Erlernen Sie die Prinzipien der Charakteranimation und lernen Sie sie für unterschiedliche Ergebnisse.
Wann immer Sie animieren, benötigen Sie eine Referenz. Es kann ein Video sein, ein Bild, ein vor Ihnen spielender Freund, eine andere Animation oder häufig eine Erinnerung an jemanden, der sich bewegt. Selbst wenn Sie nicht bewusst eine Referenz verwenden, verwenden Sie Ihre bisherigen Erfahrungen als Referenz, Sie animieren das, was Sie für richtig halten.
Ich empfehle andere Verweise als nur Ihr Gedächtnis, da unser Gedächtnis subjektiv ist. Das, woran Sie sich erinnern, ist von der Art und Weise geprägt, wie Sie die Situation wahrgenommen haben. Zum Beispiel können zwei Personen, die an einer Vorlesung mit einem Lehrer teilnehmen, der während des Gesprächs die Hände ruhig und entspannt bewegt, einen sehr unterschiedlichen Eindruck davon haben, wie es war:
Diese Kinder haben dieselben Bewegungen miterlebt, werden sich aber auf zwei verschiedene Arten daran erinnern. Es gibt viele Faktoren, die beeinflussen, wie Sie sich an Dinge erinnern, Ihre Stimmung, das Wetter, mit wem Sie zusammen sind usw..
Ein weiterer Grund, andere Verweise als Ihr Gedächtnis zu empfehlen, besteht darin, dass Sie Dinge sehen werden, die Sie niemals selbst herausgefunden hätten. kleine Details, die dem Schuss das gewisse Extra geben, das ihn lebendig werden lässt. Wir haben jedoch nicht immer Zeit, sich Referenzen anzusehen, da wir in einem Unternehmen arbeiten, in dem kurze Fristen üblich sind. Daher ist es nicht schlecht, eine gute Speicherbank für Referenzen aufzubauen. In der Lage zu sein, einfach zu fühlen, was gute Bewegung ist, macht eine Person zu einem guten Animator.
Nachdem Sie Referenzmaterial erworben haben, das Ihren Anforderungen entspricht, ist es an der Zeit, es zu analysieren. Für Referenzmaterial für dieses Tutorial habe ich mich mit einem kleinen Stein gefilmt:
Und hier sind die Keyframes, die ich ausgewählt habe:
Wir analysieren die Referenzen, um Informationen zu finden, die uns dabei helfen, eine interessante und augenfreundliche Bewegung zu machen. Das einfache Kopieren der Tastenarten reicht nicht aus (es sei denn, Sie möchten natürlich einen rotoskopischen Look haben)..
Was suchen wir also? Die Antwort darauf ist einfach: Wir suchen nach etwas, das der Bewegung Tiefe und Leben verleiht. Einige Beispiele für Dinge, nach denen Sie suchen sollten:
Das erste, was wir tun werden, ist zu schauen, wohin unsere "Aktionslinie" gehen sollte. Das Grundkonzept der Aktionslinie besteht darin, dass durch eine gleichmäßige Bewegung Ihrer Posen die Lesbarkeit der Posen erhöht wird, sodass der Betrachter sie leichter sehen kann (dazu später mehr)..
Wie findest du die Aktionslinie? Zunächst einmal müssen wir verstehen, dass alle Bewegungen auf Bögen basieren. Wenn Sie Ihren Arm gerade ausstrecken und mit ihm schwenken, werden Luftbogen mit der Schulter als Drehpunkt erzeugt. Das Gleiche gilt, wenn Sie Ihren Arm beugen, der Ellbogen wird zum Drehpunkt. Dies gilt für alle unsere Gelenke. Sobald wir das wissen, können wir nach Bögen suchen.
Dies ist so ziemlich der Hauptbogen des Wurfes. Es gibt natürlich Bögen für jedes einzelne Gelenk, aber dieses ist die Hauptaktion und diejenige, die wir für die Aktionslinie benötigen. Denn wie gesagt, die Aktionslinie soll dem Betrachter helfen, das Bild zu lesen, oder mit anderen Worten, die Aktion zu lesen.
Das Setzen der Handlung kann schwierig sein, in diesem Fall ist es ziemlich einfach, da unsere Aktion sehr unkompliziert ist und wir einen klaren Bogen haben, was nicht immer der Fall ist.
Schauen wir uns trotzdem den ersten Keyframe (Frame 8 in der Referenz) an. Unser Charakter hat seine Füße auf dem Boden gepflanzt und greift nach hinten, um sich auf den Wurf vorzubereiten (richtige Vorfreude hier! Mehr dazu später). Wir schaffen einen Bogen durch den Körper.
Die nächsten beiden Keyframes (Bilder 16 und 19) sind ziemlich direkt und die Aktionslinie ändert sich nicht viel.
Frame 21 hat die wichtigste Änderung in der Aktionslinie, da dies genau dort ist, wo die Aktion stattfindet. Die Aktionslinie funktioniert hier wie eine Peitsche (die Aktionslinie funktioniert oft wie eine Peitsche oder Welle) und wird die Erstellung der Animation unterstützen das Gefühl, dass der Stein nach vorne geschossen wird.
In den letzten beiden Keyframes (Bilder 24 und 32) wird die Aktionslinie neutral, wenn die Bewegungskraft nachlässt.
Nun, da wir die Linie der Aktion haben, werfen wir einen kurzen Blick darauf, wie es übertrieben und animiert aussieht:
Schön, diese Linie alleine könnte schon einen Stein werfen!
Entgegengesetzte Handlungen sind kurz zwei oder mehr Bewegungen, die in unterschiedliche Richtungen gehen. sie widersetzen sich. Es wird normalerweise im Dialog verwendet, um einen Charakter aufzuteilen, sodass er nicht als mechanisch wirkt.
Wie Sie im obigen Bild sehen können, schlägt der Charakter seine Faust in die Hand und hebt seinen Kopf leicht an. Wenn Sie den Kopf leicht in die andere Richtung bewegen, bekommen wir viel mehr Spannung in der Faust, auch wenn er seinen Kopf bewegt In der unteren Position, während er seine Faust hebt, bekommen wir auch dort eine gegnerische Aktion und gleichzeitig eine schöne Vorfreude!
Es hat jedoch mehr Nutzen als nur in Dialogen. Sie können es beispielsweise auch verwenden, um den Schwerpunkt eines Charakters im Gleichgewicht zu halten, was er in dieser Bewegung tut.
Im ersten Keyframe bewegt sich der linke Arm aus dem Körper heraus, während der rechte Arm in Erwartung des Wurfes zurückreicht. Dies hilft bei der Antizipation sowie beim Zentrieren des Schwerpunkts. Beim zweiten Keyframe wechseln die Arme die Richtung, wenn sie den Stein vorwärts treiben. Der dritte Keyframe ist fast derselbe wie der zweite. Beim vierten Keyframe haben die Arme gerade ihre höchste Geschwindigkeit überschritten, das ist der Punkt, an dem der Stein losgelassen wird. Bei den beiden letzten Keyframes haben die Arme am meisten an Geschwindigkeit verloren und kommen zum Stillstand.
Während der gesamten Bewegung versorgt der linke Arm den rechten Arm (Wurfarm) mit zwei Dingen: Gleichgewicht und Kraft. Indem wir den Arm nach hinten bewegen, werfen wir den Drehpunkt des Wurfs und der Massenschwerpunkt nähert sich einander und es ist einfacher, eine hohe Geschwindigkeit zu erreichen. Siehe Abbildung unten zur Veranschaulichung des Prinzips.
In der ersten Abbildung sind das Gewicht und der Drehpunkt voneinander getrennt und Sie benötigen viel Kraft, um die Vorrichtung zu beschleunigen. Während sich in der zweiten Figur das Gewicht und der Drehpunkt an der gleichen Stelle befinden, brauchen Sie jetzt nur etwas Druck, um die Vorrichtung in Bewegung zu setzen.
Die Idee hinter dem Gelenkbruch ist ziemlich einfach und fügt der Bewegung viel hinzu. Das Grundkonzept davon ist, dass die Gelenke nicht zur gleichen Zeit / Geschwindigkeit an ihrem Ziel ankommen. Ich werde es für Sie veranschaulichen:
Der linke Charakter hat steife Gelenke, was bedeutet, dass sie alle zur selben Zeit eintreffen, während der rechte das Prinzip des Bruches nutzt. Wenn die Gliedmaßen aufeinander folgen, erzeugen wir eine Wellen- / Peitschenbewegung. Dadurch erhalten wir eine natürlichere Bewegung, da wir fast nie gesperrte Gelenke haben. Wenn Sie zum Beispiel gehen, wird Ihr Schienbein von Ihrem Oberschenkel geführt. Der Oberschenkel zieht zuerst nach vorne und danach kommt der Schienbein und der Fuß.
Im wirklichen Leben ist das Brechen von Fugen viel subtiler als in der Animation, aber wenn man es übertreibt, erhalten wir viel glattere Animationen, und mit glatteren meine ich, dass es einfacher zu lesen ist. Dies gilt insbesondere für schnelle Bewegungen.
In unserem Referenzvideo haben wir ein wirklich schönes Beispiel für Gelenkbrüche. Wir bemerken, wie Schulter und Ellbogen sich bewegen und die Hand für ein paar Frames zurückhängt. Dies startet die Peitschbewegung, die später den Stein startet.
Spaß Fakt: Wenn ein Tänzer "die Welle" tut, nutzt er das Prinzip des Gelenkbruches, um die Illusion einer Welle zu erzeugen, die durch seine Arme geht!
Timing und Abstand sind die Grundbausteine Ihrer Animation. Sie bestimmen, mit welcher Geschwindigkeit und wie sich etwas bewegt, und Animation besteht im Wesentlichen aus vielen Teilen, die mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten herumfliegen und eine Bewegungsharmonie erzeugen.
Im obigen Beispiel haben wir einen Ball, der zum Stillstand kommt. Die Linie darüber zeigt den zeitlichen Ablauf und den Abstand. Der Abstand ist die Entfernung oder der Abstand, den ein Objekt pro Bild bewegt. Die vertikalen Linien zeigen, wie weit sich der Ball pro Bild bewegt. Das Timing des Balls hängt davon ab, wie viele dieser Linien vorhanden sind, oder anders ausgedrückt, wie viele Frames Sie bewegen. Alle Bewegungen haben Timing und Abstand:
Im obigen Bild sehen wir das Timing und den Abstand für die Bilder 8-32 im Referenzvideo. Beachten Sie, wie die Linien bei einer langsamen Bewegung enger werden und mit zunehmender Geschwindigkeit mehr Platz bekommen. Abstand und Timing arbeiten eng zusammen. Zusammenfassend ist das Timing der zeitliche Abstand zwischen den Bildern, während der Abstand auf dem Papier zwischen den Bildern liegt.
Ein guter Abstand trägt auch zur Glätte einer Bewegung bei. Ich habe zwei Kugeln gemacht, die unten hüpfen, der linke hat einen schlechten Abstand und der rechte einen guten Abstand. (Ich habe ihnen das gleiche Timing gegeben, damit Sie sehen können, wie viel Abstand alleine ist.)
Beachten Sie, dass der Abstand zwischen den Bildern 6, 7 und 8 auf der linken Seite einen "Wackeleffekt" erzeugt. Es könnte dumm erscheinen, dass jemand einen Ball auf diese Weise räumt, aber Sie wären überrascht, wie oft Anfänger auf ihren Gliedmaßen Platz haben Ein Grund, warum viele Anfänger abgehackte Animationen haben.
Als letzten Hinweis zu Timing und Abstand möchte ich sagen, dass einige Animatoren gerne die Linien zeichnen, die Timing und Abstand anzeigen, während sie an ihrer Animation arbeiten, um sich leichter vorzustellen, wie sich die Animation bewegen wird. Ich persönlich mache das nicht.
Vorfreude ist ein Werkzeug, mit dem wir die Lesbarkeit erhöhen und eine Aktion betonen. Was ist also Vorfreude? Es ist eine Bewegung vor einer Bewegung, die anzeigt, dass die Bewegung kommt. Das mag kompliziert klingen, aber es ist wirklich eines der einfacheren Prinzipien, um es zu verstehen.
Für diesen und die folgenden 2 Schritte verwenden wir diese Animation, um die Prinzipien zu veranschaulichen.
Die Vorfreude in dieser Animation ist, wenn der Charakter den Fuß nach hinten hebt und sich darauf vorbereitet, den Ball zu treten; eine Bewegung vor einer Bewegung, die anzeigt, dass die Bewegung kommt.
Antizipation kann auch zur Erstellung von Comedy verwendet werden. Da die Erwartung dazu benutzt wird, den Betrachter zu denken, dass etwas passieren wird, können wir sie mit Hilfe der Vorfreude täuschen. Zum Beispiel können wir eine starke Vorfreude auf den Betrachter auslösen, um den Betrachter zu denken "Oh, das wird ein wirklich harter Schlag", aber dann haben der Schlag wenig oder keine Wirkung auf das Ziel. Oder wir können etwas völlig Unerwartetes tun, als dass er der anderen Person, anstatt zu schlagen, auf den Kopf klopft. Sie bekommen den Drift.
Die Erwartung in der Referenz ist, wenn der Charakter mit seinem Wurfarm zurück greift und sich darauf vorbereitet, den Stein zu starten.
Ich werde nicht weiter in die Tiefe gehen folge durch, Erklären Sie einfach, was es ist. Nachverfolgen ist das, was nach einer Bewegung zum Abschluss kommt, da es seltsam aussieht, wenn die Animation nur steif wird. Es kann jedoch als Vorfreude verwendet werden, um etwas Lustiges zu machen. Wenn wir den Stempel erneut als Beispiel verwenden, können wir uns dazu entscheiden, keine Folgen zu haben. Dadurch wird der Stempel unaufhaltsam, fast wie Beton. Sie müssen jedoch die richtige Vorfreude nutzen.
Die Folge der Ballanimation ist, wenn sein Fuß ständig in die Luft und dann auf den Boden steigt.
Das Nachfolgende in dieser Referenz ist, nachdem der Stein gestartet wurde und die Arme zu den Charakterseiten hinunter schwingen und zum Stillstand kommen.
Squash und Stretch (wir nennen es SnS) wurden von den Pionieren bei Disney als das wichtigste Prinzip der Animation angesehen. Was ist also dieses SnS, das so wichtig ist? Die Antwort ist, dass es genau so ist, wie es sich anhört, es geht darum, deinen Charakter zu zerquetschen und zu strecken. Es wird hauptsächlich in Zeichentrickfilmen verwendet, SnS gibt es jedoch auch in der Realität. Das bekannteste Beispiel ist ein Ball, der beim Treten zusammengedrückt wird, aber auch bei Menschen und Tieren vorkommt. Schauen Sie sich zum Beispiel ein Tier an, das läuft (Katze, Pferd, Hund, so ziemlich alles, was auf 4 Beinen läuft - Sie könnten auch dieses Tut von Michael Chen besuchen). Sie strecken sich nach einem Sprung und komprimieren dann, wenn sie einen "Schritt" machen. Dies gibt ihnen das gleiche Aussehen, was wir mit SnS erreichen wollen.
Die vier Bilder oben sind die Bilder, bei denen ich am meisten SnS in der Animation verwendet habe. Ich habe es für Fuß, Körper und Ball verwendet. Der Fuß dehnt sich beim Beschleunigen aus, um den Ball zu treffen, wodurch ein angenehmes Gefühl beim Ziehen entsteht. Der Körper verwendet das gleiche Prinzip, wird aber am Ende auch gequetscht. Dadurch fühlt es sich an, als ob es zum Stillstand kommt, die Masse wird komprimiert. Der Ball wird zuerst beim Schlagen des Fußes zusammengedrückt, die Masse wird beim Auftreffen des Fußes zusammengedrückt, dann wird die Kraft auf den Ball übertragen und dehnt sich aus, während er fliegt (er sollte jedoch nach einer Weile seine ursprüngliche Form wiedererlangen) , abhängig davon, für welchen Stil Sie sich entscheiden).
Bei SnS geht es nicht immer darum, die Form eines Objekts zu ändern. Ich habe das Prinzip von SnS verwendet, um Roboter in 3D interessanter zu bewegen. Wenn die Körperteile eine konstante Form haben und Sie SnS verwenden möchten, müssen Sie über die allgemeine Pose des Charakters nachdenken. Anstatt den Charakter zu zerquetschen, muss er eine Pose einnehmen, in der er sehr hochgekrabbelt ist. Statt sich zu strecken, müssen Sie ihn dazu bringen, nahe an seine volle Reichweite heranzukommen.
Ich werde SnS in der zweiten Ausführung näher erläutern.
Sobald wir uns sicher sind, dass wir genug über die Bewegung wissen, die wir erstellen möchten, zeichnen wir den Charakter auf dem Rahmen, in dem er die "offene" Pose hat, oder den Rahmen, in dem Sie ihn am deutlichsten sehen können. In diesem Fall ist es das erste Bild, aber denken Sie daran, dass dies nicht immer der Fall ist.
Halten Sie es grob und versuchen Sie, die grundlegende Anatomie und Haltung für den Charakter zu erhalten. Ich mag es, mit Rosa zu skizzieren, da es einen schönen Kontrast zu den schwarzen Konturen darstellt, die Sie später zeichnen. Auch wenn ich vergessen habe, eine der Skizzenlinien zu löschen, ist die Animation in der Animation leicht zu erkennen, da sie pink ist und ich normalerweise mit blauen / grauen / dunklen Szenen arbeite
Sobald ich eine Skizze habe, denke ich, werde ich arbeiten, zeichne ich den Charakter auf einer neuen Ebene über der Skizze. An dieser Stelle stelle ich sicher, dass die Linien gut zusammenpassen und dass der Charakter optisch ansprechend ist. Anatomische Probleme treten normalerweise in dieser Phase auf.
Normalerweise mache ich beim Zeichnen der Umrisse die Skizze heller, um das Zeichnen zu erleichtern.
Jetzt, da ich einen Umriss habe, erstelle ich eine weitere Ebene, und auf dieser Ebene zeichne ich sehr einfache Formen, die als Ersatz für die Gliedmaßen dienen, während ich den Charakter animiere.
Ich tue das deshalb, weil es einen Unterschied zwischen Zeichnen und Zeichnen von Rahmen für Animationen gibt. Wenn Sie ein einzelnes Bild zeichnen, bearbeiten Sie Linien, um eine Form zu erstellen, die gut aussieht. Während Sie jedoch animieren, bearbeiten Sie Volumes, die zusammenarbeiten müssen, um einen glaubwürdigen Charakter zu erzeugen. Wenn Sie sich beim Animieren nicht an die Lautstärken halten, können Sie mit einer Menge großartig aussehender Bilder enden. Wenn Sie sie jedoch zusammenstellen, sind die Lautstärken möglicherweise überall vorhanden und ändern sich für jedes Bild. Indem wir den Charakter dadurch vereinfachen, dass NUR die Lautstärken während der Bewegung ausgefüllt werden, stellen wir sicher, dass der Charakter eine konstante Lautstärke behält. Wir sparen auch viel Zeit, da wir nicht an die Leitungsqualität denken müssen.
Denken Sie an die von uns ausgewählten Keyframes?
Beim Zeichnen der Keyframes müssen Sie wirklich fokussieren und alles, was Sie gelernt haben, während des Beobachtens einsetzen. Darüber hinaus müssen Sie sicherstellen, dass auch die Volumina perfekt sind (sind Sie nicht froh, dass Sie jetzt nicht über die Leitungsqualität nachdenken müssen?: D) Ich beschließe, diese nicht zu sehr zu übertreiben und sie neutral zu halten gibt euch eine gute Basis für die Arbeit. (Es wird jedoch Beispiele geben, wie Sie die Prinzipien stark übertreiben können, um am Ende ein besseres Ergebnis zu erzielen!) Da diese Rahmen nur dazu dienen, Ihnen beim Arbeiten zu helfen, müssen Sie sich nicht darum kümmern, ob Ihre Bilder nicht toll aussehen Solange Sie sehen, wohin die Volumen gehen und die Pose wirkt, sind Sie golden.
Nun, da wir die Keyframes haben, können wir die Animation zeitlich festlegen. Dazu fügen wir den verschiedenen Keyframes Rahmenlänge hinzu und entfernen sie, bis wir etwas finden, von dem wir glauben, dass es richtig aussieht. Mein fertiges Timing der Tasten sah nach ein paar Änderungen so aus:
Gutes Timing ist etwas sehr schwer zu erreichen und nur wenige sind von Geburt an gut darin, also müssen wir Sterbliche nur hart arbeiten und üben. Wie Sie wissen, macht Übung den Meister! (Denken Sie daran, einen Blick auf die Referenz zu werfen, um Hilfe beim Timing zu erhalten.).
Ich hatte 6 Key-Frames, die zeitgesteuerte Animation ist 22 Frames lang und da ich diese Animation auf 2er-Ebene mache (was bedeutet, dass ich jede Zeichnung für 2 Frames anstatt für 1 Frames halte, verringert dies die Anzahl der Frames, die ich zeichnen muss, und die Animation ist anständig das Endergebnis wird glatt genug aussehen.) Dies bedeutet, dass ich 5 Inbetweens zu zeichnen habe.
Wenn ich Inbetweens zeichne, schaue ich im Allgemeinen zwei Frames gleichzeitig mit dem Zwiebel-Skin-Werkzeug an, das vordere und das vor dem aktuellen Frame. Wenn sich die Frames sehr stark überdecken, kann es schwierig sein, welche Zeilen zu welchem Frame gehören. In diesen Fällen färbe ich einen davon grün, während ich arbeite, damit ich besser sehen kann.
Es ist wichtig zu wissen, dass Sie keinen Frame erstellen, der den Durchschnitt der benachbarten Tasten darstellt, während Sie dazwischen liegen. Sie müssen immer noch den Abstand berücksichtigen und die Linien nicht einfach mittig platzieren.
Die Animation mit Inbetweens. (Beachten Sie, dass dies 12fps sind, Sie müssen nicht immer auf jedes Bild zeichnen!)
Jetzt haben wir die Animation ziemlich fertig gemacht, wir müssen sie nur hübsch machen (wenn Sie immer noch die Volumenebene über der Konturebene haben, verschieben Sie die Konturebene über der Volumenebene, damit sie einfacher gezeichnet werden kann. Sperren Sie die Volumenebene Wenn Sie die Volumenebene sperren, wird sie auch nicht in der Zwiebelschale angezeigt, was sonst beim Zeichnen der Konturen schwieriger zu sehen wäre.)
Wir haben die Umrisse der ersten Frames von vor, also müssen wir sie nur über die Volumes anpassen. Was ich mache ist, dass ich mit den Schlüsseln beginne. Ich beginne mit derjenigen, die sich am meisten von der Umrisslinie unterscheidet, die ich bereits habe, und schaue sie durch die Zwiebelschale an. Während ich die neue Kontur zeichne, denke ich immer darüber nach, wie die erste Kontur in der neuen Pose aussehen würde, und stellt sicher, dass sie ansprechend aussieht.
Ich werde diesen Schritt SEHR kurz halten, da das Färben nicht meine Spezialität ist. Was ich beim Malen mache, ist ziemlich einfach. Ich wähle Farben für jeden Teil aus und überarbeite die Animation abwechselnd mit jeweils einer Farbe. Sobald ich damit fertig bin, wähle ich einen dunkleren Schatten für den Schatten und nehme das Pinselwerkzeug und setze es auf 'inside inside'. Dann gehe ich die Animation durch und animiere den Schatten auf den Objekten immer mit Bildschritten (mit und.), Um sicherzustellen, dass sie im Vergleich zum vorherigen Bild in Ordnung aussehen.
Die Technik, die ich jetzt verwenden werde, ist viel einfacher und funktioniert hervorragend, wenn Sie Dinge animieren, bei denen die Lautstärkeregelung keine große Rolle spielt.
Wie Sie sehen, sind diese Skizzen viel rauer als die Tasten der anderen Methode und sehen sehr ähnlich aus wie die Skizze, die wir für das erste Bild in der anderen Ausführung erstellt haben.
Genau wie bei der anderen Methode haben wir die Animation einmal vorgenommen, sobald wir die Tasten haben.
Gleicher Vorgang wie bei der anderen Methode. Spielen Sie die Animation weiter, während Sie die Inbetweens vornehmen und die Posen ändern, um die gewünschte Bewegung zu erhalten
Sie erstellen eine neue Ebene und zeichnen die Umrisse wie zuvor.
Dieser Schritt unterscheidet sich am meisten von der anderen Methode. Jetzt möchten Sie eine neue Ebene unterhalb der Outline-Ebene erstellen. Auf dieser Ebene zeichnen wir mit dem Pinselwerkzeug, um die Farbe dort hinzuzufügen, wo wir sie haben möchten. Dies bewirkt, dass es mehr "gezeichnet" aussieht, da auf diese Weise Stellen entstehen, an denen die Farbe außerhalb der Linien fällt, und an manchen Stellen, an denen Farbe fehlt, als würden wir zum Malen Aquarellfarben verwenden. Diese Methode erlaubt uns auch offene Umrisse (wie die Haare des Charakters).
Es gibt jedoch einen großen Nachteil für diese Methode zum Färben. Wenn Sie Hintergründe verwenden möchten, wird dies zwar sehr schlecht aussehen, aber für eine stilisierte Animation auf einem weißen / minimalen Hintergrund funktioniert es hervorragend.
Okay, ich werde jetzt die Gedanken erläutern, die ich bei der Erstellung dieser Toonish-Version hatte, und zuerst ist die Vorfreude. Ich wollte diesem hier ein sehr gummiartiges Gefühl und eine Bewegung wie eine Peitsche geben, also entschied ich mich, die Vorfreude wirklich zu forcieren, indem ich der Vorfreude eine Vorfreude auf die eigene gebe.
Auf diese Weise bekommen wir eine sehr starke Vorfreude und betonen das Gefühl einer Peitsche, denn wenn Sie eine Peitsche verwenden, ziehen Sie die Peitsche zuerst rückwärts und dann vorwärts.
Die Aktionslinie sollte in der Toonish-Animation deutlich sichtbarer sein.
Beachten Sie, dass der Charakter der Aktionslinie viel näher folgt als die neutrale Animation. Beachten Sie dabei, dass Sie die Gliedmaßen nicht zu sehr in eine Richtung herausragen lassen, in der die Aktionslinie unterbrochen wird. Schauen Sie sich beispielsweise den Rahmen an, in dem der Charakter am meisten nach hinten reicht. Sein linker Arm sollte viel mehr nach vorne reichen, wenn wir der Referenz folgen würden, aber dies würde die Aktionslinie zu sehr unterbrechen, sodass wir sie stattdessen näher an den Körper bringen. Wenn wir jedoch nicht möchten, dass sich die Bewegung so stark anfühlt und die Spannung abnimmt, können wir Gliedmaßen herausstrecken. Schauen Sie sich das letzte Bild an, wenn die Aktion abgeschlossen ist und der Charakter eine Pause einlegt. Wir reduzieren die Spannung der Pose, indem wir die Gliedmaßen herausstrecken.
Zu beachten ist auch, wie die Aktionslinie des zweiten Frames den Charakter zurück in den dritten Frame wirft. Dies gibt uns ein schönes Gefühl, dass der Charakter wirklich all seine Kraft einsetzt.
Squash and Stretch (SnS) ist sehr wichtig, um ein toonish Ergebnis zu erzielen.
Das erste SnS, das wir uns ansehen, ist, wenn der Charakter den ersten Teil der Erwartung tut. Er drückt zusammen, als er beginnt, seinen Arm hochzuziehen. Dies lässt den Anschein erwecken, als würde er in die größere Vorfreude aufsteigen. Beachten Sie auch, dass sich sein Arm zu strecken beginnt.
Im Bild oben sehen wir den zweiten Teil des SnS. Im ersten Frame erreicht der Charakter die große Ausdehnung. Wenn der Arm nach vorne schwingt, kehrt der Körper zum normalen Volumen zurück, während der Arm immer noch gestreckt ist, und die Spannung der Aktion wird in den Arm geleitet, wenn er nach vorne schwingt. Beim letzten Frame ist die Dehnung des Arms fast wieder normal. Wenn Sie den Arm auf diese Weise strecken, haben wir das Gefühl, dass sein Arm aus Gummi besteht.
Es gibt auch einige sehr subtile SnS am Ende (bei den letzten 4 Frames), wenn der Charakter blinkt. Unten zeige ich, wie es aussieht.
Über das Timing und den Abstand dieser Animation, die ich Ihnen noch nicht erzählt habe, ist nicht viel zu sagen
Wie Sie sehen, beschleunigt es den ganzen Weg, bis er den Wurf gemacht hat (abgesehen von einer kleinen Verlangsamung, wenn der Arm die Richtung wechselt)..
Ich denke, das ist alles, was ich für dieses Tutorial sagen muss. Ich hoffe, Sie haben viel gelernt. Denken Sie daran, dass Sie alle Beispielanimationen sowie das Referenzvideo in der Quelldatei finden, wenn Sie sie näher betrachten möchten,