Im vorherigen Tutorial haben Sie an einem Projekt gearbeitet, bei dem eine Krabbe eine Katze um den Bildschirm jagt, und einige Interaktionen hinzugefügt.
In diesem Teil arbeiten wir weiter an diesem Projekt. Wir fügen dem Projekt ein Zeitlimit hinzu und behalten die Punktzahl, damit der Benutzer weiß, wie oft er es geschafft hat, dass die Krabbe die Maus drückt.
Um dieses Tutorial abzuschließen, benötigen Sie:
Wir werden mit dem im vorigen Teil dieser Serie erstellten Projekt arbeiten. Wir werden die bisher erstellten Assets und Skripts verwenden und weitere hinzufügen.
Je nachdem, ob Sie an diesem Lernprogramm mitgearbeitet haben, gibt es zwei Möglichkeiten, um mit diesem Lernprogramm zu beginnen:
Alternativ können Sie einfach in demselben Projekt weiterarbeiten, das Sie bereits erstellt haben. So tun Sie jedes davon (Sie müssen nur eins tun).
Öffnen Sie Scratch und gehen Sie zu dem Projekt, das Sie duplizieren möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie auf die Schaltfläche geklickt haben Siehe innen Schaltfläche, damit Sie die Arbeitsweise des Projekts sehen können.
Klicken Sie in der Symbolleiste auf Datei> Als Kopie speichern:
Scratch öffnet Ihre neue Kopie. Benennen Sie es um und beginnen Sie damit zu arbeiten.
Melden Sie sich bei Scratch an und gehen Sie zu der Seite für mein Projekt über Steuerung, Erfassung und Bediener.
Drücke den Siehe innen Schaltfläche zum Anzeigen des Projekts:
Klicken Sie jetzt auf Remix Taste. Scratch speichert ein Duplikat meines Projekts als neues Projekt in Ihrem Konto. Umbenennen Sie es und Sie sind gut zu gehen!
Als erstes fügen wir dem Spiel ein Zeitlimit hinzu, indem wir eine Variable erstellen, die bei einer bestimmten Anzahl beginnt und dann jede Sekunde um 1 verringert wird. Wenn die Zahl zu Null wird, ist die Zeit abgelaufen!
Wähle aus Bühne und gehe zum Variablen Blöcke. Klicke auf das Machen Sie eine Variable Taste zum Anzeigen der Neue Variable Dialogbox:
Geben Sie den Namen Ihrer Variablen ein und klicken Sie auf OK Taste.
Ihre Variable wird nun auf der Bühne angezeigt und einige Blöcke werden angezeigt, die Sie damit verwenden können:
Erstellen Sie nun das folgende Skript für die Bühne:
wenn grüne Flagge geklickt wurde
Stellen Sie den Timer auf 30
Wiederholen bis Timer = 0
warte 1 s
Timer um -1 ändern
Stoppen Sie alle
Das Skript wird so aussehen:
Wenn Sie jetzt das Spiel spielen, werden Sie feststellen, dass der Timer oben links auf der Bühne einen Countdown anzeigt und nach 30 Sekunden alles stoppt. Später in dieser Serie verwenden wir einen Broadcast-Block, um die Kulisse zu ändern, wenn die Zeit abgelaufen ist.
Im nächsten Schritt erstellen Sie eine zweite Variable, die die Anzahl der Berührungen der Katze durch die Katze festhält.
Erstellen Sie zunächst eine weitere Variable wie zuvor und rufen Sie diese an Ergebnis.
Wählen Sie nun das Katzensprite aus und bearbeiten Sie das bereits erstellte Skript.
Sofort im Inneren wenn Sie Crab berühren
Block und über dem wenn antwort = miau dann
Block, fügen Sie die Score um 1 ändern
Block von der Variablen Blöcke:
Wenn Sie jetzt das Spiel spielen, haben Sie 30 Sekunden Zeit, um zu spielen, und Ihre Punktzahl steigt jedes Mal, wenn Sie die Katze fangen! Es gibt jedoch ein Problem: Wenn Sie das Spiel erneut spielen, steigt Ihre Punktzahl immer weiter an, als Sie das letzte Mal erzielt haben, und beginnt nicht wieder bei Null. Das ist leicht zu beheben.
Gehen Sie zurück zu Ihrer Bühne und ziehen Sie die setze Score auf 0
Block in sein Skript über dem Stellen Sie den Timer auf 30
Block:
Wenn Sie jetzt das Spiel spielen, wird Ihre Punktzahl bei jedem Start auf Null zurückgesetzt. Kein Schummeln jetzt!
Später in der Serie verwenden wir die Ergebnis wieder variabel und für den Benutzer am Ende des Spiels auffälliger dargestellt.
In diesem Lernprogramm haben Sie gelernt, wie Sie mithilfe von Variablen einen Timer für Ihr Spiel einstellen und die Punktzahl beibehalten. Dies macht Spiele für Benutzer viel anspruchsvoller und unterhaltsamer.
Sie können Variablen auf viele Arten verwenden. Durch die Kombination mit Operatoren können Sie zum Beispiel etwas erreichen, wenn eine Variable eine bestimmte Anzahl erreicht. Das ist etwas, mit dem Sie vielleicht in Ihrem Projekt experimentieren möchten: Prüfen Sie, ob Sie herausfinden können, wie Sie das Spiel beenden können, wenn die Punktzahl 30 erreicht.