Gavin Bowman ist ein erfahrener Programmierer aus England, der jetzt in den USA lebt. Er ist Mitbegründer der Spielentwicklungsfirma Retro Dreamer. Gavin und sein Partner Craig Sharpe sind die Schöpfer des iPhone-Spiels Sneezies, ein beliebtes Kettenreaktionsspiel, das sowohl Spaß macht als auch süchtig macht.
Ich bin seit 11 Jahren als unabhängiger Entwickler tätig. Ich habe angefangen, einige Business-Software zu erstellen und manchmal freiberufliche Mitarbeiter. Ungefähr 2 Jahre bevor das iPhone-SDK herauskam, habe ich als Java-Entwickler für Blackberry Mobile entwickelt. Ich habe Spiele und Software entwickelt und dort habe ich meinen Lebensunterhalt verdient. Dann begann der App-Store, all diese großen Wellen zu machen, also war das Springen auf dem iPhone eine ziemlich einfache Entscheidung. Es war eines dieser Dinge, in denen es sich im selben Raum befand, es sind die gleichen Produkte, nur verschiedene Sprachen und eine andere Klasse von Geräten. Also sprangen wir einfach drauf und probierten es aus.
Ich denke von außen das Verteilungsmodell. Die Tatsache, dass Sie Ihr Spiel aufbauen können, können Sie es an Apple übergeben, sie legen es in ihrem Laden ab, sie machen alle Verkäufe, naja, nicht die Verkäufe [lacht], aber sie verarbeiten alles und jeden Monat schicken sie Ihnen den Scheck . Sie müssen sich nicht mit Carriern und mittleren Männern auseinandersetzen, Sie haben nur einen Platz, um Ihr Spiel zu verkaufen, und Sie kommen aus jeder anderen mobilen Entwicklung, die riesig war. Mit einem anderen Umsatzanteil sind 30% im Vergleich zu unserem Standort großartig. Das war also sehr attraktiv und offensichtlich ist das Gerät selbst sehr nett.
Nun, eines unserer Hauptspiele ist Sneezies, eine Art zufälliges Kettenreaktionsspiel. Es ist für jeden Gelegenheitsspieler gedacht, aber die App ist hell und farbenfroh, so dass sie auch für Kinder interessant ist und ziemlich gut gemacht wird. Wir haben alle üblichen Marketing-Einführungen durchgeführt. Als Sneezies zum ersten Mal auf den Markt kam, haben wir nach speziellen Test-Websites und Bannerflächen gesucht. Wir arbeiten auch mit einem Verlag zusammen. Sie übernehmen auch einige Marketingaspekte. Abgesehen davon ist es Cross-Promotion, jede Art von Basis-Marketing wie Wettbewerbe, Foren, Blogpostings und Twitter. Es hilft alles irgendwie. Ich glaube nicht, dass es eine einfache Route mit einem iPhone-Spiel gibt.
Die Bereitstellungsprofile und Zertifikate waren bisher umständlich. Das Lernen von Objective-C und OpenGL schien einfacher zu sein als das Erstellen von Profilen und Zertifikaten, aber jetzt funktioniert es ziemlich gut. Ich sorge mich nicht mehr lange darum.
Ein guter Anfang ist das Lernen und Spielen klassischer Spiele sowie der beliebten Spiele auf der Plattform. Finden Sie heraus, was Sie an den Spielen lieben und verwenden Sie diese, um eine neue Erfahrung für den Benutzer zu schaffen, die etwas vertraut ist. Zwei große Punkte: Es ist schwieriger und teurer, etwas völlig Neues auszuprobieren, das noch nie zuvor gesehen wurde, und der andere Punkt ist, dass der Massenmarkt das nicht immer will. Es muss etwas Bekanntes und Zugängliches für sie geben, um sich mit dem Spiel zu identifizieren. Wenn du alles herausnimmst und nichts damit zu tun hat, bekommen sie es oft nicht und wollen es auch nicht. Es gibt immer eine Gruppe von Hardcore-Spielern, die gerne etwas Neues ausprobieren möchten, aber dieses Risiko einzugehen kann für ein kleines Team in einem Markt mit hohem Volumen und niedrigen Preisen wie dem App Store schwierig sein.
Wir haben ein paar verschiedene Sachen gemacht. Wir haben sogar kostenlose Sachen ausprobiert, aber obwohl dies für uns nicht wirklich funktioniert hat, denke ich, dass kostenlose Anzeigen funktionieren können. Wir sind mit 0,99 US-Dollar gestiegen, als wir auf den Markt kamen, weil der Markt den Druck hatte, 0,99 US-Dollar zu verkaufen. Ich glaube nicht, dass wir etwas anderes für 0,99 US-Dollar auf den Markt bringen werden. Es gibt Ihnen nirgendwohin zu gehen, Sie haben keine Optionen und es macht keinen großen Unterschied für Ihren Umsatz, bis Sie an die Spitze der Charts gelangen. Wenn Sie im App Store nicht angezeigt werden, werden Ihre App [immer noch] gefunden. Je höher die Rendite, die die höheren Preispunkte haben, kann den entgangenen Umsatz wettmachen, und Sie können die App als Marketingstrategie kennzeichnen. Ich empfehle App-Entwicklern, zu prüfen, wie die größeren Unternehmen ihre Apps bewerten. Sie werden sehen, dass sie hoch beginnen und dann Preisaktionen haben. Im ganzen Web gibt es Websites, die den Nutzern mitteilen, wenn Apps ihren Preis ändern. Sie tun dies kostenlos und ohne dass Sie es wissen. Es ist grundsätzlich kostenloses Marketing. Wenn Sie bei 0,99 US-Dollar beginnen, wird dies zu einem der Marketinginstrumente, die Sie nicht nutzen können. Für die meisten Entwickler, die qualitativ hochwertige Arbeit leisten, sind Preispunkte von 1,99 USD und 2,99 USD ein vernünftiger Preis
Wir haben App-Piraterie, aber ich weiß nicht, wie viel Geld uns das kostet. Ich vermute, es kostet uns nicht viel. Ich vermute, die Leute, die Raubkopien herunterladen, spielen sie nicht sehr oft und hätten sowieso nicht dafür bezahlt, also mache ich mir nicht wirklich zu viele Sorgen. Ich meine, wenn Sie diese App wirklich haben müssen, ohne dafür $ 0,99 zu zahlen, ist das ziemlich scheiße. Ich sehe es nicht als großes Hindernis für die Industrie. Die meisten iPhone-Kunden verwenden keine Jailbroken-iPhones, um Apps illegal herunterzuladen. Außerdem kommuniziert unsere App nicht mit einem Server, was sich negativ auf die Bandbreitenkosten auswirkt, die häufig mit Piraterie verbunden sind. Ich glaube, wenn es ein starkes Serverelement gibt, müssen Sie alles tun, um die Raubkopie zu stoppen. Wenn ein Benutzer Ihre App geraubt hat und auf Ihre Serverinhalte zugreift und Ihre Werbung umgeht, oder wenn er auf die Serverinhalte zugreift, ohne für die App zu zahlen, kostet Sie das ständig Geld. Wenn Sie eine 100% ige Client-App haben, ist das eher eine Art, ok, es ist scheiße und ich wünschte, die Leute würden das nicht tun, weil sie uns helfen könnten, unsere Rechnungen nächstes Jahr zu bezahlen, indem sie im App Store 0,99 US-Dollar zahlen, aber ich verlieren Sie nicht zu viel Schlaf, wenn Sie versuchen, dagegen anzukämpfen.
Ich kann die Entwicklerseiten und Entwicklerforen von Apple wärmstens empfehlen. Sie können so ziemlich alles herausfinden, was Sie dort wissen müssen.
Wir verwenden OpenFeint für Highscores und Erfolge. Die Jungs von OpenFeint haben ein großartiges Produkt geschaffen. Die meisten Entwickler, die ich kenne, verwenden sie. Ich glaube, dass dies eines der besten Dinge ist, die der Plattform passieren. Als Spieleentwickler ist es großartig, dies einfach in Ihr Spiel einzubauen, weil Sie so viel zusätzliche Funktionalität erhalten.
Wir haben Sneezies HD für den Launch auf das iPad gestellt und fühlen uns großartig. Das iPad ist ein großartiges Gerät und wir hoffen, dass es erfolgreich ist, aber es ist schwer zu sagen, ob es genauso erfolgreich sein wird wie das iPhone. Craig und ich freuen uns darauf, mehr daran zu arbeiten.
Danke, dass Sie mich interviewt haben. Ich freue mich auf weitere großartige Inhalte auf Mobiletuts+
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