Öffnen Maya.
Gehe zu Erstellen> Polygon-Grundelemente> Kugel und erstellen Sie eine Kugel im perspektivischen Ansichtsfenster.
Gehe zu Erstellen> Polygon-Grundelemente> Ebene und erstellen Sie eine Bodenebene im perspektivischen Ansichtsfenster.
Drücken Sie bei ausgewählter Kugel F9 Taste, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu springen. Wenn alle Scheitelpunkte der Kugel ausgewählt sind, gehen Sie zu Mesh bearbeiten> Komponente trennen.
Drücken Sie F11 Taste, um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen. Um zu prüfen, ob die Flächen der Kugel abgelöst wurden, wählen Sie eine der Flächen der Kugel aus und ziehen Sie sie heraus. Sie werden sehen, dass das Gesicht abgelöst wurde.
Sprung in die nDynamik Modus. Gehen Sie mit der ausgewählten Kugel zu nMesh> nCloth erstellen.
Wenn das Flugzeug ausgewählt ist, gehen Sie zu nMesh> Passive Collider erstellen.
Drücken Sie die abspielen Schaltfläche, um die Simulation zu überprüfen. Sie werden bemerken, dass die Kugel ziemlich zerbrochen wird, bevor sie von der Bodenebene getroffen wird.
Gehen Sie mit der ausgewählten Kugel zu nucleus1 Tab in der Attribut-Editor. Stellen Sie den Wert von ein Luftdichte zu 0.
Drücken Sie jetzt die Wiedergabetaste. Sie werden sehen, dass die Kugel zerschmettert wird, nachdem sie mit der Bodenebene getroffen wurde.
Erstellen Sie eine Ebene in der vertikalen Position im perspektivischen Ansichtsfenster.
Sprung in die Polygone Modus. Wenn das Flugzeug ausgewählt ist, gehen Sie zu Mesh bearbeiten> Werkzeug zum Schneiden von Flächen.
Mit der Hilfe von Werkzeug zum Schneiden von Gesichtern, Wenden Sie mehrere zufällige Schnitte auf die Ebene an (siehe folgende Abbildung).
Drücken Sie bei ausgewählter Ebene F9 Taste, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu springen und alle Scheitelpunkte der Ebene auszuwählen.
Wenn alle Scheitelpunkte der Ebene ausgewählt sind, gehen Sie zu Mesh bearbeiten> Komponente trennen.
Drücken Sie F11 Taste, um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen. Um zu prüfen, ob die Flächen der Ebene gelöst wurden oder nicht, wählen Sie eine der Flächen der Ebene aus und ziehen Sie sie heraus. Sie werden sehen, dass das Gesicht erfolgreich abgetrennt wurde.
Sprung in die nDynamik Modus. Wenn das Flugzeug ausgewählt ist, gehen Sie zu nMesh> nCloth erstellen.
Gehe zu Erstellen> Polygon-Grundelemente> Ebene und erstellen Sie eine Bodenebene im perspektivischen Ansichtsfenster.
Wenn das Flugzeug ausgewählt ist, gehen Sie zu nMesh> Passive Collider erstellen.
Erstellen Sie eine Kugel und legen Sie sie hinter die vertikale Ebene.
Gehen Sie mit der ausgewählten Kugel zu nMesh> Passive Collider erstellen.
Animieren Sie die Transformiere Z Wert der Kugel, damit sie die vertikale Ebene passieren kann.
Transformiere ZGehen Sie mit der ausgewählten vertikalen Ebene zu nucleus1 Tab in der Attribut-Editor. Stellen Sie den Wert von ein Schwere zu 0.
Gehen Sie mit der ausgewählten vertikalen Ebene zu Mesh bearbeiten> Extrudieren die Flächen des Flugzeugs ein wenig zu extrudieren. Dies gibt den Flächen der Ebene etwas Tiefe.
Drücken Sie die Wiedergabetaste. Sie werden sehen, dass das Flugzeug zerstört wird, nachdem es mit dem Ball getroffen wurde.
Der einzige Nachteil besteht darin, dass die Brocken nicht auf der Bodenebene herunterfallen, da keine Schwerkraft in der Szene vorhanden ist. Sie müssen das Schwerkraftfeld in der Szene anwenden.
Es gibt keine Schwerkraft in der SzeneGehen Sie mit der ausgewählten vertikalen Ebene zu Felder> Schwerkraft.
Gehe zu gravityField1 im Attribut-Editor und wählen Sie Würfel als die Volumenform unter Lautstärkeregler-Attribute Tab.
Skalieren Sie die Gravitationswürfelform und beginnen Sie sie an der Startkante der vertikalen Ebene, so dass nur gebrochene Brocken von der Schwerkraft beeinflusst werden.
Drücken Sie die Wiedergabetaste. Sie werden sehen, dass die zerbrochenen Brocken des Flugzeugs aufgrund der angelegten Schwerkraft auf dem Boden abfallen.
Mit dieser Methode können Sie nur die durch Ebene erstellten Formen aufbrechen. Um verschiedene zufällige Formen zu zerstören, müssen Sie eine andere Methode verwenden, die ich im nächsten Teil des Tutorials zeigen werde.