Schnelle Einführung Flash Button und Label Components

Willkommen bei einer Reihe von Quick Tip-Lektionen, in denen wir mehr über Komponenten in Flash Professional CS5 erfahren. In dieser Woche lernen Sie die Komponenten Button und Label kennen.


Kurzübersicht

In der SWF-Datei werden zwei Schaltflächen und zwei Beschriftungen angezeigt. Wenn Sie auf die obere Schaltfläche klicken, wird das Label aktualisiert, wie oft Sie auf die Schaltfläche geklickt haben. Die untere Taste wirkt wie ein Umschalter mit einem Ein- und Ausschaltzustand. Wenn Sie auf die untere Schaltfläche klicken, ändert sich die Beschriftung und zeigt an, ob die Schaltfläche aktiviert oder deaktiviert ist.

Die untere Beschriftung erlaubt verschiedene Farben in demselben Text. Dies wird durch das Einfügen von HTML in den Text erreicht (was wir in diesem Tutorial behandeln werden)..


Schritt 1: Einrichten des Dokuments

Öffnen Sie ein neues Flash-Dokument und legen Sie die folgenden Eigenschaften fest:

  • Dokumentgröße: 550x400px
  • Hintergrundfarbe: #FFFFFF

Schritt 2: Fügen Sie der Bühne Komponenten hinzu

Öffnen Sie das Komponentenfenster, indem Sie Menü> Fenster> Komponenten wählen oder STRG + F7 drücken

Ziehen Sie zwei Schaltflächen und zwei Beschriftungen auf die Bühne.

Geben Sie im Eigenschaftenfenster der ersten Schaltfläche den Instanznamen "basicButton" an. Wenn das Eigenschaftenfenster nicht angezeigt wird, wählen Sie Menü> Fenster> Komponenten oder drücken Sie STRG + F3

Setzen Sie das X der Schaltfläche auf 86.00 und das Y auf 107.00.

Geben Sie im Eigenschaftenfenster der ersten Beschriftung den Instanznamen "basicLabel" an..

Setzen Sie X des Labels auf 239.00 und Y auf 107.00

Geben Sie im Eigenschaftenfenster der zweiten Schaltfläche den Instanznamen "toggleButton" an..

Setzen Sie das X der Schaltfläche auf 86.00 und das Y auf 234.00

Geben Sie im Eigenschaftenfenster dem zweiten Label den Instanznamen "htmlLabel" an..

Setzen Sie das X des Labels auf 239.00 und das Y auf 234.00


Schritt 3: Importieren Sie die Klassen

Erstellen Sie eine neue Actionscript-Datei und geben Sie ihr den Namen Main.as. Wir deklarieren unsere Komponenten in Main.as, so dass wir "Stage-Instanzen automatisch deklarieren" deaktivieren müssen. Dies hat den Vorteil, dass Sie Codehinweise für die Instanz erhalten.

Gehen Sie zu Menü> Datei> Veröffentlichungseinstellungen. Klicken Sie neben Script auf Einstellungen [Actionscript 3.0].

Deaktivieren Sie "Bühneninstanzen automatisch deklarieren"..

Öffnen Sie die Paketdeklaration und importieren Sie die Klassen, die wir verwenden werden.

Fügen Sie der Main.as Folgendes hinzu:

 package import flash.display.MovieClip; import fl.controls.Button; import fl.controls.Label; // zur automatischen Größenanpassung der Labels erforderlich import flash.text.TextFieldAutoSize; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event;

Schritt 4: Richten Sie die Hauptklasse ein

Fügen Sie die Klassendeklaration hinzu, erweitern Sie sie Filmausschnitt und richten Sie unsere Konstruktorfunktion ein. Fügen Sie Folgendes zu Main.as hinzu:

 public class Main erweitert MovieClip // Dies ist unsere basicButton-Komponente auf der Bühne public var basicButton: Button; // Das ist unsere toggleButton-Komponente auf der Bühne public var toggleButton: Button; // Dies ist unsere basicLabel-Komponente auf der Bühne public var basicLabel: Label; // Dies ist unsere htmlLabel-Komponente auf der Bühne public var htmlLabel: Label; // Wird verwendet, um zu verfolgen, wie oft der Benutzer auf die Schaltfläche geklickt hat. Var numClicks: Number = 0; public function Main () // Wird verwendet, um die Schaltflächen einzurichten und eventListeners hinzuzufügen setupButtons (); // Zum Einrichten unserer Etiketten setupLabels (); 

Schritt 5: Hauptfunktionen des Konstruktors

Hier definieren wir die setupButton () und setupLabels () Funktionen.

Im folgenden Code verwenden wir die htmlText Eigentum des Labels; Dadurch können wir HTML in die Textzeichenfolge einfügen. Es wird darauf hingewiesen, dass Flash nur eine begrenzte Anzahl von HTML-Tags unterstützt. Überprüfen Sie die Livedocs auf eine Liste der unterstützten HTML-Tags. Wir werden die verwenden Tag, um die Farbe des Textes zu ändern.

Fügen Sie dem Main.as Folgendes hinzu

 public function setupButtons (): void // setzt die Beschriftung der Schaltfläche basicButton.label = "Click Me"; basicButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, basicButtonClick); toggleButton.label = "Ein"; // Wir verwenden hier select, um die Schaltfläche in den Status "On" zu setzen. ToggleButton.selected = true; // Wird verwendet, um die Schaltfläche umzuschalten. Jedes Mal, wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, wird sie als true / false ausgewählt. ToggleButton.toggle = true; // Die toggle -Eigenschaft erwartet eine Änderung, daher verwenden wir hier Event.CHANGE nicht MouseEvent.CLICK toggleButton.addEventListener (Event.CHANGE, toggleButtonClick);  private function setupLabels (): void // Hiermit wird festgelegt, wo die Beschriftung automatisch den für sie übergebenen Text in der Größe hält. basicLabel.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; // Setzt den Anfangstext des Labels basicLabel.text = "Sie haben 0 Mal auf die Schaltfläche geklickt"; htmlLabel.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; // Um ​​Flashes unterstützte html-Tags verwenden zu können, verwenden wir den htmlText des Labels htmlLabel.htmlText = "Die Schaltfläche ist Auf";

Schritt 6: Ereignis-Listener

Hier werden wir unsere Event Listener kodieren, die wir den Buttons hinzugefügt haben. Fügen Sie der Main.as Folgendes hinzu:

 private function basicButtonClick (e: Event): void // Inkrementiert die Anzahl, wie oft der Benutzer auf die Schaltfläche geklickt hat. numClicks ++; // Hier wandeln wir numClicks in einen String um, da Text einen String erwartet basicLabel.text = "Sie haben auf die Schaltfläche geklickt" + String (numClicks) + "times";  private Funktion toggleButtonClick (e: Event): void // Wenn die Schaltfläche ausgewählt ist, setzen wir den htmlText des Labels mit einem grünen "On"; // Und ändere die Beschriftung der Knöpfe in "ON"; // Am liebsten würdest du hier etwas Nützliches tun, zB einen Movieclip zeigen, wenn (e.target.selected == true) htmlLabel.htmlText = "Die Schaltfläche ist Auf"; e.target.label =" ON "; // etwas Nützliches tun else // Wenn die Schaltfläche nicht ausgewählt ist, setzen wir den htmlText der Beschriftung mit einem roten Aus // und ändern die Schaltflächenbeschriftung in" OFF ". ; // Am liebsten machst du hier etwas Nützliches wie das Ausblenden eines Movieclips. HtmlLabel.htmlText = "Die Schaltfläche ist aus"; e.target.label =" OFF "; // etwas Nützliches tun

Schließen Sie dann die Klassen- und Paketdeklarationen mit zwei schließenden geschweiften Klammern.


Fazit

Die Verwendung von Button- und Label-Komponenten ist eine einfache und schnelle Möglichkeit, voll funktionsfähige Buttons und Labels zu haben, ohne sie selbst erstellen zu müssen.

Sie werden im Bereich Komponentenparameter der Komponenten feststellen, dass Sie bestimmte Eigenschaften überprüfen und auswählen können.

Eigenschaften der Schaltflächenkomponente.

Eigenschaften für die Button-Komponente

  • betont: Ein boolescher Wert, der angibt, ob die Button-Komponente umrandet wird, wenn sich die Schaltfläche im oberen Status befindet
  • aktiviert: Ein boolescher Wert, der angibt, ob die Komponente Benutzereingaben akzeptieren kann
  • Etikette: die Textbezeichnung für die Komponente
  • labelPlacement: Position der Beschriftung in Bezug auf ein angegebenes Symbol
  • ausgewählt: Ein boolescher Wert, der angibt, ob eine Umschaltfläche ein- oder ausgeschaltet ist
  • Umschalten: Ein boolescher Wert, der angibt, ob eine Schaltfläche umgeschaltet werden kann
  • sichtbar: Ein boolescher Wert, der angibt, ob die Komponenteninstanz sichtbar ist

Eigenschaften für die Labelkomponente

  • automatische Größenanpassung: Gibt an, wie die Größe eines Etiketts bemessen und an den Wert der Texteigenschaft angepasst wird
  • verdichtenWeiß: Ein boolescher Wert, der angibt, ob zusätzlicher Leerraum wie Leerzeichen und Zeilenumbrüche aus einer Label-Komponente entfernt werden soll, die HTML-Text enthält
  • aktiviert: Ein boolescher Wert, der angibt, ob die Komponente Benutzereingaben akzeptieren kann
  • htmlText: Der von der Label-Komponente anzuzeigende Text, einschließlich HTML-Markup, der die Formatvorlagen dieses Texts ausdrückt
  • wählbar: ein boolescher Wert, der angibt, ob der Text ausgewählt werden kann
  • Text: Der Nur-Text, der von der Label-Komponente angezeigt werden soll.
  • sichtbar: Ein boolescher Wert, der angibt, ob die Komponenteninstanz sichtbar ist
  • Zeilenumbruch: Ein boolescher Wert, der angibt, ob das Label die Zeilenumbrüche unterstützt

In den Hilfedateien können Sie mehr über die Komponenteneigenschaften erfahren, die Sie im Bedienfeld Komponentenparameter festlegen können. Hier sind die Livedocs-Seiten für den Button und für das Label.

Vielen Dank für das Lesen und achten Sie auf weitere aufkommende Quick-Tips!