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Ich werde die Stoffsimulation des Charakters anhand eines Armnetzes erklären, das ich für das Tutorial absichtlich erstellt habe. Sie können finden Arm.mb Datei im Anhang.
Erstellen Sie zur Herstellung eines vollen Ärmeltuches für den Arm ein Zylinderelement im Ansichtsfenster und decken Sie das Armnetz wie in der folgenden Abbildung gezeigt ab.
Wenn das Armnetz ausgewählt ist, gehe zu Anzeigen> Ausblenden> Auswahl ausblenden das Armgeflecht verstecken. Alternativ können Sie drücken Strg-H anwenden verbergen Befehl.
Erhöhen Sie bei ausgewähltem Zylindergrundelement den Wert Unterteilung Höhe Wert zu 25 um dem Zylinder weitere Segmente hinzuzufügen.
Drücken Sie F11 Taste, um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen. Wählen Sie die Kappenflächen des Zylinders aus und löschen Sie sie. Benennen Sie das Zylindernetz um Stoff.
Decken Sie das Armnetz aus und verstecken Sie das Stoffnetz.
Sprung in die Animation Modus. Gehe zu Skelett> Gemeinsames Werkzeug.
Zeichnen Sie die Knochen wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Wählen Sie die Gelenkkette gefolgt vom Armgitter und gehen Sie zu Haut> Haut binden> Glatte Bindung.
Sie können das Häuten des Armgeflechts überprüfen, indem Sie das mittlere Gelenk drehen. Sie können die Drehung des Arms auch animieren.
Gehe zu Anzeigen> Anzeigen> Alle das Stoffnetz aufdecken.
Spring rein nDynamik Modus. Gehen Sie mit ausgewähltem Stoffnetz zu nMesh> nCloth erstellen um den Tuchmodifikator anzuwenden.
Gehen Sie mit ausgewähltem Armnetz zu nMesh> Passive Collider erstellen.
Klicken Sie mit dem ausgewählten Stoff mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie die Option aus Scheitel Modus. Wählen Sie im Scheitelpunktmodus die angegebenen Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung gezeigt aus.
Drücken Sie bei ausgewählten Scheitelpunkten Verschiebung Taste und wählen Sie das Armnetz und gehen Sie zu nBestimmung> Zeigen Sie auf die Oberfläche. Dadurch werden alle ausgewählten Scheitelpunkte des Stoffs an das Armnetz gebunden.
Gehe zu dynamicContraintShape1 Attribut-Registerkarte In dem Verbindungsdichtebereich ausrollen, das einstellen Restlängenmethode zu Konstante und der Wert von Restlänge zu 1.
Gehe zu nucleus1 Attribut-Registerkarte In dem Skalierungsattribute Rollout, setzen Sie die Werte von Zeitstrahl zu 0,666 und Weltraumskala zu 0,222.
Drücken Sie die Wiedergabetaste und Sie sehen die Stoffsimulation mit der Bewegung des Arms.
Um die Rocksimulation zu zeigen, habe ich den unteren Teil des Charakterkörpers einschließlich Taille und Beinen gemacht.
Erstellen Sie einen Kegel mit der Unterteilung Wert von 42 für beide Höhe und Achse Parameter wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Drücken Sie F11 Taste, um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen. Wählen Sie die untere Kappe aus und löschen Sie sie. Wählen und löschen Sie auch die oberen Flächen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. Benennen Sie es in Tuch um.
Gehen Sie mit ausgewähltem Stoffnetz zu nMesh> nCloth erstellen um den Tuchmodifikator anzuwenden.
Gehen Sie mit ausgewähltem Body-Mesh zu nMesh> Passive Collider erstellen.
Klicken Sie mit dem ausgewählten Stoff mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie die Option aus Scheitel Modus. Wählen Sie im Scheitelpunktmodus die angegebenen Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung gezeigt aus.
Drücken Sie bei ausgewählten Scheitelpunkten Verschiebung Taste und wählen Sie das Body-Mesh aus und gehen Sie dann zu nBestimmung> Zeigen Sie auf die Oberfläche. Dadurch werden alle ausgewählten Scheitelpunkte des Stoffs an das Körpernetz gebunden.
Gehe zu dynamicContraintShape2 Attribut-Registerkarte In dem Verbindungsdichtebereich ausrollen, das einstellen Restlängenmethode zu Konstante und der Wert von Restlänge zu 0,111.
Animieren Sie das Rotationsattribut des Körpers, damit das Rocktuch der Bewegung des Körpers folgen kann.
Klicken Sie auf die Wiedergabetaste, und Sie sehen die Rocksimulation mit der Drehung des Körpers.
Rock-SimulationnDie Dynamik ist ein großartiges Werkzeug in Maya. Im nächsten Teil des Tutorials werde ich zeigen, wie Sie mit nCloth Starrkörpersimulationen erstellen.