Die Herstellung von Yuki Machi

Dies ist ein Rundgang von Anfang bis Ende, wie ich meine "Yuki Machi" -Szene gemacht habe. Dieses Tutorial richtet sich an Anfänger und Studenten, die den Wechsel von der Erstellung und Erstellung von Assets zur Erstellung ganzer Szenen und Umgebungen vornehmen. Ich werde Sie durch die Prozesse und Techniken führen, die ich verwende, und Ihnen die Herausforderungen aufzeigen, vor denen Sie stehen, wenn Sie größere Sets herstellen.

Verwendete Software:
Autodesk 3D Studio Max
Adobe Photoshop


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Skizzen

Wo fängt alles an? Egal wie groß oder klein die Idee ist, es spielt keine Rolle, wie gut sie ausgeführt wird, ist für die Zuschauer wichtig. Wie kam ich dazu? Ich beginne zunächst alle meine Umgebungen mit einer Liste von positiven und negativen Rückmeldungen, die ich von meinen Kollegen in früheren Foren erhalten habe. Ich lese jeden einzelnen Kommentar und versuche, ihren Standpunkt zu verstehen. Selbst wenn Sie den Kommentar nicht für richtig halten, nahm sich diese Person die Zeit, ein Anliegen zu äußern, und ich würde gerne wissen, warum. Vor dieser Umgebung habe ich über fünf andere Szenen gesprochen. Eine der besten Möglichkeiten zum Lernen besteht darin, aus Fehlern zu lernen. Ich benutze die folgende Liste, um mich zu führen und zu entscheiden, an welcher Art von Umgebung ich als nächstes arbeiten werde, und immer wieder dieselbe Umgebung schaffen, werden Sie nicht sehr weit kommen. Würzen Sie es auf und probieren Sie etwas Neues und Anderes aus. Dies ist also eine Liste, die ich erstellt habe (Abbildung 1). Nachdem ich all diese Informationen genommen hatte, beschloss ich, Assets aus einer älteren Szene, die ich zuvor erstellt hatte, wiederzuverwenden und etwas in größerem Maßstab zu erstellen. Die Grundidee bestand darin, die griechischen architektonischen Elemente zu kombinieren und sie mit ostasiatischen Tempeln zu mischen, und um sie zusammenzuschmelzen, würde ich Schnee hinzufügen. Ich habe es geliebt, griechische Architektur anzuschauen. Der? Grand? Das Gefühl zog mich an. Wenn Sie also Ihre Szene oder Ihre Umgebung erstellen, haben Sie ein starkes Thema oder eine dahinterliegende Botschaft. Erstellen Sie nicht nur eine New Yorker Gasse, sondern erzählen Sie mir etwas darüber. Wie soll der Zuschauer sich fühlen? Welche Emotionen möchtest du zeigen? Was ist die wahre Geschichte hinter der Szene? Requisiten in einer Szene zusammenzustellen ist etwas, das jeder tun kann. Das Erzählen einer Geschichte ist hier Ihr Ziel.


Das große Bild

An diesem Punkt begann ich mit dem Prototypen der Arten von Gebäuden und Strukturen, die ich in meiner Szene wollte. Ich konzentrierte mich mehr auf die griechische Architektur und wandelte sie in etwas Asiatisches um. Hier traf ich meine erste Straßensperre. Mir wurde klar, wie ich die Drahtgitter all dieser Gebäude betrachtete, ich hatte keine Ahnung von der gesamten Szene! nur stückchen. Ich habe die Ziele für die gesamte Szene nicht klar definiert. Ich habe ein gutes Thema Griechisch + Tempel + Schnee bekommen, aber ich hatte kein Konzept und kein großes Bild. Es war also Zeit, zum Skizzenbuch zurückzukehren und zu zeichnen. Zeichnen und iterieren. Ich versuche, die Ideen der prototypisierten Gebäude aus meinem Kopf zu behalten, damit sie mich nicht beeinflussten, als ich Konzepte entwickelte. Ich konzentrierte mich neu und schaute mir griechische Kunst an, schaute Videos und sah mehr Bilder. Beim Erstellen eines Konzepts gehe ich immer zurück und beziehe mich auf die Elemente und Prinzipien des Designs. Hier sind die Kunstprinzipien, die ich in der High School gelernt habe.


Ausblocken:

So habe ich endlich eine Idee, die mir sehr gefallen hat. In dem in Abbildung 5 vorgestellten Konzept werden Sie sehen, dass ich diesen großen Eingang mit drei Statuen im großen Maßstab hatte, die Samurai-Krieger sind. Ich habe auch Ideen aus einigen weiteren Gebäuden blockiert.

Lerne also aus meinen Fehlern. Arbeiten Sie zuerst am großen Bild und sorgen Sie sich am Ende um die kleinen winzigen Details. Stürzen Sie sich nicht auf etwas, mit dem Sie nicht umgehen können, oder auf etwas, das Sie nicht vollständig verstehen. Sie sollten ein klares Bild von dem haben, was Sie wollen und nicht wollen. Sie sollten immer jeden nächsten Aktionsschritt definieren, damit Sie Ihr Ziel schneller erreichen können. Niemals raten oder schminken, während Sie mitmachen. Gehen Sie auch zurück und schauen Sie sich Ihre Referenzmaterialien an.

Also habe ich einfach diese coole Idee und ich möchte jedem diese coole Idee erzählen. Ich poste oft in so vielen Foren, wie ich kann, um Feedback zu erhalten, was die Leute denken. Ich möchte wirklich, dass sie die Vision und das Ziel kennen, das ich anstrebe.

Jetzt springe ich in 3Ds Max und blockiere 80% der Szene mit einfachen Formen oder vorhandenen Elementen. Ich versuche auch, das FOV (Field Of View) und die Kameraposition an diesem Punkt zu fixieren. Danach ersetze ich alle Boxen durch Modelle und Assets, die ich aus meiner vorherigen Umgebung wiederverwende, und blockiere alle neuen wie die große Türöffnung. (Siehe Abbildung 6) Wie Sie sehen, ist die gesamte Szene nicht blockiert, aber die Hauptidee kommt durch. Großes Tor, umgeben von größeren Tempelstrukturen.


Zeit zu verbessern

An diesem Punkt mache ich Tonnen von Farbüberzügen an meinen Bildschirmgreifer. Ich entwerfe nur verrückte Ideen, um zu sehen, was funktionieren könnte. In Abbildung 8 denke ich über Möglichkeiten nach, die Gesamtszene zu verbessern. Ich schaue mir immer mehr griechische Architektur an, mehr Szenen mit Schnee, mehr asiatisch beeinflusste Gebäude. Im Bild unten sehen Sie, dass ich wirklich planen musste, wo ich den Schnee haben wollte. Wie verschneit wird diese Szene sein? Ist es in einem Schneesturm? Ist der Sturm gerade vorbei? Wie soll ich zeigen, dass die Menschen an diesem Ort leben? An diesem Punkt überprüfe ich noch einmal meine Komposition und plane meine Beleuchtung. Ich möchte etwas Interessantes mit der Beleuchtung schaffen, daher wähle ich die Beleuchtung von ganz links in einem Winkel von 45 Grad zu den großen Türen.


Texturierung

Nun, da ich die Mehrheit meiner strukturellen Elemente und Requisiten in meiner Szene habe. Die Kamera ist zu 100% gesperrt und alles sieht bisher gut aus. Jetzt ist es Zeit für das Texturieren. Für Anfänger, die größere Szenen erstellen möchten, ist es äußerst wichtig, den verwendeten Tech / Engine / Renderer zu verstehen, um das Beste daraus zu machen. In UDK (Unreal Developement Kit) gibt es beispielsweise Shader, die Sie so einrichten können, dass Schnee auf Objekte platziert wird, je nachdem, welche Achse Sie wählen. Das kann Ihnen eine Menge Zeit auf der Straße sparen, aber in meinem Fall habe ich beschlossen, die Position des Schnees von Hand auf die einzelnen Requisiten zu malen. Eine weitere Sache zum Testen ist, wie die Texturen in der Art der Beleuchtung aussehen, die Sie in Ihrer Szene haben. In meinem Fall habe ich ein starkes blaues Umgebungslicht. Wie Sie im Bild unten sehen können, ist der Unterschied zwischen dem blauen Umgebungslicht und dem weißen Umgebungslicht. Es ist wichtig, dass Sie das Aussehen Ihrer Diffus-, Spec- und Normalkarten so bald wie möglich testen.


Beleuchtung

Jetzt noch eine Straßensperre. Mir wurde langsam klar, dass meine ersten Versuche, die Lichtrichtung zu blockieren, nicht wirklich funktionierten. Mit der Beleuchtung war nichts Interessantes los. Es war im Grunde das gleiche Setup wie in meinen letzten Szenen und ich wollte nicht noch einmal dasselbe machen. Nach dem Versuch, die direkte Lichtquelle einige Male herumzudrehen. Am Ende platzierte ich die Hauptlichtquelle hinter dem Haupteingang. Dies gab mehr ein Silhouette-Gefühl im Brennpunkt. Ich wusste, dass ich kleinere Probleme mit allen Renderelementdurchläufen beheben konnte. Aber selbst nachdem ich dieses neue Beleuchtungs-Setup getestet hatte, gefiel mir das? Lichtquelle Idee. Also ging ich zu Cgtalk und suchte nach Inspiration. Ich fand einige andere Tempelumgebungen (verschiedene Arten) und bemerkte, dass sie eine Art Kerzenlicht in der Szene haben, aber meine Szene war zu groß für so etwas. Also nahm ich die stehenden Laternen, die ich für meine vorherige Szene angefertigt hatte, fügte ein paar glühende Lichter hinzu und stellte sie nahe am Eingangstor auf. Dies half der Szene auf zweierlei Weise. Ein Tor, das einen interessanteren Brennpunkt schafft, ist das Tor nicht in totaler Dunkelheit, da meine Hauptlichtquelle von hinten kommt. Zweitens hat es dazu beigetragen, ein Gefühl für das Leben in der Szene zu schaffen, als würden die Menschen noch dort leben.


Post

Also ist jetzt alles gesperrt. Die Beleuchtung ist ziemlich gut eingestellt, alle kleineren Requisiten sind in der Szene platziert. Es ist Zeit zu rendern. Ich mache einige verschiedene Render-Durchgänge, wenn ich eine Szene mache. Es gibt die Liste von allem, was ziemlich üblich ist: Z Tiefe, Spezifikation, direktes Licht, Bounce-Licht, diffuses Objekt, Objekt-ID, Material-ID, Alpha, Schatten. Jetzt ist es Zeit, alle kleinen Probleme zu beheben, die ich vor dem Rendern nicht behoben habe. Ich mache keine Liste von ihnen, ich male über den endgültigen Render und überschneide Bereiche, die ich nicht mag.

Schnee. Eine Sache, die ich bisher völlig vermisst habe, war das Hinzufügen einer weiteren Schicht Schnee, die vom Himmel fällt, etwas, das sich "nicht zu fest in der Zeit" anfühlt. Also gehe ich zurück zu Google und suche nach besseren Referenzen. Dann erinnerte ich mich an die Szene in Uncharted 2, in der Drake durch Schnee lief. Ich mochte, was ich sah und wollte das schaffen. Großartig! was jetzt? Ich hatte danach immer noch Probleme, sollte ich mit PFlow übermalen oder rendern? Was ich nicht genug geplant habe, ist, wie lang und komplex dies sein würde. Ich versuchte, PFlow zum Laufen zu bringen, ohne zu wissen, dass ich keine Ahnung hatte, was ich tat. Also fuhr ich mit diesem Ansatz fort, bis mir klar wurde, dass ich etwa eine Woche Zeit vergeudet hatte, etwas, das wahrscheinlich etwa ein oder zwei Tage dauern würde, um mit der Hand zu malen. Nun, die Lektion gelernt. Planen Sie die Komplexitäts- und Zeitschätzungen und fügen Sie ein Fälligkeitsdatum hinzu. Definieren Sie die nächsten Aktionsschritte, um Sie bei der Planung zu unterstützen.


Mattmalerei

Ich habe nur für einige meiner Szenen matte Malereien gemacht und zwar in kleinem Maßstab. Weniger als 15% des Bildschirms ist der Himmel der vorherigen Szenen, die ich zuvor gemacht habe. Daher war das Malen von Farben keine Herausforderung, bis ich zu dieser Szene kam. Das erste, was ich tat, war zu blockieren, wo ich wollte, dass die großen großen Wolken waren. Das größte Problem, dem ich bei jedem Mattbild begegne, ist, das gesamte Bild zu vereinheitlichen, alles zusammenzubringen und alles hinzuzufügen, was in diesem endgültigen Gemälde fehlt. Die gesamte matte Malerei hat ungefähr zwei Tage gedauert.

Ich werde nicht auf verrückte Details über das Compositing eingehen, da es TONNEN von Tutorials gibt, aber nur ein paar Dinge mache ich ein bisschen anders. Zuerst nehme ich die Diffuse-Schicht, korrigiere eventuelle Fehler und dupliziere sie dann zweimal. Eine Ebene wird um 20% verwischt und auf Bildschirm gesetzt, die andere Ebene wird ungeschärft maskiert und hat eine Deckkraft von 15%. Ich mag den Effekt, den es der Szene gibt.


Fazit

Rückblickend auf das Endprodukt schreibe ich die positiven und negativen Kommentare auf, die ich in den Foren bekomme.

Negative:
Mangel an Schneedetails, einschließlich Platzierung und Realismus des Schnees.
Mangelnde Tiefe in den Wolken - Wolken werden nicht größer, je weiter sie sich vom Betrachter entfernen.
Benötigt mehr einzigartige Gebäudeformen in Gebäuden und Brücken
Das Lebensgefühl in der Szene hätte verbessert werden können - Figur in Szene setzen
Mehr stilisierte Richtung

Positiv:
Größte Szene bisher erstellt.
Wiederverwendung früherer Requisiten / Vermögenswerte
Gute zusammensetzung
Interessante Idee
Gute Verwendung von Farben

Das Erstellen einer Szene ist immer eine Lernerfahrung. Hören Sie sich das Feedback an, das Sie von Ihren Kollegen erhalten. Wenn Sie Fragen zu diesem Tutorial haben, senden Sie mir bitte eine E-Mail an [email protected] :)