In der heutigen Spielekritik betrachtet Matt Porter das neue, von BooblyC entwickelte Hit Tower Defense-Spiel Keeper of the Grove.
Tower Defense-Spiele waren schon immer ein populäres Genre, insbesondere für die Casual- / Web-Demografie. Diese Beliebtheit hat mich dazu verleitet, einige ziemlich erstaunliche Tower Defense-Spiele zu spielen, sowie einige schrecklich fade Spiele (leider mit mehr letzteren). Ich liebe jedes Spiel, das einfach zu spielen ist, aber schwer zu meistern ist, und ein gutes Tower Defense-Spiel ist genau das. Unnötig zu sagen, wenn ein gut entwickeltes TD-Spiel auf den Markt kommt, bin ich dafür.
Sie können das Spiel in voller Größe hier spielen.
Während viele Tower Defense-Spiele großartig aussehen, fällt die Mehrheit der Nicht-Erstaunlichen aufgrund von fadem Gameplay flach ins Gesicht. Es scheint ein beliebtes Rezept zu sein, die absolute Grundform eines Tower Defense-Spiels zu verwenden und dann die Hölle aus dem Weg zu räumen. Unglücklicherweise hat und wird das Gameplay immer ein Spiel schaffen, so dass extreme Politur allein diesem Genre nicht gerecht werden kann.
Glücklicherweise ist Keeper of the Grove nicht nur extrem poliert, sondern auch ziemlich gut in der Gameplay-Abteilung. Meiner Meinung nach hat es einige schwerwiegende Fehler im Gleichgewicht, aber es baut gut auf dem Grundrezept eines Tower Defense-Spiels auf.
Einheiten können aufgerüstet werden und können sich im Laufe des Spiels sogar in neue Einheiten verzweigen. Das Spiel verwendet ein "Wisdom Tree" -Upgrade-System, bei dem Sie zuerst bezahlen müssen, um die Möglichkeit freizugeben, jede bestimmte übergeordnete Einheit zu haben (innerhalb jeder Karte, nicht nur einmal). Meines Wissens wurde dies zum ersten Mal in dem Android-Spiel "Jelly Wars" gesehen, obwohl es möglicherweise schon lange vorher existiert haben könnte.
Dieses System schafft ein Maß an Komplexität, bei dem die Spieler ihre Ausgaben ausgleichen müssen, wenn es darum geht, Einheiten mit höherem Level auszutauschen oder langsam und stetig vorzugehen. Zusätzlich zum Aufrüsten von Einheiten werden für jede Stufe bis zu drei Skillpunkte vergeben, und durch das Erschließen von Errungenschaften werden zusätzliche Skillpunkte vergeben. Diese können nach Belieben für das Upgrade der verschiedenen Gerätetypen ausgegeben werden und können sogar zurückgesetzt werden, wenn Sie möchten.
Ein möglicher Fehler besteht darin, dass die Spieler ihre Fähigkeiten für jede Stufe zurücksetzen und anpassen können, was das Balancing der Karte durch den Entwickler beeinträchtigt. Es ist kein schrecklicher Fehler, der nicht unbedingt immer entdeckt und missbraucht wird, aber es ist definitiv etwas zu bedenken, wenn Sie ähnliche Systeme in Ihren eigenen Spielen entwickeln.
Meiner Meinung nach gibt es bei Keeper of the Grove drei große Fehler.
Die erste ist, dass es ein bisschen zu viel Glück für ein Spiel gibt, das obsessiv ausgewogen sein sollte und hauptsächlich auf Strategie angewiesen ist. Keeper of the Grove enthält ein magisches System, mit dem Sie Zauber gegen Feinde einsetzen können - eine nette Ergänzung. Diese Zaubersprüche sind zwar sehr ordentlich und es macht Spaß, sie anzusehen, aber sie schaden dem Gleichgewicht des Spiels schwer. Zauber werden zufällig fallen gelassen, wenn Gegner besiegt werden, und der Zauber, den Sie erhalten, ist ebenfalls zufällig.
Die Zaubersprüche sind ziemlich mächtig, also ist es ein Spielwechsler. Vielleicht möchten Sie innerhalb der ersten Wellen einen giftigen Turm abziehen (eine verbesserte, ziemlich teure Einheit). Häufig funktioniert das nicht - das heißt, es sei denn, Sie erhalten einen Artikel, der die Chancen zu Ihren Gunsten wirft. Sobald dies geschieht, haben Sie ein frühes Kraftwerk-Setup, und Sie können wirklich nicht verlieren.
Um dies als Schwäche zu betonen, zeigt selbst der offizielle Video-Rundgang, dass der Spieler bereits zu einem frühen Zeitpunkt Zaubersprüche einsetzt, was ihm einen Vorteil verschafft, den Zuschauer nicht ohne extremes Glück replizieren können.
Ich mag das magische System. Ich denke nur, dass es weniger Glück und mehr Kontrolle geben sollte. Eine mögliche Lösung wäre, dem Spieler zu zeigen, wie er einen Zauberspruch erzielen kann, indem er beispielsweise X-Gegner tötet oder Y-Runden überlebt, ohne einen Kristall zu verlieren. Diese Unterziele würden das Gameplay interessant machen und dafür sorgen, dass sich magische Zaubersprüche immer noch im Spiel befinden, jedoch kontrolliert. Ich habe mir dieses System buchstäblich ausgedacht, als ich dies getippt habe. Es gibt also offensichtlich bessere Möglichkeiten, mit dem magischen System umzugehen, als was es in das Spiel geschafft hat.
Der zweite Fehler ist meiner Meinung nach die Gestaltung der Lernstufen. In den ersten Stufen werden neue Einheiten eingeführt, und Sie können nicht viele aktualisieren. Dies ist in Ordnung, da das langsame Einführen neuer Elemente im Spieldesign sehr ermutigt wird, aber ich mag die Art, wie sie damit umgehen, nicht.
Ich bin gezwungen, Einheit X in einem Level zu verwenden, aber das Level ist nicht wirklich so eingerichtet, dass völlig klar ist, wie gut diese neue Einheit für mich ist und in welchen Szenarien. Wenn Sie den Spieler auf die Verwendung bestimmter Einheiten beschränken, sollte dies aus Gründen eines Tutorial-Levels der Fall sein sehr deutlich (vor allem für einen Veteran der Tower Defense Games), wie diese Einheit in diesem Level verwendet werden sollte und welche Rolle sie dabei spielt.
Ich fand auch die Anzahl der Wellen für die Lernstufen etwas hoch. Ich möchte nicht, dass das Spiel kurz ist, aber 20 Wellen auf Level 4 - ein Tutorial-Level - erscheinen etwas zu lang. Sie möchten zunächst etwas beschleunigen und dem Spieler zeigen, welche großartigen Funktionen Ihr Spiel zu bieten hat. Verlangsamen Sie die Dinge zu früh und erleben Sie möglicherweise nie, was Ihr Haken hätte sein können.
Der letzte große Fehler ist meiner Meinung nach die Schwierigkeitskurve. Ich und viele andere berichteten, dass der Schwierigkeitsgrad ziemlich früh ansteigt und aus dem Nichts. Ich persönlich habe herausgefunden, dass der Schwierigkeitsgrad in Stufe vier stark ansteigt. Es war nicht unschlagbar, aber es wurden neue Elemente und Einheiten eingeführt, und die Perfektionierung schien nahezu unmöglich (ohne Upgrades zu erhalten und später zurückzukehren), verglichen mit den vorherigen drei Stufen.
Da noch so viel von dem Spiel den Spielern noch nicht bekannt ist, halte ich es für äußerst wichtig, die Spieler zu lockern. Ich hatte noch nicht alle meine Einheiten gesehen und stand schon vor etwas, was ich gefunden hatte ziemlich herausfordernd und etwas unfair (aufgrund von Zaubersprüchen oder nicht).
Was Gameplay Polnisch betrifft, gibt es eine Menge. Das Spiel baut weit über das ursprüngliche Rezept der Tower Defense-Spiele hinaus und gibt dem Spieler viel Arbeit. Es gibt eine schöne Sammlung von Auszeichnungen, die freigeschaltet werden können (Erfolge). Alle Punkte, die auch Bonuspunkte bringen, wenn sie erreicht werden. Darüber hinaus verleiht das Spiel ein Endniveau, das nur durch das Erreichen aller Erfolge erreicht wird. Diese zusammen zu binden ist eine absolut fantastische Idee, da der Spieler jetzt Anreize hat, Erfolge zu erzielen.
Das Spiel wird möglicherweise durch die zugeteilten Bonus-Skillpunkte (eine Chance für Spieler, die eine Pause einlegen müssen) möglicherweise einfacher, und die durchschnittliche Spielzeit jedes Spielers wird wahrscheinlich erhöht, wenn er alle diese Erfolge zu sammeln versucht, um das endgültige Level freizuschalten. Das Spiel bietet von Anfang an auch einen harten Modus, der wahrscheinlich jeden Tower Defense-Veteranen vor eine schöne Herausforderung stellt. Zu guter Letzt gibt es ein hübsch aussehendes Bestiarium, das Sie langsam mit Turmstatistiken, Feindstatistiken usw. entsperren können - alles im Pausenmenü sichtbar: eine sehr schöne Ergänzung.
Die Grafiken in Keeper of the Grove sind absolut perfekt. Bei der Erstellung der Grafiken für dieses Spiel wurden keine Abkürzungen vorgenommen. Sie sind süß und lässig, extrem poliert und voller Charme. Die Menüs sind einfach und sauber, was die Navigation angeht, aber auch sie entsprechen der hohen Qualität des Spiels. Partikeleffekte sind für viele Animationen von großem Wert, werden aber nicht übertrieben. Alles, was animiert werden sollte, ist einschließlich Schnittstellen und Bildschirmübergängen.
Der niedliche Stil ist zwar nicht für jeden etwas, aber es gibt nur wenig Verbesserungsbedarf. In Bezug auf gelegentliche Web- oder mobile Spiele ist dies das Niveau der visuellen Aufarbeitung, das die Entwickler anstreben sollten.
Ähnlich wie bei den Grafiken in Keeper of the Grove ist der Ton extrem gut. Es ist klar, dass die Musik professionell gemacht wurde, speziell für dieses Spiel, und nicht einfach von einer zufälligen Stock-Musik-Site gepackt wurde.
Die Musik ergänzt die Stimmung des Spiels, indem sie schrullig, charmant und optimistisch ist. Es ist genau das, wonach die Entwickler gesucht haben, und genau das bekommen Sie, wenn Sie einen Fachmann für diese Art von Arbeit einstellen. Viele Leute verzichten auf professionell gemachte Musik, aber ich weiß aus eigener Erfahrung, dass es sich mehr als auszahlt, vorausgesetzt, der Rest Ihres Spiels ist von einer Qualität, die so etwas rechtfertigt.
Die Soundeffekte sind von gleicher Qualität und Stil. Alles hat einen Sound, und das Projekt fühlt sich insgesamt sehr klangvoll an. Mir ist klar, dass die Entwickler wissen, wie man ein Spiel poliert, und die Audiodaten unterstützen diesen Gedanken.
Obwohl Keeper of the Grove keine Rekorde brechen oder zu viele Hardcore-Fans verdienen wird, ist es tatsächlich ein perfektes Beispiel für ein bemerkenswert poliertes Spiel. Das Spiel ist optisch und hörbar genau das, was Spieler und Sponsoren gleichermaßen wollen. Dies ist eine sehr gute Sache, die Sie beachten sollten, wenn Sie beide Parteien bald zufriedenstellen möchten. Das Gameplay ist nicht bahnbrechend, aber es ist gut gemacht und macht Spaß.
Alles in allem ist es weit über dem Durchschnitt Ihres Internet-Spiels, und das liegt nicht am Glück. Machen Sie sich also einen Gefallen und beachten Sie, was hier funktioniert hat und was nicht.
In anderen Worten, es lohnt sich vielleicht zu debattieren, ob ein solches Spiel es wert ist, bis zum Äußersten zu polieren, oder ob eine originelle Spielidee die Anstrengung, die in diese erstaunlichen grafischen und akustischen Assets investiert wurde, viel besser ausnutzt. was denkst du?