Low-Poly-Stil-Illustrationen sind heutzutage ein heißer Trend, und wir sehen sie überall - Bücher, Animationen, Musikvideos, Apps usw. - und heute lernen Sie, wie Sie in Blender eine davon erstellen. Dieses Tutorial konzentriert sich mehr darauf, wie man den Stil erreichen kann, anstatt Illustrationstheorie zu erlernen oder etwas speziell zu modellieren. Wir erstellen eine Beispielabbildung und lernen die Schritte zum Erreichen des gewünschten Ergebnisses.
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3D-Modellierungsdienste in Envato StudioEine der Hauptanforderungen, um diesen Stil zu erreichen, ist, dass die Modelle flach schattiert sein müssen. Dies ergibt ein blockig aussehendes Ergebnis, das eine glatt schattierte Oberfläche nicht erzeugt.
Eine weitere Voraussetzung für diesen Stil ist, dass die Modelle Low-Poly sein müssen (offensichtlich!). Die Formen müssen nahe an geometrischen Grundformen gezeichnet werden. Wenn Sie bei organischen Modellen Schwierigkeiten haben, sie mit weniger Dreiecken zu bauen, machen Sie sich keine Sorgen. Sie können das Modell nach Belieben erstellen und diese Polys später mit Hilfe des Decimate-Modifikators zerkleinern. Sie können auch Ihre vorhandenen Mid-Poly-Modelle importieren und verwenden und anschließend mit dem Dezimierungsmodifikator die Polygone reduzieren.
Für bessere Ergebnisse ist es manchmal gut, das Netz zu triangulieren. Dreiecke sind etwas, das wir beim Modellieren normalerweise meiden, da wir gerne alles in Quads halten. Aber kein Problem, jedes Quad oder Quadrat besteht aus zwei Dreiecken, so dass wir die Modelle nicht nur in Dreiecken denken müssen. Konstruieren Sie die Modelle wie gewohnt, und im Bearbeitungsmodus können wir das Netz triangulieren.
Die Beleuchtung ist der wichtigste Teil eines guten Renderings. Die Szene sollte entsprechend der Komposition richtig beleuchtet sein, und wir müssen Ambient Occlusion und Global Illumination verwenden. Das fotorealistische Rendering liefert das beste Ergebnis. Andernfalls sieht die Szene aus einem 3D-Spiel der 90er Jahre wie ein Renderer aus. Diese Beleuchtung und Schattierung sind, was es von einem schlecht aussehenden Render unterscheidet.
Jetzt erstellen wir eine Szene und lernen, wie Sie die oben genannten Punkte anwenden, um den gewünschten Stil zu erreichen.
Zeichnen Sie zunächst eine grobe Skizze der Abbildung. Dies ist notwendig, da es als Blaupause dient und Sie sich später nicht verloren fühlen. Obwohl alles in 3D konstruiert ist, handelt es sich bei der Abbildung selbst um 2D-Kunst. Alles ist für einen 2D-Rahmen angeordnet, sei es Kino, Fotografie oder 3D-Illustrationen. Das Endergebnis wird auf einem Monitor, einem Fernsehbildschirm oder einem Kinobildschirm angezeigt, bei denen es sich ausschließlich um 2D-Oberflächen handelt. Das Layout oder der Rahmen muss also richtig ausbalanciert und angeordnet sein.
In einer neuen Datei drücken Shift-A und fügen Sie ein Ebene.
Drücken Sie TAB auf der Tastatur eingeben Bearbeiten Modus. Dann drücken S und ziehen Sie die Maus, um das zu skalieren Ebene oben.
Während in der Bearbeiten und drücken Sie mit dem Mauszeiger in der 3D-Ansicht W und wählen Sie Unterteilen, um es zu unterteilen.
Mach das mehrmals. Drei bis vier Mal wäre ausreichend, machen Sie es nicht zu dicht.
Drücken Sie EIN alle Knoten abwählen. Um den Bergrücken zu erstellen, wählen Sie zwei Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung dargestellt. Rechtsklick auf einem Scheitelpunkt auswählen und dann halt Verschiebung und Rechtsklick auf einem anderen Scheitelpunkt, um mehrere Scheitelpunkte auszuwählen. Hier habe ich gedrückt 5 auf den Numpad, um hineinzukommen Perspektive Modus. Um die Ansicht zu drehen, klicken Sie auf und ziehen Sie mit Mittlere Maustaste.
Während in Bearbeiten Modus, drücken Sie O auf der Tastatur, um das zu aktivieren Proportionales Bearbeitungswerkzeug (Weiche Auswahl), und stellen Sie sicher, dass Glatt Abnahme ist ausgewählt.
Ziehen Sie nun das Pfeil-Widget, um die Scheitelpunkte nach oben (Z-Achse) zu verschieben. Oder drücken Sie G und dann Z die Scheitelpunkte entlang der Z Nur Achse. Bewegen Sie sie ein wenig nach oben, nicht zu viel. Mit können Sie den Einflussbereich vergrößern oder verkleinern Mausrad.
Jetzt auswählen nur einen der verts und ziehe ihn nach oben. Wieder können Sie entweder das Pfeil-Widget verwenden oder drücken G und dann Z und bewegen Sie die Maus, um den Scheitelpunkt nach oben zu verschieben.
Drücken Sie EIN Wählen Sie alle Scheitelpunkte aus und drücken Sie Steuerung-T das Netz zu triangulieren.
Drücken Sie EIN erneut, um das Netz zu deaktivieren. Jetzt auswählen Zufällig Falloff-Modus.
Wählen Sie einige der Spitzenpunkte aus und verschieben Sie sie nach oben (halten Sie gedrückt) Verschiebung und dann Rechtsklick um mehr als einen Scheitelpunkt auszuwählen.) Sie werden sehen, dass der Berg jetzt Gestalt annimmt, aber achten Sie darauf, dass der Boden nicht zu stark beeinträchtigt wird. Sie können die Punkte auch einzeln anpassen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Wählen Sie erneut alle Scheitelpunkte durch Drücken von aus EIN, und dann drücken W das aufziehen Specials Speisekarte. Wählen Schatten flach um es flach auszusehen und dann zu drücken TAB beenden Bearbeiten Modus. Der Berg ist jetzt fertig. Drücken Sie also Steuerung-S um die Datei zu speichern.
Mit dem Berg Objekt ausgewählt, klicken Sie auf die Materialien Taste in der Eigenschaften Fenster und drücken Sie die Neu Taste.
Nennen Sie das neue Material "Grün" oder "Boden" und stellen Sie das ein Diffus Farbe zu einem warmen Grün. Reduzieren Sie die Spiegelnd Intensität zu 0,0, da wir ein nicht glänzendes Material haben wollen.
Hier erfahren Sie, wie Sie einem einzelnen Objekt mehrere Materialien zuordnen. Drücken Sie TAB eingehen in Bearbeiten Modus und drücken Sie dann Z zum Drahtgitter Modus, so dass wir beim Auswählen die dahinter liegenden Flächen und Scheitelpunkte auswählen können und nichts ausgelassen wird. Drücken Sie Control-TAB und wählen Sie Gesicht in dem Netz auswählen Modusmenü. Jetzt drücken B und ziehen Sie, um den Teil des Berges auszuwählen, der sich über dem Boden befindet. Wenn Sie einige Gesichter vermissen, wählen Sie sie manuell aus, indem Sie gedrückt halten Verschiebung Schlüssel und Rechtsklick auf sie.
Klicke auf das + Taste, um einen neuen Materialplatz hinzuzufügen, und drücken Sie dann die Neu Taste.
Benennen Sie das neue Material und geben Sie ihm eine schöne Steinfarbe oder machen Sie es braun. Reduzieren Sie erneut die Spiegelnd Intensität zu 0,0.
Klicken Sie abschließend auf Zuordnen um das neue Material den ausgewählten Flächen zuzuweisen.
Jetzt werden wir etwas Schnee auf dem Berg schaffen. Wählen Sie also die obersten paar Flächen aus und erstellen Sie ein neues Material (genau wie wir das zweite Material erstellt haben.) Drücken Sie die Taste + Klicken Sie auf die Schaltfläche, um einen neuen Steckplatz hinzuzufügen Neu , ändern Sie die Farbe in Weiß und verringern Sie die Spiegelnd Intensität zu 0,0.
Zum Schluss drücken Sie Sich bewerben um das Material auf die ausgewählten Flächen anzuwenden.
Links Klick auf einem leeren Feld, um den 3D-Cursor aufzurufen. Drücken Sie Shift-A> Mesh> Icosphere um der Szene eine Kugel hinzuzufügen.
Drücken Sie . (Punkt) auf dem Nummernblock, um es zentriert zu machen und 3 (auf dem Nummernblock) um in die Recht Ansicht (Drücken Sie 5 , um die perspektivische Ansicht zu deaktivieren.) Drücken Sie Shift-A und hinzufügen Mesh> Zylinder.
Drücken Sie T das herausbringen Werkzeugablage (wenn es nicht schon da ist) und reduzieren die Scheitelpunkte zu 6.
Drücken Sie TAB eingehen in Bearbeiten Modus. Wählen Sie alle Scheitelpunkte aus, indem Sie drücken EIN, und drücke S um sie zu verkleinern, um den Stamm des Baumes zu machen.
Deaktivieren Sie alle Scheitelpunkte mit der EIN Schlüssel. Dann drücken B ziehen ziehen nur die oberen Scheitelpunkte und ziehen Sie sie dann entlang der Z Achse, indem Sie das Pfeil-Widget ziehen oder die G Schlüssel und dann Z, Bewegen Sie die Maus und klicken Sie anschließend zum Bestätigen.
Mit dem oben Reihe der ausgewählten Scheitelpunkte, drücken Sie S und verkleinern Sie sie, um dem Kofferraum eine schöne Form zu geben (Sie können auch drücken Z um eine Vorschau im Solid-Modus anzuzeigen.)
Jetzt reduzieren wir die Polygone für die Blätter. Wählen Sie das Objekt (icosphere) mit aus Rechtsklicking, und klicken Sie dann auf Modifikatoren Taste in der Eigenschaften Fenster und wählen Sie Dezimieren.
Reduzieren Sie die Verhältnis je nachdem, wie wenig Poly der Baum aussehen soll.
Klicken Sie abschließend auf Sich bewerben.
Klicken Sie mit den ausgewählten Blättern auf die Schaltfläche Materialien Taste auf der Eigenschaften Panel und hinzufügen Neu.
Nennen Sie das neue Material "Blätter" und wählen Sie eine schöne grüne Farbe. Reduzieren Sie die Spiegelnd Intensität zu 0.0.
Wählen Sie nun das Kofferraum, und in der Material Eigenschaften klicken Sie auf Neu.
Nennen Sie das neue Material "Brown" (oder was auch immer Sie möchten.) Wählen Sie eine schöne braune Farbe für das Diffus und reduzieren Sie die Spiegelnd Intensität zu 0,0.
Wählen beide Objekte (halten Verschiebung und Rechtsklick auf die Objekte) und drücken Sie dann Steuerung-J ihnen beizutreten und sie zu einem einzigen Objekt zu machen. Der Baum ist jetzt fertig.
Drücken Sie Shift-A a hinzufügen Zylinder. In dem Werkzeug Regal, reduzieren die Scheitelpunkte zu 5 oder 6.
Drücken Sie TAB eingehen in Bearbeiten Modus und wählen Sie alle Scheitelpunkte mit der EIN Schlüssel. Drücken Sie S um sie zu verkleinern.
Rahmen sie wieder entlang der Z Achse. Drücken Sie S und dann Z vertikal skalieren. Wähle aus oben Reihe von Ecken mit der B Schlüssel und Rahmen sie nieder, um eine schöne Form zu geben.
Wählen Sie alle Scheitelpunkte aus, indem Sie die drücken EIN Schlüssel. Und dann drücken Umschalttaste-D um die Auswahl zu duplizieren. Klicken Sie zum Bestätigen auf eine beliebige Stelle.
Drücken Sie R zu Drehen das Netz, um einen Ast zu bilden. Rahmen die neue Masche mit der S Schlüssel.
Wenn das neue Netz ausgewählt ist, drücken Sie Umschalttaste-D um es zu duplizieren.
Drücken Sie R zu Drehen es und dann TAB beenden Bearbeiten Modus.
Klicken Sie auf eine leere Stelle in der Nähe des neuen Kofferraums und drücken Sie Shift-A und füge eine hinzu Icosphere.
Klicken Sie mit der ausgewählten Kugel auf die Schaltfläche Modifikatoren Taste in der Eigenschaften Fenster und fügen Sie ein Dezimieren Modifikator.
Reduzieren Sie die Verhältnis um einen schönen Low-Poly-Look zu erzielen.
Klicken Sie abschließend auf Sich bewerben
Wähle aus Icosphere durch Rechtsklick, und drücke Umschalttaste-D um es zu duplizieren, und dann erneut zur Bestätigung. Legen Sie es auf den zweiten Zweig (Drücken Sie G bewegen) und skalieren Sie es mit S Schlüssel zu Drehen, Drücken Sie R). Sie können beide Kugeln anpassen, um dem Baum eine schöne Form zu geben. Unser zweiter Baum ist jetzt fertig.
Rechtsklick auf der Kugel um es auszuwählen. Und in der Material weisen Sie die bereits erstellten Eigenschaften zu Blätter Material zum Kugel.
Ordnen Sie die entsprechenden Materialien den übrigen Teilen zu.
Wählen Sie alle Objekte des neuen Baums aus und drücken Sie Steuerung-J um sie zu einem einzigen Objekt zusammenzufassen. Der zweite Baum ist jetzt fertig.
Drücken Sie Shift-A und füge noch einen hinzu Icosphere.
Drücken Sie TAB sich einlassen Bearbeiten Modus und wählen Sie alle Scheitelpunkte durch Drücken von EIN Schlüssel. Drücken Sie Umschalttaste-D Klicken Sie erneut, um die Position zu bestätigen. Wenn das neue Netz ausgewählt ist, drücken Sie S und verkleinern und G um das ausgewählte Netz in die richtige Position zu bewegen.
Kopieren Sie die Kugel erneut, um die Wolke zu vervollständigen, und drücken Sie TAB beenden Bearbeiten Modus.
Klicken Sie bei ausgewählter Cloud auf die Schaltfläche Modifikatoren Taste in der Eigenschaften Fenster und wählen Sie Dezimieren.
Reduzieren Sie die Verhältnis um einen niedrigen Poly-Look zu erreichen, aber nicht zu viel, dass er seine Form verliert.
Klicken Sie bei ausgewählter Cloud auf die Schaltfläche Materialien Taste in der Eigentum Fenster und klicken Sie dann auf Neu Taste.
Nennen Sie dieses Material "Weiß" oder "Wolken" und stellen Sie es ein Diffus Farbe zu Weiß, und reduzieren Sie die Spiegelnd Intensität zu 0,0.
Ordnen Sie nun alle Objekte zu einer Szene zusammen. Drücken Sie 3 auf dem Nummernblock, um in eine Seitenansicht zu gelangen. Wechseln zu Ortho Ansicht durch Drücken von 5 auf dem Nummernblock (wenn Sie in sind Perspektive Aussicht). Wählen Sie nun den Baum durch Rechtsklick darauf und dann drücken G um es an die gewünschte Position zu bewegen. Rahmen es bei Bedarf mit der S Schlüssel.
Drücken Sie 7 auf dem Nummernblock, um in die oben Aussicht. Wähle aus Baum und drücke Umschalttaste-D um es zu duplizieren. Platzieren Sie es neben dem Berg und wiederholen Sie diesen Vorgang, um eine schöne Landschaft zu schaffen.
Jetzt fügen wir die Kamera hinzu. Drücken Sie Shift-A und fügen Sie ein Kamera und platzieren Sie es entsprechend Ihrer Zusammensetzung. Drücken Sie G sich bewegen und R drehen Sie die Kamera und drücken Sie 0 auf dem Ziffernblock, um zur Ansicht der Kamera zu wechseln.
Sie können Teilt die 3D-Ansicht und weisen Sie der Kamera eine zu, eine für die obere und eine für die Seitenansicht. Bewegen Sie die Maus über die Ecke der 3D-Ansicht. Wenn sich die Ansicht ändert, ziehen Sie, um das Fenster zu teilen. Bewegen Sie die Maus über eine der Ansichten und drücken Sie 7 auf dem Nummernblock, um eine oben Aussicht, 3 (Ziffernblock) für eine Seitenansicht und 0 auf dem Nummernblock für die Kamera Aussicht. Jetzt können Sie die Position Ihrer Objekte anpassen und die Anordnung in der Kameraansicht sehen. In der Kameraansicht können Sie drücken Umschalttaste-F Bewegen Sie die Kamera, um das Bild im Durchflugmodus anzupassen.
Ich habe eine neue Größe für den Rahmen entsprechend meinen Bedürfnissen im eingestellt Machen Panel. Sie können Ihre anpassen oder auf der Standardeinstellung belassen.
Jetzt können wir etwas Licht hinzufügen. Drücken Sie Shift-A und fügen Sie ein Sonne. Legen Sie es auf eine Seite und passen Sie die Richtung an, indem Sie es mit dem drehen R Schlüssel.
Mit dem Sonne ausgewählt, klicken Sie auf die Licht Eigenschaften. Ändern Sie die Farbe in ein Hellgelb und schalten Sie das ein Ray Shadows Möglichkeit.
Jetzt drücken F12 um die Szene zu rendern.
Klicke auf das Welt Einstellungen in der Eigenschaften Panel und stellen Sie die Himmel Farbe zu blau und überprüfen Sie die Himmel mischen Option, damit wir einen schönen Farbverlauf mit der Zenitfarbe erhalten. Anschalten Umgebungsbedeckung So erhalten wir realistische Schatten und schalten auch ein Umweltbeleuchtung und wähle Himmelsfarbe als Lichtquelle. In dem Panel sammeln, erhöhen Sie die Proben zu 10, und endlich einschalten Sterne.
Schlagen F12 zu rendern, und Sie sehen die Wirkung der Himmelsfarbe und der umgebenden Okklusion.
Ich habe ein hinzugefügt Ebene auf der gegenüberliegenden Seite der Sonne, so dass die Szene von dieser Seite nicht viel Licht bekommt. Stellen Sie sicher, dass es nicht in der Kameraansicht angezeigt wird.
In dem Welt Panel, Ändern Sie die Umgebungsfarbe zu dunkelviolett. Dies gibt dem Bild einen schönen Farbton.
Schlagen F12 und sieh die magie! Ich hoffe, dir hat dieses Tutorial gefallen.