In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie eine Kombination aus der SSR-Methode (Scale, Shear, Rotate) und Adobe Illustrator-Anleitungen verwenden, um einen isometrischen Roboter zu erstellen. Isometrische Bilder eignen sich ideal für Diagramme und Game-Sprites. Mal sehen, wie man diesen niedlichen isometrischen Roboter macht…
Öffnen Sie ein neues Illustrator-Dokument. Die Größe und Auflösung des Dokuments sind nicht zu wichtig, wählen Sie also etwas aus, mit dem Sie sich auskennen.
Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu definieren, was wir meinen, wenn wir sagen, dass wir eine Zeichnung zeichnen isometrisch Objekt.
Die isometrische Perspektive ist eine Möglichkeit, ein 3D-Objekt in 2D zu zeichnen. Es wird in technischen Zeichnungen, Cartoon-Städten und 2D-Spielen verwendet, die 3D aussehen möchten. Die isometrische Perspektive ist gegenüber der normalen Perspektive vorzuziehen, da alle Objekte dieselbe Größe haben, unabhängig davon, wie weit sie vom Betrachter entfernt sind.
Wir beginnen mit dem Aufbau eines isometrischen Gitters als Leitfaden. Die Techniken, die ich Ihnen in diesem Artikel zeigen werde, bauen auf der SSR-Methode auf, die für steht Rahmen, scheren, drehen. Zusätzlich zu dieser Methode sind Illustrator-Handbücher später hilfreich, wenn Sie Formen in isometrischer Perspektive aneinanderreihen.
Erstellen Sie die Hilfslinien mit diesem Schnelltipp: So erstellen Sie ein isometrisches Raster in weniger als 2 Minuten. Aktivieren Sie anschließend Smart Guides unter Ansicht> Smart Guides.
Als schnelle Auffrischung der SSR-Methode erstellen wir die Vorderseite, Seite und Oberseite eines Würfels. Zeichnen Sie zunächst ein Quadrat mit dem Rechteckwerkzeug (M) und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während Sie die Maus ziehen. Machen Sie drei Kopien des Quadrats, das die obere und zwei Seiten eines isometrischen Würfels werden soll.
Wir werden damit beginnen, die Spitze zu machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Cube, und wählen Sie Transformieren> Skalieren aus. Geben Sie in das Eingabefeld Ungleichmäßig> Vertikal einen Wert von 86,062% ein. Klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste, und wählen Sie Transformieren> Scheren aus, und geben Sie einen Scherwinkel von 30 Grad ein. Klicken Sie für den letzten Schritt mit der rechten Maustaste und wählen Sie Transformieren> Drehen, und geben Sie einen Winkel von -30 Grad ein.
Alternativ können Sie das Transformationsfenster auf dieselbe Weise verwenden. Ändern Sie einfach die Höhe (mit H bezeichnet) auf 86,062%, dann die Scherung auf 30 Grad und schließlich die Drehung auf -30 Grad. Beide Methoden führen zu den gleichen Ergebnissen.
Um die linke und rechte Seite des Würfels zu erstellen, können wir dasselbe Verfahren mit verschiedenen Scher- und Drehwinkeln ausführen. Diese Werte sind in der Abbildung unten zusammengefasst.
Mit diesen Techniken können wir unseren Robotercharakter gestalten. Der Roboter, den ich in diesem Tutorial erstellen werde, ist die Hauptfigur in einem isometrischen Spiel, an dem ich gerade gearbeitet habe, Robotok.io.
Aktivieren Sie zunächst das normale 2D-Raster, indem Sie auf Ansicht> Raster anzeigen (Strg + ") klicken. Da der Roboter recht rechteckig ist, können Sie die wichtigsten Funktionen mit dem Rechteckwerkzeug (M) ausarbeiten. Das Stiftwerkzeug (P) und das Direktauswahl-Werkzeug (A) sind auch praktisch und ermöglichen es uns, dem Roboter etwas Charakter zu geben.
Mit der Vorderseite des Roboters können Sie die Seite des Roboters zeichnen. Hier habe ich mit dem Liniensegment-Werkzeug (\) einige blaue Linien hinter das Bild gesetzt, um die Körperabschnitte des Roboters besser ausrichten zu können. Sie können die Linien nach oben und nach unten zu dem Teil der Zeichnung verschieben, an dem Sie gerade arbeiten. Wenn die Teile richtig angeordnet sind, werden die späteren Schritte wesentlich einfacher, wenn wir diese Ansichten verwenden, um den Roboter isometrisch zu machen.
Erstellen Sie eine Kopie der Seitenansicht und ändern Sie die Strichfarbe in Grau. Jetzt können wir die Arme über die Seitenansicht ziehen, um die neuen Linien besser sehen zu können. Wir können auch die Platzierung unserer blauen horizontalen Linien anpassen, um die Seitenansicht des Arms mit der Vorderseite abzustimmen.
Der Roboter braucht auch einen Rucksack, um all seine Sachen unterzubringen, also zeichnen wir ihn mit der gleichen Methode in die Seitenansicht.
Ziehen Sie zum Schluss die Rückseite des Roboters mit der Vorderseite und der Seite als Referenz. Hier habe ich hellere Linien am Hinterkopf verwendet, um diese Linien von den anderen abzuheben, da sie die Lautstärke des Kopfes anzeigen.
Jetzt, da wir die Blaupausen installiert haben, können wir mit dem Aufbau des 3D-Roboters mit unserer isometrischen SSR-Methode und den zuvor erstellten Hilfslinien beginnen. Beginnen wir damit, nur mit Kopf und Körper des Roboters zu arbeiten (lassen Sie jetzt die Arme und den Rucksack aus), um eine isometrische Vorderansicht zu konstruieren.
Machen Sie eine Kopie der Vorderseite des Roboters, entfernen Sie die Arme und SSR, um eine linke Seite zu sein (Maßstab: 86.062%, Schere: -30, Drehen: -30). Wiederholen Sie den SSR-Vorgang mit der Rückseite des Roboters. Stellen Sie dabei sicher, dass Sie die Arme entfernen.
Jetzt machen wir dasselbe mit der Seite des (armlosen) Roboters, aber wir verwandeln sie in die rechte Seite (Maßstab: 86.062%, Schere: 30, Drehung: 30). Machen Sie eine Kopie, die wir für die andere Seite des Roboters verwenden können.
Um die beiden Seiten des Roboters zu positionieren, wählen Sie die gesamte Seite des Roboters mit dem Auswahlwerkzeug (V) aus und wechseln Sie dann zum Direktauswahlwerkzeug (A)..
Ziehen Sie den oberen linken Ankerpunkt, um die entsprechende Ecke in der Vorderansicht zu überlappen. Wenn der intelligente Führer sagt Anker (in Cyan-Text), lassen Sie die Maustaste los.
Machen Sie dasselbe mit der anderen Seite des Roboters. Wenn die andere Seite des Roboters platziert wurde, lassen Sie sie ausgewählt und drücken Sie Strg + Umschalt + [, um diese Formen hinter die anderen zu verschieben.
Die Rückseite des Roboterkopfes auszurichten ist etwas komplizierter. An diesem Punkt sollten wir das Raster ausschalten (Strg + ") und unsere isometrischen Hilfslinien einschalten (Strg +;). Wählen Sie den gesamten Roboter (V) und wechseln Sie zum Direktauswahl-Werkzeug (A). Wählen Sie einen der Punkte aus Die obere Vorderseite des Roboterkopfs wird durch Ziehen mit der Führung nach oben gezogen. Mit dieser Hilfslinie können Sie die Rückseite des Roboters an der Vorderseite ausrichten.
Wähle die Rückseite (V) und wechsle zum Direktauswahl-Werkzeug (A). Ziehen Sie den Roboter von einem Punkt auf seinem Kopf auf die gleiche Linie, mit der wir die Vorderseite ausgerichtet haben. Ziehen Sie es nun entlang dieser Linie, bis die hintere Kontur mit den Seiten des Roboterkopfs ausgerichtet ist.
Jetzt können wir die Hinterkopfpunkte in der Seitenansicht (siehe Abbildung) mit dem Direktauswahl-Werkzeug (A) auswählen, indem Sie die Umschalttaste drücken, um beide Punkte gleichzeitig zu erhalten. Ziehen Sie diese Punkte an den Hinterkopf (wieder warten, bis das Wort erscheint) Anker erscheint vor der Veröffentlichung in Cyan Sobald diese Punkte vorhanden sind, benötigen wir die Rückseite des Roboters nicht mehr und können sie löschen, indem Sie alle Formen mit dem Auswahlwerkzeug (V) auswählen und auf Löschen klicken.
Um die Form des Kopfes zu beenden, können Sie mit dem Stiftwerkzeug (P) oben zeichnen. Klicken Sie auf jeden der 4 Punkte, die den Kopf des Roboters bilden, und warten Sie auf das Wort Anker erscheinen. Zum Schluss verbinden Sie die letzte Kante. Drücken Sie mehrmals Strg + [, um die neue Form zurückzuschieben, bis Sie alle Antennenformen sehen können. Wenn Sie zu weit gehen, drücken Sie Strg +], um es wieder nach vorne zu bringen.
Die Antenne des Roboters besteht aus zwei Teilen: einem Kegel und einer Kugel.
Um einen isometrischen Kegel zu erzeugen, beginnen wir mit zwei überlagerten Kreisen (Schritt a), wobei einer größer als der andere ist, und wir legen fest, dass sie flach sind wie die Oberseite eines Würfels (Schritt b). Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und bewegen Sie den kleineren Kreis vertikal nach oben, bis die Form die gewünschte Höhe hat (Schritt c). Fügen Sie mit dem Werkzeug Ankerpunkt hinzufügen (+) Punkte wie unten gezeigt zu den Seiten des unteren Kreises hinzu (Schritt d). Wählen Sie dann mit dem Direktauswahl-Werkzeug (A) die inneren Punkte beider Kreise aus und löschen Sie sie mit der Löschtaste (Schritt e). Wechseln Sie wieder zum Stiftwerkzeug (P) und verbinden Sie die verbleibenden Punkte (Schritt f), um Ihren Kegel herzustellen (Schritt g)..
Als nächstes können wir die isometrische Kugel für die Oberseite der Antenne herstellen. Zeichne einen Kreis und das war's! Eine isometrische Kugel ist einfach ein regelmäßiger Kreis (Schritt h). Positionieren Sie die Antenne auf dem Kopf des Roboters.
Als Nächstes können wir den Körper des Roboters mit denselben Techniken positionieren, die wir zur Herstellung des Kopfes verwendet haben. Löschen Sie die Halsformen (da wir den Hals aus dieser Ansicht nicht sehen können) und die entfernte Seite des Körpers, die nicht mehr sichtbar ist. Dies hilft, den Blick auf den Roboter zu verbessern.
Verwenden Sie das Auswahlwerkzeug (V), um die nahe Seite des Roboters (Beine und Körper) auszuwählen. Wechseln Sie zum Direktauswahl-Werkzeug (A) und ziehen Sie die Körperseite um eine Ecke, um sie an der entsprechenden Ecke an der Vorderseite auszurichten.
Machen Sie nun eine Kopie der Seite (Strg + C, Strg + V) und ziehen Sie diese Kopie mit der gleichen Methode auf die andere Seite des Roboters (siehe linke Seite des Bildes)..
Um in den oberen Teil des Körpers zu zeichnen, wechseln Sie mit Strg + Y zur Gliederungsansicht und verbinden mit den Stiftwerkzeugen (P) die vier Punkte auf dem oberen Teil des Körpers (auf dieselbe Weise wie auf dem oberen Teil des Kopfes). Wechseln Sie die Ansicht wieder, indem Sie erneut Strg + Y drücken.
Wir werden uns jetzt auf die Beine konzentrieren. Die Seitenansicht des Beines ist bereits vorhanden, so dass wir es als Führung für die Vorderseite verwenden können. Verwenden Sie das Direktauswahl-Werkzeug (A), um Punkte paarweise auszuwählen. Wir können die Formen verschieben, um sie an den Seiten auszurichten. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, um zwei Punkte gleichzeitig auszuwählen, und ziehen Sie sie an die Seite des Beines. Die intelligenten Guides helfen Ihnen dabei, die Punkte exakt auszurichten.
Wenn Sie mit einem Bein fertig sind, wählen Sie mit dem Auswahlwerkzeug (V) alle Formen aus und erstellen Sie eine Kopie (Strg + C, Strg + V). Positionieren Sie die neue Kopie als das andere Bein des Roboters. Drücken Sie nun Strg + Umschalt + [, um dieses Bein zur untersten Ebene zu bewegen, sodass es hinter dem Körper des Roboters liegt. Löschen Sie die nicht verwendeten Formen, um das Bild zu bereinigen.
An diesem Punkt sollte der Körper des Roboters vollständig sein und wir können uns zu den Armen bewegen.
Machen Sie zuerst eine Kopie des Roboters und gruppieren Sie Kopf und Körper getrennt. Ändern Sie die Strichfarbe in Grau. Isolieren Sie die verschiedenen Armformen und SSR in Vorder- und Seitenansicht.
Der Arm besteht aus vier Teilen: der Schulter, dem Oberarm, dem Unterarm und der Klaue.
Wir beginnen mit dem Unterarm, da dieser am einfachsten zu manipulieren ist. Richten Sie die Vorder- und Seitenformen der Arme mit dem grauen Körper und einander aus. Passen Sie die Punkte auf der Seite des Unterarms an der Vorderseite an. Achten Sie darauf, die Punkte paarweise auszuwählen, um die Perspektive zu erhalten.
Benutze das Stiftwerkzeug (P), um den Rest des Unterarms auszufüllen. Für diesen Schritt ist es hilfreich, Kopien von Formen zu erstellen, die als Hilfslinien dienen sollen (wie bei Kopf und Körper)..
Der knifflige Teil der Arme ist der Zylinder, der die Schulter mit dem Unterarm des Roboters verbindet. Um diese Form zu erstellen, zeichnen wir zunächst einen Kreis und erstellen eine Kopie (Strg + C, Strg + V). Nun, SSR, ein Kreis, der an der Seite des Roboters angebracht werden soll, und SSR, der andere, um auf den Unterarm zu passen. Positionieren Sie diese Kreise wie gezeigt auf der Schulter und der Oberseite des Unterarms.
Verwenden Sie das Stiftwerkzeug (P), um eine neue Form zu erstellen, die so aussieht, als würden sie die beiden Kreise verbinden (wie gezeigt). Wählen Sie die zwei Kreise und die Form, die sie mit dem Auswahlwerkzeug (V) verbinden, und klicken Sie auf Pfadfinder> Zu Formbereich hinzufügen. Erweitern, um sie zu einer Form zusammenzufügen.
Verwenden Sie Strg + [und Strg +], um diese Form hinter dem First auf dem Unterarm richtig zu positionieren.
Um den Hohlzylinder für die Schulter herzustellen, müssen wir ihn in zwei Teile teilen: den Teil vor dem Arm und den Teil dahinter.
Beginnen Sie, indem Sie eine Kopie des Schulterkreises an der Seite des Roboterkörpers erstellen (Strg + C, Strg + F). Ziehen Sie den zweiten Kreis mit den Hilfslinien (Strg +; zum Einschalten) ein wenig heraus, um dem Schulterzylinder etwas Tiefe zu verleihen (siehe Abbildung unten)..
Verwenden Sie das Werkzeug Ankerpunkt hinzufügen (+), um Punkte an den Kanten der beiden Kreise hinzuzufügen (siehe Diagramm, Hinzufügen von Punkten an den roten Kreisen). Machen Sie jetzt eine Kopie der Formen. Eine Kopie wird für die Vorderseite der Schulter und die andere für die Rückseite verwendet.
Verwenden Sie das Direktauswahl-Werkzeug (A), um die unnötigen Punkte auf beiden Kopien zu löschen und am Ende jeweils zwei Zeilen zu erhalten. Verwenden Sie das Stiftwerkzeug (P), um die Punkte wieder zu verbinden. Positionieren Sie die Teile zusammen, und dort haben Sie es: eine Vorder- und eine Rückseite für die Schulter.
Jetzt können wir die Klaue des Roboters mit einer ähnlichen Technik wie bei der Schulter herstellen.
Nehmen Sie die SSR-Klauenformen und richten Sie sie auf den Führungen aus. Wenn Sie Formen aneinander reihen, wählen Sie einfach einen Punkt in einer Form aus, richten Sie ihn mit einer Hilfslinie aus und stellen Sie sicher, dass der entsprechende Punkt auf dem zweiten Objekt an derselben Stelle platziert wird. Hier habe ich die obere linke Ecke des Quadrats jeder Klaue als Bezugspunkt ausgewählt, und wie Sie sehen können, befinden sich beide auf derselben Führungslinie.
Erstellen Sie eine Kopie der Vorderseite der Klaue und verwenden Sie die Seite als Breitenreferenz (wie unten gezeigt), um diese Kopie als Rückseite des Objekts zu positionieren.
Nachdem wir die Breite der Kralle mithilfe der Seitenansicht ermittelt haben, wird die Form nicht mehr benötigt, und wir können sie löschen.
Wir fangen an, die Klaue auszufüllen, indem Sie die grüne Form im untenstehenden Objekt erstellen. Erstellen Sie eine Kopie der beiden Hälften der Klaue und löschen Sie alle Punkte, die sich nicht auf der Seite der Klaue befinden, mit dem Direktauswahl-Werkzeug (A) und der Löschtaste. Als nächstes verbinden Sie die beiden Hälften mit dem Stiftwerkzeug (P). Jetzt können wir die Seite der Klaue wieder in unser Objekt positionieren.
Mit der gleichen Technik können wir das Innere der Klaue (violett) ausfüllen, und zur Vollständigkeit können wir auch die untere Kante (blau) machen..
Wenn der vordere Arm fertig ist, können wir mit den gleichen Methoden den anderen Arm des Roboters konstruieren.
Der Großteil dieses Arms kann direkt vom ersten Arm kopiert und mithilfe des Direktauswahl-Tools angepasst werden. Die Hand des Roboters ist zum Beispiel völlig identisch, so dass wir sie nicht neu zeichnen müssen. Es sei daran erinnert, dass isometrische Objekte unabhängig von der tatsächlichen Perspektive die gleiche Größe haben, unabhängig davon, wie weit sie vom Betrachter entfernt sind. Daher wird die Klaue des entfernten Arms dieselbe Größe wie die nahe liegende.
Das letzte, was wir dem Roboter hinzufügen werden, ist sein Rucksack. Ich mache gerne eine Kopie von allem bis jetzt, gruppiere jeden Arm unabhängig (Strg + G) und stelle die Strichfarbe heller ein. Auf diese Weise können wir jeden Körperteil für zukünftige Bearbeitungen getrennt halten (z. B. die Rückansicht oder wenn wir den Roboter animieren wollten), und Sie können sehen, woran Sie gerade arbeiten.
Verwenden Sie die SSR-Methode für die Seitenansicht des Rucksacks, die Sie zuvor gezeichnet haben, und positionieren Sie ihn dann an der Seite des Roboters. Da der Rucksack gebogen ist, ist er nicht viel Arbeit, um ihn in die isometrische Perspektive zu bringen. Wenn es nicht ganz richtig aussieht, passen Sie die einzelnen Punkte mit dem Direktauswahl-Werkzeug (A) an.
Verwenden Sie das Stiftwerkzeug (P), um die Vorderseite des Riemens über die Schulter des Roboters zu ziehen.
Hier habe ich den Kopf und den vorderen Arm aus dem Weg geschoben, sodass wir leicht sehen können, wohin der Rucksack gehen soll. Sobald der Rucksack gezogen ist, können wir diese Formen wieder hinzufügen.
Und da ist er! Um ihn etwas zu vereinheitlichen, wählen Sie den gesamten Roboter aus und ändern Sie die Strichbreite auf einen Wert. In diesem Fall habe ich 1 Punkt gewählt, aber das hängt davon ab, wie groß Sie Ihr Sprite gezeichnet haben.
Dieser Roboter ist jetzt bereit für einige Farben!
Der erste Schritt besteht darin, die Strichfarbe auf etwas weniger als Schwarz zu ändern. Hier habe ich dunkelgrau gewählt, aber abhängig von Ihrem Sprite möchten Sie vielleicht etwas Farbe mischen.
Als nächstes können wir einige Grundfarben eingeben. Verwenden Sie das Auswahlwerkzeug (V), um den gesamten Roboter (außer den Augen) auszuwählen, und ändern Sie die Füllfarbe in Grau.
Wählen Sie Augen, Mund, Knopf und Bildschirm aus und ändern Sie diese in eine weiße Füllfarbe. Färben Sie den Rucksack orange und machen Sie den Knopf rot.
Im nächsten Schritt wählen Sie eine Richtung für die Lichtquelle. Ich habe beschlossen, dass es von links kommt, also direkt vor dem Roboter.
Die Schattierung kann von hier aus so detailliert oder so einfach sein, wie Sie möchten. Ich habe mich dafür entschieden, die Schattierung relativ einfach zu halten und die Tatsache zu ignorieren, dass einige Objekte Schatten auf andere werfen können. Dies erleichtert die spätere Verwendung des Sprites in Animationen.
Wählen Sie zunächst alle Formen aus, die sich im Schatten befinden, und ändern Sie die Füllfarbe in ein dunkleres Grau. Wählen Sie anschließend alle Formen aus, die direkt im Licht erscheinen, und füllen Sie sie mit einem helleren Grau. Für die flachen Formen ist dies einfach, aber die Schatten auf gekrümmten Flächen erfordern mehr Arbeit.
Um zu zeigen, wie wir die gekrümmten Flächen beschatten können, betrachten Sie den Körper des Rucksacks.
Kopieren Sie diese Form und fügen Sie sie mit Strg + C, Strg + F ein. Fügen Sie nun den Strich los und setzen Sie die Füllfarbe auf ein dunkles Orange.
Jetzt können wir das Werkzeug Ankerpunkt löschen (-) verwenden, um diese Form abzuschneiden, und dann das Direktauswahl-Werkzeug (A), um sie an die Form eines Schattens anzupassen. Um den Strich zu fixieren, machen wir eine weitere Kopie des Rucksackkörpers und fügen ihn vor. Entfernen Sie die Füllung dieser neuen Form und verschieben Sie sie nach vorne (Strg +], um sie vor die Schattenform zu setzen.
Verwenden Sie diese Methode, um Schatten für den Rest des Rucksacks sowie für die anderen gekrümmten Oberflächen wie die Zylinder in den Armen und die Antenne zu erzeugen.
Um dem Roboter etwas mehr Charakter zu verleihen, können wir seinen Gelenken und Füßen einige Highlights hinzufügen.
Hier habe ich die Handgelenke und Füße dunkler gemacht und die Ellbogen und Füße heller. Ich habe auch die Augen etwas dunkler gemacht, um sie hervorzuheben. Denken Sie an die Lichtquelle, wenn Sie mehr Farben hinzufügen, da die Schattierung konstant bleiben muss.
Um den Roboter noch etwas hervorzuheben, können wir ihm eine etwas dickere Kontur geben.
Wählen Sie den gesamten Roboter aus, Kopieren und Einfügen vor (Strg + C, Strg + F). Klicken Sie auf Pfadfinder> Zu Formbereich hinzufügen und dann auf Erweitern, um eine einzelne kombinierte Form zu erhalten. Ändern Sie die Füllfarbe in Weiß, damit wir die neue Form deutlich erkennen können.
Diese Form wird wahrscheinlich etwas unordentlich sein (weil einige Formen nicht perfekt ausgerichtet sind). Daher können Sie das Werkzeug zum Entfernen von Ankerpunkten (-) verwenden, um die unschöne Punkte etwas zu entfernen. Achten Sie darauf, dass die äußersten Kanten glatt sind, da dies alles ist, was wir sehen können, wenn wir fertig sind.
Verwenden Sie nun das Stroke-Fenster, um den Eckentyp in die mittlere Option "Round Join" zu ändern. Dadurch werden die Ecken glatt. Erhöhen Sie die Strichbreite dieser Form auf 3pt.
Wählen Sie die Umrissform aus und drücken Sie Strg + Umschalt + [, um diese Form ganz nach hinten zu senden.
Hier ist ein Bild der beiden Roboter nebeneinander: einer mit der Kontur und einer ohne. Die Umrisse vereinheitlichen die Form des Roboters und helfen ihm, sich vor einem komplexeren Hintergrund zu unterscheiden.
Geben wir dem Roboter etwas zum Stehen. Da er auf einem isometrischen Spielplan verwendet wird, scheint ein Spielplättchen eine gute Wahl zu sein. Machen Sie ein Quadrat und dann SSR, damit es flach ist wie die Oberseite eines Würfels. Positionieren Sie die Kachel mit Strg + Umschalt + [unter dem Roboter, um sie ganz nach hinten zu bewegen.
Im letzten Schritt geben wir dem Roboter einen einfachen Schatten. Machen Sie einen Kreis und SSR, damit es flach ist wie die Kachel. Ändern Sie die Füllfarbe in Dunkelgrau und stellen Sie dann die Deckkraft auf ca. 15% ein. Positionieren Sie den Schatten unter alles außer dem Kachel (Strg + Umschalt + [, dann Strg +], um eine Ebene nach oben zu gelangen).
Und da haben wir es: einen entzückenden isometrischen Roboter. Verwenden Sie diese Techniken zum Erstellen von isometrischen Sprites für Spiele, für technische Diagramme oder zum Hinzufügen eines 3D-Schlags zu Ihren Entwürfen.