Wir setzen unser "Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide" -Programm fort und geben Ihnen die Möglichkeit, einen Einblick in die Inhalte dieses fantastischen Buches zu erhalten. Nachfolgend finden Sie ein Beispielkapitel, das die Arbeit mit Materialien in UDK behandelt. Wenn Sie sich noch nicht angemeldet haben, um eine Kopie des Buches zu gewinnen, finden Sie heraus, wie es nach dem Sprung geht!
Anfang dieses Jahres begann Epic Games mit der kostenlosen Veröffentlichung des Unreal Development Kit, was es jedem sehr leicht macht, mit der Software zu arbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter: UDK.com.
Eine unterhaltsame, schnelle und schrittweise Anleitung zum Leveldesign und zur Erstellung Ihrer eigenen Spielwelt.
UDK bietet eine vollständig integrierte Bearbeitungsumgebung durch den renommierten Unreal Editor. Sie lernen alle wichtigen Werkzeuge der Engine kennen, auf die Sie über den Unreal Editor zugreifen können. Sie lernen die Grundlagen von der Installation bis zur Navigation im Editor. Sie beginnen dann mit der Schritt-für-Schritt-Anleitung, Ihr erstes Level zusammenzustellen.
Anschließend lernen Sie, wie Sie die realen Funktionen von UDK verwenden, z. B. dynamisches Licht und Schatten, Partikeleffekte, Physik, Gelände, Elementplatzierung und erweiterte AI / Bot-Pfadfindung.
Schließlich erfahren Sie mehr über UDKs hochmodernes High-End-Scripting. Sie fügen Materialien hinzu, gefolgt von fortschrittlichen Techniken, um Ihre Fähigkeiten als Designer zu verbessern, und schauen über die Möglichkeiten von UDK hinaus nach externen Inhalten, unrealistischem Scripting und Modding.
Kapitel 1, Level Design HQ wird erklären, wie UDK heruntergeladen und installiert wird. Es zeigt Ihnen, wie Sie den Editor starten, sich bewegen und drehen und sich schließlich mit den BSP-Pinseln und statischen Netzen vertraut machen.
Kapitel 2, Hallo UDK behandelt die wichtigsten Werkzeuge und Funktionen, die Sie benötigen, um mit UDK zu beginnen. Sie können schnell in das UDK einsteigen und sich mit den am häufigsten verwendeten Funktionen vertraut machen.
Kapitel 3, Lichteffekte anwenden deckt die verschiedenen Beleuchtungsarten ab, die beim Entwickeln und Entwerfen einer Umgebung in UDK verwendet werden, und wie Lichtkarten auf CSG-Oberflächen und statischen Netzen verwendet werden, um Licht von Objekten zu reflektieren.
Kapitel 4, Die Elemente bekämpfen schaut sich die Arbeiten von UDKs Partikeleditor (Cascade) an. Es führt Sie schnell durch die Benutzeroberfläche des Editors und erläutert, wie ein grundlegender Rauchpartikel, Wasser, Höhe und Nebel eingerichtet werden können.
Kapitel 5, Bewegung mit Movers führt Sie in die Welt der animierten Ebenengeometrie in UDK, Türen und Aufzügen ein, die mit InterpActors oder Triggern aktiviert werden.
Kapitel 6, Terrain erklärt dem Leser, wie er das Gelände in UDK einrichtet und ändert.
Kapitel 7, Hinzufügen von Gameplay-Elementen in Ihre Karte erklärt, wie Sie alle grundlegenden Elemente des Spiels in Ihre Karte integrieren. In diesem Abschnitt richten wir eine Deathmatch-Karte ein, die am einfachsten zu erstellen ist.
Kapitel 8, Komplexe Ereignissequenzen führt den Leser in UIScenes ein, um HUD-Elemente, Menüs und Dinge wie Untertitel und Titel zu erstellen.
Kapitel 9, Materialien erklärt die Grundlagen für die Erstellung eines Mate rials. Wir erstellen einige grundlegende (aber äußerst nützliche) Materialien von Grund auf und erfahren dabei, wie der Materialeditor funktioniert.
In diesem Kapitel werden die Grundlagen zum Erstellen eines Materials erläutert. Wir werden einige bauen
Grundlegende (aber extrem nützliche) Materialien von Grund auf und lernen dabei
wie der Materialeditor funktioniert.
In diesem Kapitel werden folgende Themen behandelt:
Also fangen wir an…
Ein Material ist im Wesentlichen ein kleines Computerprogramm, das beschreibt, wie eine Oberfläche aussieht. Wir können mit unseren Oberflächen viel tun. Sieh Dich um; Die Welt ist nicht nur mit flacher Farbe bedeckt.
Effekte sind mit dem Unreal-Materialsystem leicht zu erreichen. Hier ist das Material für ein Metallfass. Auf der linken Seite sehen Sie in der Vorschau, dass sie eine Grundfarbe, glänzende Highlights und Erhöhungen und Erhebungen hat, die Details in der Oberfläche hervorheben. Das Knotennetzwerk in der Mitte beschreibt, wie die Oberfläche aussieht, und genau das lernen Sie zu bauen.
Bevor Sie ein neues Material erstellen, benötigen Sie einen Platz zum Testen.
1. Erstellen Sie eine neue Ebene, die aus einem einfachen BSP-Raum mit Licht besteht, bauen Sie Beleuchtung auf und speichern Sie sie als DM-MaterialTest.udk.
2. Öffnen Sie den generischen Browser, klicken Sie mit der rechten Maustaste in den leeren grauen Bereich des Browserfensters rechts und wählen Sie Neues Material. Benennen Sie Ihr neues Material als BasicMaterial und geben Sie einen Paketnamen ein (erstellen Sie ein neues Paket oder füllen Sie ein vorhandenes aus). Schlagen OK.
3. Der Materialeditor wird geöffnet. Wir haben noch keine Knoten angeschlossen, daher ist unsere Materialvorschau links schwarz. Lass uns das reparieren.
Wir haben also alles vorbereitet, um unser erstes Material herzustellen. Beginnen wir damit, eine Textur zu finden und diese auf unser Material anzuwenden.
Praktisch jedes Material, das Sie in UDK sehen, erhält sein Aussehen von Texturkarten. Fügen wir jetzt einen hinzu.
1. Verlasse dein Materialeditor Fenster öffnen und zum generischen Browser wechseln.
2. Finden Sie das Paket mit der Bezeichnung HU_Deco, Klicken Sie mit der rechten Maustaste und laden Sie es vollständig. Suchen Sie nach einer beschrifteten Textur M_HU_Deco_SM_Vent. Suchen Sie es alphabetisch oder Sie können nach Typ filtern, um Ihre Arbeit zu erleichtern.
3. Wählen Sie die Textur aus und wechseln Sie zurück zu Ihrem Materialeditor. Wir möchten einen Knoten erstellen, der die Textur darstellt. In dem Materialausdrücke Liste auf der rechten Seite, scrollen Sie nach unten, bis Sie sehen Textur-Beispiel. Wählen Sie es aus und ziehen Sie es in das graue Ansichtsfenster links Textur-Beispiel Knoten sollte erscheinen. Wenn der Knoten schwarz wird, wurde die Textur möglicherweise nicht im generischen Browser ausgewählt. Löschen Sie es und versuchen Sie es erneut.
4. Jetzt haken wir den Texturknoten so ein, dass er auf der Oberfläche erscheint. Der schwarze Punkt oben links im Texturknoten ist die Ausgabe. Wenn Sie auf diesen Punkt klicken und ziehen, wird eine Linie angezeigt. Ziehen Sie eine Linie auf die Diffus Eingabe der großen Box nach links.
5. Die Linie verbindet sich, und Sie sollten links eine Vorschau Ihres Materials sehen. Diffus ist die Eingabe, mit der eine Textur auf einer Oberfläche angezeigt werden kann. Es ist die Basis für fast jedes Material.
6. Wenn Sie möchten, können Sie Ihren Texture Sample-Knoten mit gedrückter Strg-Taste verschieben und ziehen. Probieren Sie es jetzt aus.
Wir haben also jetzt unser erstes texturiertes Material erstellt, aber im Moment sieht es ziemlich einfach aus. Was können wir also tun, um unser Material mehr hervorzuheben? Ich werde nun einige Schritte erläutern, um Ihr Material realistisch zu machen und hervorzuheben, wenn Sie es in Ihrer Umgebung einsetzen. Beginnen wir damit, unserem Material eine glänzende Oberfläche hinzuzufügen.
Diese Textur soll eine Metalloberfläche darstellen, also lassen Sie uns das Material glänzend machen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun, aber lassen Sie uns diese Gelegenheit nutzen, um einen neuen Knotentyp-a kennenzulernen Konstante.
1. Finde das Wort Konstante in dem Materialausdrücke und ziehen Sie es in das Ansichtsfenster des Editors.
2. Verbinden Sie das Neue Konstante Knoten zum Spiegelnd Rendering-Terminologie für die Eingabe von Glanz auf der linken Seite.
3. Es schien keine Wirkung zu haben. Im Moment hat die Konstante den Wert 0, was keine Spiegelung bedeutet. Wählen Sie die Konstante aus, und am unteren Rand des Fensters sehen Sie im Eigenschaftsfenster ein R Wert von 0,000000. Ändern Sie es in 2.000000:
4. Drehen Sie die Vorschau Würfel herum und Sie werden sehen, dass es jetzt viel glänzender ist.
Wie Sie sehen können, haben wir uns also beworben Spiegelnd unserem Material zuordnen, das der Textur eine glänzende Oberfläche verleiht, aber wie Sie im vorherigen Bild sehen können, sieht sie immer noch nicht besonders gut aus. Was können wir also tun, um die Qualität der Spiegelkarte zu verbessern? Wir werden jetzt eine normale Karte hinzufügen, die die göttlichen Eigenschaften unserer Textur erhöht. Normales Mapping wird verwendet, um das Beste aus Ihren Materialien herauszuholen, wodurch Ihre Umgebung schärfer und atmosphärischer wirkt.
Im Moment wirkt sich die Beleuchtung auf die Oberfläche aus, als wäre sie völlig flach. Wir können eine normale Karte hinzufügen, damit das Material Tiefe erhält. Sie haben wahrscheinlich bemerkt, dass es für fast jede diffuse Textur eine hellblaue Textur mit ähnlichen Details gibt. Das sind normale Karten.
1. Gehen Sie zurück zum generischen Browser und suchen Sie nach T_HU_Deco_SM_Vent_N.
2. Wählen Sie es aus, gehen Sie zu Ihrem zurück Materialeditor, und ziehen Sie ein anderes Textur-Beispiel Knoten in den Editor. Verbinden Sie es mit dem Normal Eingabe der Box links.
3. Die Beleuchtung und die Reflexionen sind jetzt viel tiefer.
4. Ihr Knotennetzwerk sollte jetzt wie in der folgenden Abbildung dargestellt aussehen:
Wir haben also jetzt eine normale Karte zu unserem Material hinzugefügt, und wie Sie aus den Bildern sehen können, fällt sie viel mehr auf als ohne die normale Karte. Wie sieht es also aus, wenn wir es in unsere Welt importieren; Warum nicht schauen? Lassen Sie uns nun das Material auf unsere Karte anwenden und sehen, was die Ergebnisse sind.
1. Sie sehen, dass die Miniaturansicht des Materials im generischen Browser aktualisiert wurde.
2. Sie können es auf eine Oberfläche in der Welt anwenden - Sie können hier sehen, dass der Boden das Licht in der Mitte des Raums reflektiert.
Wie Sie dem obigen Bild entnehmen können, wird das Material beim Importieren in unser Level so aussehen, aber es sieht immer noch nicht wie Metall aus. Wie können wir das verbessern? Fügen Sie weitere Karten hinzu, um das perfekte Material zu erstellen.
1. Wie Sie dem obigen Bild entnehmen können, sieht das Material wirklich nicht wie Metall aus. Es ist zu hell für eine Sache, aber es ist auch zu gleichmäßig glänzend. Die diffuse Textur hat viele dunkle rostige Bereiche, die nicht so glänzend sein sollten. Sie können das diff use-Texturmuster direkt in die einhaken Spiegelnd Eingabe, und die Farbe der Textur bestimmt die Spiegelung. Mach das jetzt.
Das Highlight sieht definitiv besser aus, aber jetzt ist es wahrscheinlich zu subtil. Schauen wir uns an, wie wir es aufhellen können.
Wir können die Farben in der Textur mit einem größeren Wert multiplizieren, damit sie heller erscheinen.
2. Finde einen Multiplizieren Knoten in der Materialausdrücke Liste und ziehen Sie es in das Fenster.
Das Material Knoten (wie Sie es erwarten) multipliziert zwei Zahlen (die Eingaben EIN und B) und gibt das Ergebnis links aus. Was wollen wir für Eingaben? Wie wäre es mit unserer Textur und dieser Konstante mit einem Wert von 2, den wir zuvor erstellt haben?
3. Verbinden Sie Ihr Netzwerk wie folgt. Sie müssen möglicherweise die Knoten neu anordnen (durch Klicken mit gedrückter Strg-Taste + Ziehen). Sobald Sie alles angeschlossen haben, sehen Sie das Spiegelnd Highlight wird doppelt so hell.
Sie können es natürlich noch heller machen, indem Sie die Option auswählen Konstante Knoten und geben Sie eine größere Anzahl ein. Ändern Sie den Wert in 5.
4. Sehen wir uns nun einen weiteren Weg an, um die Spiegelung des Materials zu ändern. Klicke auf das Kugel Symbol am oberen Rand des Fensters; Dadurch wird das Vorschau-Mesh von einem Cube in eine Kugel geändert.
5. Wie Sie dem folgenden Bild entnehmen können, haben wir die Vorschau von einem Würfel zu einer Kugel geändert. Dies macht es einfacher, unsere Änderungen zu sehen.
Dieses Highlight sieht für Metal etwas seltsam aus. Es ist zu weit von einer Stelle, wodurch es wie eine weiche Kunststoffoberfläche aussieht. Wir können die Schärfe des Glanzlichts anpassen, indem Sie eine Konstante in das Symbol einfügen SpecularPower Eingang.
6. Erstelle eine neue Konstante Node, geben Sie einen Wert von 100, und steck es in ein SpecularPower. Sie werden sehen, dass das Highlight viel schärfer wird, obwohl es genauso hell ist wie früher.
Spielen Sie mit der Nummer und erhalten Sie ein Gefühl für den Effekt. Niedrige Zahlen machen das Highlight wirklich groß. Hohe Zahlen machen es schärfer. Alles unter 1 sieht irgendwie gebrochen aus.
7. Wenn Sie mit den Ergebnissen zufrieden sind, markieren Sie das linke grüne Häkchen, um Ihre Änderungen zu übernehmen, und überprüfen Sie Ihr Material in der Szene.
8. Ihr Netzwerk sollte jetzt wie in der folgenden Abbildung dargestellt aussehen:
Wie Sie sehen, sieht das Material viel besser aus als zuvor. Wie haben wir das gemacht? Wie Sie dem obigen Bild entnehmen können, haben wir nun 4 verschiedene Arten von Mappings. Wir haben das Diffus Karte, Spiegelnd Karte, SpecularPower Karte und a Normal map, die zusammen ein realistischeres Material für unsere Umwelt geschaffen haben, aber noch nicht fertiggestellt wurden. Wir werden uns jetzt farbliche Glanzlichter ansehen.
Oft nehmen Reflexionen in Metall einen leicht bläulichen Ton an. Schauen wir uns also einen neuen Knotentyp-a an Constant3Vector, Dies ist im Wesentlichen ein Knoten, mit dem wir eine Farbe angeben können.
1. Klicken und ziehen Sie a Constant3Vector in die Materialeditor Fenster. Während ein Konstante hat nur einen Wert, den wir bearbeiten können, a Constant3Vector hat drei Werte, R, G, und B (für rot, grün und blau). Durch Kombinieren R, G, und B, Wir können jede Farbe machen, die Ihr Monitor anzeigen kann.
2. Hier sehen Sie ein Kästchen mit Optionen für R, G, B und Desc und Zahlen neben jeder Option:
3. Geben Sie einen Wert von ein 1 zum R; Dadurch wird die Ausgabe unseres Knotens reinrot. Sie können auf das kleine schwarze Kästchen oben im Knoten klicken, um eine Echtzeit zu erhalten. Vorschau; Beachten Sie, dass das Feld gelb wird, wenn die Echtzeitvorschau aktiviert ist.
4. In Ordnung, lassen Sie uns dies an unsere Spiegelung anschließen. Wir haben derzeit eine Konstante gegen unsere Textur multipliziert. Ersetzen wir es damit Constant3Vector.
5. Ok, das Highlight ist definitiv rot, aber es ist wieder ziemlich schwach. Wir könnten noch einen hinzufügen Multiplizieren Knoten und multiplizieren in der Konstante, Stattdessen können wir einfach das ändern R Wert des Constant3Vector zu 5, und wir bekommen das gleiche Ergebnis.
6. Jetzt müssen wir nur noch eine Nummer für die auswählen Constant3Vector das sieht gut aus. ich fand 4, 4,5 oder 5 Sieht gut aus, aber spielen Sie selbst damit und lassen Sie sich etwas einfallen, das Ihnen gefällt. Sie können das Extra auch löschen Konstante Knoten, da wir es nicht mehr verwenden.
7. Ihr Netzwerk sollte jetzt wie in der folgenden Abbildung dargestellt aussehen:
Wie Sie in den Bildern oben sehen können, hebt das farbige Glanzlicht bestimmte Bereiche unseres Materials hervor, so dass es noch polierter wirkt. Gibt es noch mehr Optimierungen, die wir tun können? wie wäre es mit einem Farbton zu unserem Diffuse Farbe Karte.
Lassen Sie uns noch eine Übung machen, um sicherzustellen, dass Sie die Grundlagen haben. Ich werde Sie diesmal nicht durchgehen, aber lassen Sie die diffuse Farbe mit einem Tönung versehen.
1. Erstelle eine neue Multiplizieren Knoten und a Constant3Vector Knoten, und verbinden Sie sie, wie Sie es für das getan haben Spiegelnd Farbe. Wählen Sie eine schöne rostige orange Farbe für die Tönung (1, 2). Am Ende sollte etwas aussehen, das dem folgenden Screenshot ähnelt:
Wie Sie dem obigen Bild entnehmen können, haben wir unserem Material eine orange Farbtönung hinzugefügt. Dies ist der letzte Schliff und jetzt ist unser Material für den Einsatz in unserer Umgebung vorbereitet. Der letzte Abschnitt dient dazu, unser Material im Materialeditor. Also lasst uns weitermachen und die Dinge aufpolieren.
Fast schon vorbei, aber wir haben ein sehr wichtiges Thema zum Cover-Clean-Up und Kommentieren. Möglicherweise können Sie Ihr Material jetzt genau lesen, aber wenn Sie innerhalb einer Woche oder eines Monats zurückkommen, ist ein organisiertes Material mit einigen nützlichen Kommentaren viel einfacher zu verstehen.
1. Der erste Schritt ist eine gute Organisation. Wie wir gesehen haben, Daten im Materialeditor fließt von rechts nach links (die Eingaben unserer Knoten liegen rechts und die Ausspuckdaten links). Nehmen Sie sich jetzt etwas Zeit und ordnen Sie Ihre Knoten so, dass es keine Rückverfolgung gibt Textur und Konstante Knoten sollten auf der rechten Seite sein, und die Multiplizieren Knoten sollten zu ihrer Linken sein). Organisieren Sie auch Dinge, um die kreuzenden Linien zu minimieren - die Knoten, die steuern Diffus sollte oben gehen, mit denjenigen, die steuern Spiegelnd unten. Versuchen Sie, ein Netzwerk zu erstellen, das dem folgenden Screenshot entspricht:
2. Als nächstes können wir unser Netzwerk organisieren, indem wir die Knoten beschriften. Was wäre zum Beispiel, wenn Sie irgendwann entschieden hätten, dass Ihnen die Farbe der Farbe nicht gefällt Spiegelnd Markieren? Es wäre viel einfacher herauszufinden, was man ändern sollte, wenn das so wäre Constant3Vector Knoten hatte ein Etikett darauf. Wählen Sie den Knoten aus, und füllen Sie in den Eigenschaften unten den aus Desc Feld mit einer Bezeichnung für den Knoten als Spiegelfarbton.
3. Der Knoten ist jetzt mit Text überflutet und sagt, was er tut.
4. Beschriften Sie alle Ihre Eingabeknoten auf diese Weise. Eine gute Regel ist, wenn es sich um einen Knoten handelt, den Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt abstimmen möchten (z. B. den Textur Eingänge und Konstante), gib ihm ein Etikett. Wenn es nur ein funktionaler Knoten ist (wie der Multiplizieren), stört euch nicht.
5. Eine weitere Möglichkeit ist, eine Reihe von Knoten auszuwählen und ein Kommentarfeld um sie herum zu platzieren. Dies fasst sie auf logische Weise zusammen, und wir können uns daran erinnern, was ein ganzer Cluster von Knoten erreichen soll.
Dieses Netzwerk ist nicht wirklich komplex genug, dass Kommentarfelder von entscheidender Bedeutung sind. Fügen wir aber trotzdem einige hinzu, damit Sie wissen, wie sie funktionieren.
Wähle aus Diffus Tönung Knoten und die Multiplizieren Knoten, in den er eingespeist wird (klicken Sie mit gedrückter Strg-Taste, um sie auszuwählen, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um ein Kommentarfeld hinzuzufügen)..
6. In dem Kommentartext Fügen Sie in diesem Fenster nützlichen Text hinzu, z Töne den Diffusor.
7. Sie haben jetzt eine Box, die Ihre Knoten gruppiert. Wenn Sie es herumziehen, wird alles, was sich darin befindet, mitgezogen. Fügen Sie ein weiteres Kommentarfeld hinzu Spiegelfarbton Knoten, markieren Sie das grüne Häkchen und speichern Sie Ihr Paket.
Ob Sie es glauben oder nicht, dies ist ein äußerst leistungsfähiges Knotennetzwerk und bietet tatsächlich mehr als Sie benötigen, um ein Asset in voller Qualität zu produzieren.
Was wir also gemacht haben, ist unter jeder Karte schwebenden Text hinzuzufügen, der Ihnen zeigt, was jede tut, und dass es nicht zu verwirrend wird, wenn Sie das nächste Mal ein neues Material erstellen.
In diesem Kapitel haben wir viel gelernt. Im Einzelnen haben wir Folgendes behandelt:
Wir haben also gelernt, wie das geht Materialeditor funktioniert und wie man ein Material von Grund auf neu erstellt.
Anmerkung des Herausgebers: Dieser Beitrag wurde von Packt Publishing gesponsert.