In diesem 3ds Max / AE-Combo-Tutorial lernen Sie, wie Sie mit PF-Quellen in 3DS Max einen Strom regnender Kugeln erzeugen und anschließend alle Elemente in AE zusammenfassen, um einen beeindruckenden "Matrix-ähnlichen" Effekt zu erzielen.
Starten Sie zunächst 3DS Max und wählen Sie die Frontansicht aus, indem Sie auf der Tastatur „ALT + B“ drücken, um „View Port Background“ anzuzeigen. Klicken Sie bei der Auswahl von „Match Bitmap“, „Display Background“ und „Lock Zoom / Pan“ auf „Files“ und suchen Sie nach dem Referenzbild des Aufzählungszeichens.
Wählen Sie das Linienwerkzeug und zeichnen Sie die Form entsprechend der mittleren Aufzählungszeichen.
Wenden Sie den Modifikator "Lathe" auf den Spline an und klicken Sie auf "Max"..
Wenden Sie einen Modifikator „Shell“ an und erhöhen Sie den inneren Wert auf etwa 2,0, um der Hülle eine gewisse Stärke zu verleihen.
Drücken Sie "M" auf der Tastatur, um den Material-Editor zu öffnen. Wählen Sie im diffusen Kanal die Farbe als Messing aus, geben Sie den Spiegelungsgrad als 125 und den Glanzwert als 50 an. Tragen Sie ihn auf die Schale auf.
Ziehen Sie nun ein PF-Quellensymbol in den Ansichts-Port.
Drücken Sie auf der Tastatur "6", um das Fenster "Partikelansicht" zu öffnen. Passen Sie die Werte für Birth> Emit Start, Emit Stop und Amount wie in der Abbildung gezeigt an.
Setzen Sie „Shape Instance“ anstelle von „Shape“ in das Ereignis und wählen Sie das Aufzählungszeichen aus der Szene als Partikelgeometrieobjekt aus.
Wenn Sie nun den Anzeigetyp als „Geometrie“ wählen, sehen Sie, dass alle Partikel die Form eines Aufzählungszeichens haben.
Ziehen Sie eine Schwerkraft in den Ansichtshafen. Setzen Sie einen Force-Operator in das Ereignis und wählen Sie die Schwerkraft im Abschnitt "Force Space Warp" aus. Auf diese Weise sehen Sie die Kugeln nach unten gehen.
Gehen Sie erneut zum Operator "Forminstanz" und verringern Sie die Skala auf 25%..
Zeichnen Sie eine Box vor dem PF-Quellensymbol, um ein Gebäude zu erstellen .
Machen Sie eine Kamera und stellen Sie sie auf das Erdgeschoss, damit die Szene so aussehen sollte. Fügen Sie einige Lichter hinzu, um die Szene und die Kugeln zu beleuchten.
Drücken Sie die Taste "M" auf der Tastatur und wenden Sie diese Art von Textur auf das Gebäude an.
Geben Sie "Raytrace" auf der Registerkarte "Reflection" an und setzen Sie den Wert auf 20. Auf diese Weise würde eine Reflexion der Kugeln auf das Gebäude kommen.
Gehen Sie jetzt zur Zeitkonfiguration und wählen Sie 100 Bilder pro Sekunde, da wir sie in Zeitlupe benötigen.
Jetzt ist es an der Zeit, die Szene zu rendern. Blenden Sie alles außer den Aufzählungszeichen aus und speichern Sie die Animation im .TGA-Format mit Alphakanal. Dasselbe würde man auch mit dem Gebäude machen.
Jetzt können wir zu After Effects wechseln. Erstellen Sie eine neue Komposition als "Final" mit der Dimension 720/576.
Importieren Sie die Gebäude- und die Heli_Bullets-Dateien und ziehen Sie diese in das Final Comp. Importieren Sie auch ein Sky-Footage und fügen Sie es unter allen Ebenen ein.
Importieren Sie nun die Datei "Heli.Psd", die in Photoshop auf zwei verschiedene Ebenen aufgeteilt wurde. Wählen Sie beim ersten Import den Heli-Layer aus, der den Körper des Hubschraubers darstellt, und ziehen Sie ihn in das Final Comp.
Machen Sie dasselbe noch einmal und wählen Sie dieses Mal "Klinge".
Wählen Sie das "Pan Behind Tool" und bewegen Sie den Drehpunkt der Klinge in die Mitte des Hubschraubers. Dadurch drehen sich die Klingen um ihre rechte Achse.
Wählen Sie die beiden Ebenen "Heli" und "Blade" aus und passen Sie diese parallel zum Gebäude an.
Wählen Sie die Ebene "Klinge" aus, öffnen Sie die Rotation und animieren Sie die Rotation der Klinge im Uhrzeigersinn.
Wählen Sie nun die Ebene „Gebäude“ und wenden Sie den Farbbalance-Effekt an. Passen Sie die Farbe an die Szene an.
Jetzt ist es an der Zeit, die Mündung zu blinken. Ich habe eines der passenden Mündungsblitze aus der Action Essential 2 von VideoCoPilot verwendet. Sie können es von www.videocopilot.net kaufen.
Ich habe die Mündungsflash-Schicht mehrmals durch Drücken von „Strg + D“ dupliziert und diese aneinander gereiht, um das Gefühl von Dauerfeuer-Runden zu erzeugen.
Wählen Sie alle diese Mündungsblitz-Layer aus und gehen Sie zu Layer> Pre-Compose. Und benennen Sie die Pre-Composed-Ebene in "Muzzle Flash" um..
Legen Sie die vorgefertigte "Muzzle Flash" -Ebene unter die Ebenen "Bullets", "Building" und "Helicopter". Passen Sie die Drehung der Muzzle Flash-Ebene etwas an.
Erstellen Sie die doppelte Ebene aus der Muzzle Flash-, Helicopter- und Bullets-Ebene und spiegeln Sie diese Ebenen, sodass die Reflexion dieser Ebenen auf dem Gebäude erscheinen kann.
Wählen Sie diese duplizierten Ebenen aus und legen Sie sie als reflektierende Materialien vor.
Wählen Sie nun die Ebene Reflective Materials aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste> Mischmodus> Soft Lights. Jetzt gibt es eine coole Reflexion über das Gebäude.
Ich habe einige Staubelemente von Action Essentials 2 verwendet, jedoch auf andere Weise. Importieren Sie zunächst einfach das Staubelement in Final Comp und wenden Sie den Effekt Verzerrung> Wirbel an. Es gibt einen kühlen Effekt der Windsimulation durch das Lüfterblatt des Hubschraubers.
Legen Sie nun eine Einstellungsebene über allen Ebenen an und wenden Sie Effekt> Saphirstilisieren> S_film-Effekt an. Dieser Effekt verleiht den Fußgütern einen gewissen Glanz und Körnung mit einer farbkorrigierten Gesamtwirkung. Das Plugin erhalten Sie unter www.genarts.com.
Jetzt rendere die Szene und sieh den Effekt. Sie können immer mit den Werten und Optionen der Effekte spielen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.