Normale Karten werden häufig in Spielen verwendet, um Low-Poly-Modelle hochglänzend wirken zu lassen. In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie ein Skull-Modell mit hoher Auflösung erstellen, eine normale Karte aus diesem Modell generieren und lernen, wie Sie diese auf die Low-Poly-Version anwenden.
Zu den in diesem Lernprogramm behandelten Techniken gehören das Multires-Sculpting, das Backen einer normalen Karte, das Backen der umgebenden Okklusion und das Anwenden der Karten auf ein Low-Poly-Modell.
Dieses Tutorial verwendet die kostenlose und Open Source Blender-Suite. Wenn Sie sich mit 3D noch nicht auskennen, ist der Einstieg in dieses Tutorial in Blender eine hervorragende Möglichkeit für Anfänger. (Keine Sorge - dieses Tutorial enthält viele Techniken für fortgeschrittene Benutzer!)
Wir beginnen zunächst mit dem Laden eines Hintergrundreferenzbildes. Ich habe eine Skizze eines Schädels im Vorder- und Seitenprofil gemacht. Sie können diese Referenz auch für eine gute 3D-Studie eines Schädelmodells herunterladen.
Gehen Sie zu Ansicht> Hintergrundbild und laden Sie das Bild.
Wählen Sie den Standardwürfel durch Klicken mit der rechten Maustaste aus. Drücken Sie die Taste F9, um zu den Bearbeitungsoptionen zu gelangen. Klicken Sie hier im Multires-Fenster auf die Schaltfläche 'Multires hinzufügen'. Klicken Sie dreimal auf die Schaltfläche "Ebene hinzufügen". Wir sehen, dass die Würfelform in eine Kugel umgewandelt wurde.
Platzieren Sie den Würfel, der dem Referenzbild entspricht.
Wir fangen jetzt an zu modellieren. Wählen Sie "Sculpt Mode" aus dem Modus-Menü. Blender verfügt über gute Bildhauerwerkzeuge und -merkmale. Wählen Sie das Sculpt-Bedienfeld im Schaltflächenfenster aus. Sie können auf das Sculpt-Tool auch zugreifen, indem Sie an einer beliebigen Stelle in der 3D-Ansicht auf 'N' drücken. Die Abkürzung für die am häufigsten verwendeten Werkzeuge in Blender ist "D" zum Ziehen, "G" für Grab, "S" für glatt und "F" für Größe. Sie können die Werkzeugpinsel-Einstellungen auch an Ihre Bedürfnisse anpassen.
Verwenden Sie das Werkzeug "Greifen", um die Grundform unseres Objekts hervorzuheben, die dem Motiv entspricht. Drücken Sie 'G' und ziehen Sie das Objekt mit der Maus.
Vergiss die Frontansicht nicht. Passen Sie die Form an die Referenz an.
Nachdem die gewünschte Form erreicht wurde, fügen Sie zwei weitere Multires-Stufen hinzu. In diesem Abschnitt verwenden wir meistens das Zeichenwerkzeug ("D"). Drücken Sie die Umschalttaste, um das Formular abzuziehen. Dies ist bei einem druckempfindlichen Grafiktablett einfacher, kann jedoch nur mit einer Maus ausgeführt werden. Graben Sie zuerst die Augenhöhle aus.
Sculpt in und out, um die anderen grundlegenden Teile des Schädels zu bilden.
Fügen Sie im Multires-Bedienfeld Ebenen hinzu, um weitere Details zu formen.
Vergessen Sie auch hier nicht die Vorderansicht.
Wechseln Sie bei Bedarf zwischen den Werkzeugen GRAB und DRAW.
Wir sehen jetzt den Boden und räumen die Kieferlinie auf. Überprüfen Sie die Gesamtform, bevor Sie mit den Zähnen beginnen.
Zeichnen Sie die Zähne und andere verbleibende Details.
Wir werden jetzt eine Low-Poly-Version aus dem hochauflösenden Modell erstellen. Wechseln Sie in den Objektmodus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Schädel und drücken Sie Umschalt + D, um ihn zu duplizieren. Wählen Sie eine aus.
Reduzieren Sie im Multires-Fenster den Pegel auf 4 und klicken Sie auf die Schaltfläche 'Apply Multires'. Wir haben jetzt eine niedrige Polybasis.
Wir werden jetzt das UV-Modell auspacken. Wählen Sie das niedrige Basismodell aus und drücken Sie die Tabulatortaste, um den Mesh-Bearbeitungsmodus aufzurufen.
Wählen Sie die mittlere Schleife der Scheitelpunkte. Heben Sie auf der Vorderseite die Auswahl der Scheitelpunkte auf (siehe Abbildung).
Drücke Strg + E und klicke auf 'Mark Seam'.
Teilen Sie den 3D-Ansichtsbildschirm in zwei Teile - einen für die 3D-Ansicht und den anderen für die UV-Bearbeitung.
Drücken Sie im Maschenbearbeitungsmodus 'A', um alle Scheitelpunkte auszuwählen. Drücken Sie 'U' und wählen Sie 'Unwrap'..
Sie erhalten ein UV-Layout, das Sie im UV-Editor bearbeiten können. Entsprechend drehen / skalieren.
Erstellen Sie ein neues Texturbild. Klicken Sie auf Bild> Neu.
Geben Sie die Abmessungen des gewünschten Bildes ein und drücken Sie OK.
Als Nächstes erstellen wir unsere Normal Map. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zuerst das Modell mit hoher Auflösung auszuwählen, und klicken Sie dann mit gedrückter Umschalttaste auf das Basismodell. Drücken Sie ALT-G, um den Standort zu löschen. Was hier tatsächlich passiert, ist, dass sich beide unserer Modelle an derselben Stelle im 3D-Raum befinden und einander überlappen.
Drücken Sie im Schaltflächenfenster die Taste F10, um die Renderoptionen anzuzeigen. Klicken Sie auf das Feld "Backen". Wählen Sie "Normale" und "Tangente" aus dem Menü. Klicken Sie auf "Ausgewählt für Aktiv". Klicken Sie auf "BAKE"..
Voila! Wir haben unsere normale Karte!
Alle hochauflösenden Skulpturdetails werden (entsprechend dem UV-Layout) auf dem Bild gebacken, das wir für das Low-Poly-Base-Modell erstellt haben.
Speichern Sie das Bild. Vergessen Sie nicht, die .blend-Datei auch auf jedem Meilenstein zu speichern.
Bevor wir die AO-Karte backen, verwenden wir die folgenden Ambient Occlusion-Einstellungen.
Drücken Sie F8, um zu den Welteinstellungen zu gelangen. Wählen Sie 'Ambient Occlusion'. Wählen Sie die ungefähre Methode. Aktivieren Sie "Pixel Cache" und geben Sie als "Korrektur" den Wert "1" ein..
Wählen Sie wieder zuerst das Modell mit hoher Auflösung und dann das Modell mit niedriger Auflösung aus. Drücken Sie ALT + G, um den Standort zu löschen. (Ignorieren Sie diesen Schritt, wenn Sie die Modelle nicht verschoben haben.) Drücken Sie jetzt F10. Wählen Sie diesmal im Bereich Backen die Option Umgebungsbedingung aus. Schlagen Sie BAKE.
Ihre AO-Karte ist jetzt fertig. Speichern Sie das Bild unter einem neuen Namen.
Nein, wir werden unsere Karten auf das Basismodell anwenden. Verschieben Sie zunächst das High Res-Modell in eine andere Ebene, da wir es nicht mehr benötigen. Wählen Sie das High-Poly-Modell aus und drücken Sie 'M'. Klicken Sie auf den Ebenenblock, um ihn zu verschieben.
Wählen Sie die Ebene aus, in der sich unser Basismodell befindet. Wählen Sie das Modell und F5 aus, um das Bedienfeld Materialien im Schaltflächenfenster zu öffnen. Als Nächstes wenden wir die AO-Karte an. Wählen Sie im Bereich "Textur" Tex1 aus. Drücken Sie UV im Bereich "Karteneingabe". Im 'Map to' Panel drücken Sie 'Col'.
Drücken Sie F6, um das Texturfenster im Schaltflächenfenster zu öffnen. Wählen Sie den Texturtyp> Bild.
Laden Sie die AO-Karte in das Bildfenster.
Nun wenden wir unsere Normal Map an. Neue Textur im Texturfenster hinzufügen (F5 drücken, um Materialschaltflächen zu erhalten).
Drücken Sie im Karteneingabefeld auf "UV". Bei normalen Karten drücken wir 'Nor' im 'Map to' -Feld. Bewegen Sie den Schieberegler von 'Nor' nach oben.
Drücken Sie F6, um das Texturfenster zu öffnen, und wählen Sie als Texturtyp 'Image'. Drücken Sie im Kartenbildbereich auf "Normal Map". Laden Sie Ihre normale Karte in das Bildfenster.
Nun werden wir eine Vorschau unserer Modelle mit Karten anzeigen, die in der 3D-Ansicht angewendet wurden. Aber zuerst werden wir ein paar Lampen hinzufügen. Drücken Sie an einer beliebigen Stelle in der 3D-Ansicht die LEERTASTE, um das Menü aufzurufen. Wählen Sie 'LAMP hinzufügen'. Fügen Sie 3-4 Lampen hinzu und platzieren Sie sie um das Modell.
Um eine Vorschau des Modells anzuzeigen, gehen Sie zum Menü "Spiel". Aktivieren Sie Blender GLSL-Materialien.
Ändern Sie "Zeichentyp" in "Texturiert"..
Und jetzt haben wir unser Modell mit Karten angewendet!
Spielen Sie mit der AO-Karte in Ihrer bevorzugten Bildbearbeitungssoftware und sehen Sie die Ergebnisse. Klicken Sie im Bildbereich des Texturbereichs (F6) auf die Schaltfläche "Neu laden", um die Karte zu aktualisieren. Das Modell kann jetzt exportiert werden.