Studio-Rendering mit 3ds Max und Vray

Bei der 3D-Produktvisualisierung ist die Erstellung von Studio-Renderings eine der wichtigsten Techniken, um realistische Bilder in hoher Qualität zu erzielen. In diesem ausführlichen, vierteiligen Tutorial lernen Sie jeden Schritt, der zum Erstellen Ihrer eigenen hochwertigen Studio-Renderings mit Vray und 3ds Max erforderlich ist.

Dieses Tutorial besteht aus 4 Teilen: Szeneneinrichtung, Materialien, Beleuchtung und Rendering. Im ersten Teil werden wir die Szene einrichten, eine Basis erstellen und unsere Modelle importieren. Im zweiten Teil werden wir Materialien zuweisen und Vray-Lichter verwenden, um unsere Szene zu beleuchten, und im letzten Teil werden wir das anpassen Vray-Einstellungen für das endgültige Rendern.

Hinweis: Dies ist ein Lern- und Rendering-Tutorial. Sie müssen Ihr eigenes Modell angeben, um folgen zu können.


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Schritt 1

Öffnen Sie 3ds Max und stellen Sie unsere Szeneneinheiten auf Meter ein, indem Sie "Anpassen> Einheiten-Setup> Metrik> Meter" wählen.

Schritt 2

Jetzt können wir eine Umgebung für unsere Szene erstellen. Erstellen Sie mit dem Linienwerkzeug eine "C" -Form und konvertieren Sie sie in einen bearbeitbaren Spline.

Schritt 3

Wählen Sie die Eckpunkte aus und wählen Sie "Verrundung" mit einem .187m-Wert. Setzen Sie auch die "Interpolationsschritte" auf 10.

Schritt 4

Wählen Sie die Linie erneut aus und aktivieren Sie auf der Registerkarte "Rendern" die Option "In Viewport aktivieren" und "In Renderer aktivieren". Wählen Sie für den Typ "Rechteckig" und geben Sie die unten gezeigten Werte ein.

Schritt 5

Konvertieren Sie nun die Linie in ein bearbeitbares Poly und Ihre Basis für die Beleuchtungseinstellung ist fertig.

Schritt 6

Importieren oder kombinieren Sie Ihr Modell und skalieren Sie es entsprechend der Größe der Basis. In meinem Fall importiere ich ein Möbelmodell.

Schritt 7

Erstellen Sie eine freie Kamera in der Vorderansicht. Klicken Sie nun oben links im Ansichtsfenster auf, gehen Sie zu den Ansichten und wählen Sie die Kameraansicht aus.

Schritt 8

Aktivieren Sie den sicheren Frame und passen Sie die Kamera an Ihre Szene und Ihr Modell an.

Schritt 9

Drücken Sie die Taste f10 und wählen Sie unter Produktion die Option Vray auf der Registerkarte "Renderer zuordnen" aus. Dadurch wird Vray als Ihr Renderer und auch Vray-Material im Materialeditor aktiviert.

Schritt 10

Drücken Sie 'M', um den Materialeditor zu öffnen. Klicken Sie anschließend auf Standard und dann auf Vray mtl. Das VRayMtl wird mit dem V-Ray-Renderer geliefert. Dies ermöglicht eine physikalisch korrekte Beleuchtung in der Szene, ein schnelleres Rendern und bequemere Reflektions- und Brechungsparameter.

Schritt 11

Klicken Sie auf die diffuse Farbe und machen Sie sie reinweiß und wenden Sie sie auf die Basis an. Dies hilft, die Details und hervorzuheben
diffuse Reflexionen bekommen.

Schritt 12

Jetzt können wir den oberen Teil des Hockers strukturieren. Die grundlegenden Parameter, die im Material verwendet werden, sind:

  • Diffus - Die diffuse Farbe des Materials.
  • Rougness - Kann verwendet werden, um raue oder mit Staub bedeckte Oberflächen zu simulieren.
  • Reflect - Die Reflexionsfarbe.
  • Reflexionsglanz - Steuert die Schärfe der Reflexionen. Ein Wert von 1,0 bedeutet perfekte Spiegelreflexionen, während niedrigere Werte verschwommene oder glänzende Reflexe erzeugen. Mit dem Parameter Subdivs können Sie die Qualität der Glanzreflexionen steuern.
  • Wenden Sie im Diffuse-Slot eine Fall-off-Map an (wie Sie im Bild sehen können). Ändern Sie auch die Reflexfarbe und verringern Sie den Reflexionsgrad auf .7 Tragen Sie dieses Material auf das Kissen des Hockers auf. Hinweis: Sie müssen die beschriebenen Farben und verschiedenen Einstellungen an Ihr eigenes Modell anpassen.

    Schritt 13

    Fügen Sie nun eine Bump-Map mit einem Bump-Wert von 60 im Kartenbereich des gleichen Materials hinzu.

    Bei der Bump-Zuordnung scheint ein Objekt eine unebene oder unebene Oberfläche zu haben. Wenn Sie ein Objekt mit einem Material mit Reliefbildern rendern, scheinen hellere (weißere) Bereiche der Karte erhöht und dunkle (schwärzere) Bereiche niedrig zu sein.

    Schritt 14

    Wenden Sie einen UVW-Kartenmodifizierer nur auf das Kissen an und wählen Sie das Feld als Typ des Mapping-Stils aus. Skalieren Sie den Gizmo außerdem so, dass er die Bump-Map richtig einpassen kann.

    Schritt 15

    Zeit, den Shader für die metallischen Beine und die Basis des Hockers zu erstellen. Hier sind die wichtigen Parameter, die Sie anpassen müssen:

  • Fresnel-Reflexionen - Durch Aktivieren dieser Option hängt die Reflexionsstärke vom Betrachtungswinkel der Oberfläche ab. Einige Materialien in der Natur (Glas usw.) reflektieren Licht auf diese Weise.
  • Max Depth - Gibt an, wie oft ein Strahl reflektiert werden kann. Bei Szenen mit vielen reflektierenden und brechenden Oberflächen sind möglicherweise höhere Werte erforderlich, um richtig auszusehen.
  • Farbe beenden - Wenn ein Strahl seine maximale Reflexionstiefe erreicht hat, wird diese Farbe zurückgegeben, ohne den Strahl weiter zu verfolgen.
  • Schritt 16

    Erstellen Sie nun 3 Vray-Lichter in der Szene. Ändern Sie den Multiplikator, die Farbe in Weiß und markieren Sie unsichtbar. Die wichtigsten Parameter, die Sie kennen sollten, sind:

  • Farbe - Die Farbe des Lichts.
  • Multiplikator - Der Multiplikator für die Lichtfarbe. Auch die Lichtintensität wird mit dem Parameter Intensität eingestellt.
  • Unsichtbar - Diese Einstellung steuert, ob die Form der VRayLight-Quelle im Renderergebnis sichtbar ist. Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Quelle in der aktuellen Lichtfarbe gerendert. Ansonsten ist es in der Szene nicht sichtbar.
  • Schritt 17

    Erstellen Sie eine einfache Ebene, drehen Sie sie wie gezeigt und wenden Sie ein Vray Light-Material darauf an. Fügen Sie auf dem Vray light-Material eine Verlaufskarte hinzu und stellen Sie die Intensität dieses Materials auf 2.

  • VRayLightMtl - Ein spezielles Material, das mit dem V-Ray-Renderer geliefert wird. Dieses Material wird zur Erzeugung von selbst beleuchteten Oberflächen verwendet und ermöglicht ein schnelleres Rendern als ein Standard 3ds Max-Material mit aktivierter Selbstbeleuchtung. Sie können damit auch ein Objekt in eine echte Lichtquelle verwandeln.
  • Farbe - Die Farbe der Selbstbeleuchtung des Materials.
  • Multiplikator - Der Multiplikator für die Farbe.
  • Schritt 18

    Die folgenden Schritte beziehen sich auf die Rendereinstellungen für Vray. Drücken Sie F10 und unter "Globale Schalter".,
    Deaktivieren Sie "Default Lights". Mit "Standardlichter" können Sie die Standardlichter in der Szene steuern.

    Schritt 19

    Für den Typ "Image Sampler" wählen Sie "Adaptive DMC" und "Catmull / Rom" als Filter. Ändern Sie auch "Min" und "Max Subdivs". Hier eine Beschreibung der wichtigen Einstellungen:

  • Image Sampler - Ein Algorithmus zum Abtasten und Filtern des gerenderten Bildes.
  • Behoben - Nimmt immer die gleiche Anzahl von Samples pro Pixel auf.
  • Adaptive DMC - Nimmt eine variable Anzahl von Abtastwerten pro Pixel auf, abhängig von der Intensität der Pixel.
  • Adaptive Unterteilung - Unterteilt das Bild in eine adaptive gitterartige Struktur und verfeinert je nach Unterschied der Pixelintensität.
  • Schritt 20

    Aktivieren Sie auf der Registerkarte "Umgebung" die Option "GI-Überschreibung". Dadurch können Sie die 3ds Max-Umgebungseinstellungen für indirekte Beleuchtungsberechnungen überschreiben. Der Effekt einer Änderung der GI-Umgebung ist der eines Oberlichts ähnlich.

    Schritt 21

    Wählen Sie unter "Indirekte Beleuchtung" "Bestrahlungskarte" und "Lichtcache" als "Primär" und "Sekundärmaschine" aus..
    Ändern Sie auch die Voreinstellung in "High hsph", "Subdivs" in "50" und "Interp Samples" in 20. Nachfolgend finden Sie eine Beschreibung der wichtigen Einstellungen:

  • Bestrahlungskarte - Berechnet die indirekte Beleuchtung nur an einigen Punkten der Szene und interpoliert für die restlichen Punkte. Dies ist im Vergleich zur direkten Berechnung sehr schnell, insbesondere bei Szenen mit großen ebenen Flächen.
  • Aktuelles Preset - In dieser Dropdown-Liste können Sie für einige Parameter der Bestrahlungsstärke-Map aus mehreren Presets auswählen.
  • Hemispheric Subdivs (HSph. Subdivs) - Steuert die Qualität der einzelnen GI-Proben. Kleinere Werte machen die Sache schneller, können aber zu fleckigen Ergebnissen führen. Höhere Werte erzeugen weichere Bilder.
  • Schritt 23

    Setzen Sie für "Light Cache" die "Subdivs" auf 1500 und für "No of Passes" den Wert auf 8.

  • Lichtcache - Die Lichtkarte wird erstellt, indem viele Augenpfade von der Kamera aus verfolgt werden. Jeder der Abpraller im Pfad speichert die Beleuchtung vom Rest des Pfads in einer 3D-Struktur. Dies ist einer Photonenkarte sehr ähnlich.
  • Subdivs - Legt fest, wie viele Pfade von der Kamera verfolgt werden. Die tatsächliche Anzahl der Pfade ist der quadrierte Wert der Unterteilungen (die voreingestellten 1000 Unterteilungen bedeuten, dass 1 000 000 Pfade von der Kamera verfolgt werden.
  • Anzahl der Durchgänge - Der Licht-Cache wird in mehreren Durchläufen berechnet, die dann im endgültigen Licht-Cache zusammengefasst werden. Jeder Durchlauf wird unabhängig von den anderen Durchläufen in einem separaten Thread dargestellt. Dadurch wird sichergestellt, dass der Light-Cache auf Computern mit einer unterschiedlichen Anzahl von CPUs konsistent ist. Im Allgemeinen kann ein mit einer geringeren Anzahl von Durchläufen berechneter Licht-Cache weniger rauschend sein als ein Licht-Cache, der mit mehr Durchläufen für die gleiche Anzahl von Abtastwerten berechnet wird. Eine kleine Anzahl von Durchläufen kann jedoch nicht effektiv auf mehrere Threads verteilt werden.
  • Schritt 24

    Wenn Sie auf Rendern klicken, sind Sie fertig. Sie haben gerade Ihr erstes Studio-Render erstellt !!