jetzt auf Rendern klicken, sollten Sie dasselbe Bild sehen, das zuvor angezeigt wurde. Jetzt müssen Sie nur noch die Materialien anwenden und die Muster für Strahlungsdiagramm und Lichtcache für das endgültige Rendern erhöhen.

Schritt 16

Nun, um die Szene zu strukturieren (eigentlich ganz einfach). Die grundlegenden Parameter, die in Materialien verwendet werden, sind:

  • Diffus - Die diffuse Farbe des Materials.
  • Rauheit - Kann verwendet werden, um raue oder mit Staub bedeckte Flächen zu simulieren.
  • Reflektieren - Die Reflexionsfarbe.
  • Reflexionsglanz - Steuert die Schärfe der Reflexionen. Ein Wert von 1,0 bedeutet perfekte Spiegelreflexionen. niedrigere Werte erzeugen verschwommene oder glänzende Reflexe. Verwenden Sie den Subdivs-Parameter unten, um die Qualität der Glanzreflexionen zu steuern.

Der Shader für die Kacheln auf der Basis ist ein einfaches Vray-Material mit einer de-gesättigten Textur im Diffusbereich und einer Noise-Map in Relief.

Schritt 17

Das Holzgestell besteht ebenfalls aus einem Vray-Material mit leichten Reflexen und Glanz.

Schritt 18

Das Material für die Wand ist wieder nur einfach cremefarben und schwarz, ohne Reflexionen.

Schritt 19

Der Shader an der Wand, an der die Gemälde hängen, besteht aus Stahl und weißer Wand. Dem Wandteil ist auch eine körnige Textur zugeordnet.

Schritt 20

Ihre Szene ist jetzt strukturiert! Sie können beliebige andere Requisiten oder Objekte hinzufügen, um die Szene zu füllen. Die obigen Rendereinstellungen eignen sich für Testrendering. Für die Produktionsqualität müssen Sie jedoch die Samples für den Bild-Sampler, den Lichtcache und die Bestrahlungskarte erhöhen.

Schritt 21

Hier ist das Endergebnis! Ich hoffe du hast etwas Neues gelernt!!.