Wollten Sie schon immer Ihre eigene Minecraft-Charakterhaut erstellen, wissen aber nie genau, wo Sie anfangen sollen? Heute ist es Ihr Glückstag, da ich Ihnen einen detaillierten Einblick in den gesamten Prozess geben und Ihnen zeigen wird, wie Sie eine grundlegende Vorlage nehmen und daraus ein fertiges, brauchbares Produkt machen.
Wenn sich das interessant anhört, schnappen Sie sich schnell eine frische Tasse Kaffee und lassen Sie sich schlau machen!
Bevor wir anfangen, wollte ich darauf hinweisen, dass es sich bei dem gesamten Projekt um ein Follow-up zu einem älteren Tutorial handelt, in dem ich Ihnen gezeigt habe, wie Sie einen isometrischen Minecraft-Charakter mit dem leistungsstarken Isometric Grid von Affinity Designer erstellen.
Heute werden wir die Dinge ändern, indem wir den fertigen Charakter nehmen und ihn mit einer benutzerdefinierten Vorlage, die ich zusammengestellt habe, in Adobe Illustrator übersetzen.
An dieser Stelle können einige von Ihnen darauf hinweisen, dass es eine Reihe von Online-Redakteuren gibt, mit denen Sie ein ähnliches Ergebnis erzielen können. Da ich jedoch von Anfang bis Ende die volle Kontrolle über den Kreativprozess haben möchte, habe ich mir die Zeit genommen, um zu setzen zusammen eine benutzerdefinierte Vorlage, die ich angehängt habe, um die Arbeit zu erleichtern.
Wenn Sie das Tutorial in Affinity neu erstellen möchten, machen Sie sich keine Sorgen, da ich auch eine separate Vorlage für Sie erstellt habe, damit jeder daran teilnehmen und sich amüsieren kann.
Vergessen Sie nicht, dass Sie das Projekt jederzeit erweitern können, indem Sie zu GraphicRiver wechseln, wo Sie eine große Auswahl an Vektor-Pixel-Grafiken finden.
Lasst uns den Fokus wieder auf das Projekt konzentrieren und direkt hinein springen.
Bevor wir mit dem eigentlichen Skin arbeiten, müssen wir uns einige Momente nehmen und uns darauf vorbereiten, indem wir die Ressourcenvorlage laden.
Vorausgesetzt, Sie haben es bereits heruntergeladen, öffnen Sie es, indem Sie es von innen laden Illustrator (Datei> Öffnen und dann in den Ordner wechseln, in den Sie es heruntergeladen haben) oder durch Doppelklicken direkt auf die Datei.
Sobald die Datei geladen ist, können Sie die tatsächliche Vorlage sehen, die aus einer Basis besteht 64 x 64 px Spreizung des gesamten Körpers des Charakters, der sorgfältig beschriftet wurde, damit Sie genau wissen, was jede Form ist.
Da wir die Vorlagendatei nicht ändern möchten, benötigen wir einige Momente, um sie als neues Projekt zu speichern (Datei> Speichern unter), stellen Sie sicher, dass Sie einen benutzerdefinierten Namen vergeben, damit wir ihn später von anderen entworfenen Skins unterscheiden können.
Wenn Sie das öffnen Schichten Im Panel sehen Sie, dass ich mir die Zeit genommen habe, für jeden Körperteil ein paar separate Ebenen einzurichten, die ich einzeln beschriftet habe, sodass Sie sie leicht verwenden können, um den Charakter schrittweise aufzubauen.
Die Führungsebene selbst verfügt über einige Unterebenen, die Sie ein- und ausschalten können, um einen bestimmten Abschnitt des Körpers zu identifizieren und zu isolieren, wenn Sie den Entwurfsprozess so sauber wie möglich halten möchten.
Wenn Sie mit dem eigentlichen Projekt beginnen, empfiehlt es sich, alle Ebenen außer der aktuellen Ebene zu sperren, um sich jeweils auf einen Abschnitt konzentrieren zu können. Dadurch wird der gesamte Entwurfsprozess optimiert.
Lassen Sie uns nun zu dem eigentlichen kreativen Prozess übergehen, in dem wir sehen werden, wie einfach es ist, ein benutzerdefiniertes Zeichen-Skin zu erstellen, das nur ein paar einfache Rechtecke verwendet.
Sobald unsere neue Projektdatei erstellt ist, können wir mit der eigentlichen Skin arbeiten, und wir legen dies durch die Anordnung der Hauptformen fest.
Wähle aus Rechteckwerkzeug (M) und mit # 95693D
wie dein Füllen Zeichnen Sie die verschiedenen Hilfslinien mit der Farbe, und stellen Sie sicher, dass die resultierenden Formen auf der jeweiligen Ebene positioniert werden.
Da ich bereits einen Charakter habe, den ich in Affinity Designer erstellt habe, werde ich kopieren (Steuerung-C) und einfügen (Steuerung-F) das Design in Illustrator, und dann die Pipettenwerkzeug (I) Die verschiedenen Körperteile der Haut auswählen und anwenden, indem Sie die Taste gedrückt halten Alt Taste und dann einfach darauf klicken.
Sobald wir alle unsere Körperteile angelegt haben, können wir nach und nach Details hinzufügen, und zwar beginnend mit dem Kopf. Angenommen, Sie befinden sich auf der richtigen Ebene (das wäre die siebte), zoomen Sie in den oberen Bereich des Artboards und springen Sie direkt hinein.
Anschalten Pixelvorschau Modus (Alt-Control-Y) und dann den Mund mit a zeichnen 2 x 1 px Rechteck, mit dem wir einfärben # BC9069
Zentrieren Sie sich dann auf die Vorderseite und positionieren Sie sie in einem Abstand von 1 px von seiner unteren Kante.
Fügen Sie das rechte Auge mit zwei hinzu 1 x 1 px horizontal nebeneinander gestapelte Quadrate, wobei die linke mit #FFFFFF
und der richtige mit # 402C1B
. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie die beiden aus und gruppieren Sie sie mit Steuerung-G Tastenkombination, positionieren Sie sie wie im Referenzbild.
Erstellen Sie das linke Auge mit einer Kopie (Control-C> Control-F) von demjenigen, an dem wir gerade gearbeitet haben, den wir vertikal reflektieren werden (Rechtsklick> Transformieren> Spiegeln> Vertikal) und dann auf der gegenüberliegenden Seite des Gesichts positionieren.
Mit ein paar # 4D3723
Farbige Rechtecke, zeichnen Sie den vorderen Abschnitt des Haares und folgen Sie dem Referenzbild als Hauptführung. Nehmen Sie sich Zeit, und wählen Sie anschließend eine Gruppe aus (Steuerung-G) alle zusammengesetzten Formen der Vorderseite zusammen, bevor Sie zur nächsten übergehen.
Gehen Sie weiter zum linken Abschnitt des Kopfes und erstellen Sie den kleinen Ohrring mit einem 1 x 1 px Rechteck, mit dem wir einfärben # E09A50
und dann in einem Abstand von 3 px von der linken Kante des größeren Quadrats und 2 px von der untersten.
Fügen Sie das hintere Haarsegment mit einem der unteren Kopfabschnitte hinzu 8 x 4 px Rechteck (# 402C1B
), darüber wird noch eine kleinere hinzugefügt 4 x 2 px ein (# 95693D
), die wir gruppieren werden (Steuerung-G) und dann wie im Referenzbild zu sehen. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie eine Gruppe aus (Steuerung-G) alle Formen des aktuellen Abschnitts zusammen, danach dasselbe für den gesamten Kopf.
Schnelle Notiz: Dieser Schritt ist optional, wenn es sich um Charaktere handelt, die kurze Haare haben. Wenn Sie die Haut im Spiel laden und den Kopf bewegen, sieht es nicht sonderbar aus, als würden Sie mit längeren Haaren arbeiten.
Sobald wir dem Kopf Details hinzugefügt haben, können wir eine Ebene nach unten verschieben und uns auf den Torso konzentrieren, den wir schrittweise verfeinern werden.
Beginnen Sie mit der Arbeit am oberen Abschnitt des Torsos, indem Sie den hinteren Abschnitt des Blusenhalses mithilfe von a hinzufügen 4 x 1 px Rechteck, mit dem wir einfärben # BF522E
und zentrieren Sie sie dann an der oberen Kante der darunter liegenden Form aus.
Fügen Sie die Haarsegmente mit zwei hinzu 2 x 4 px Rechtecke (# 4D3723
), die wir wie im Referenzbild auf den Seiten positionieren. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie eine Gruppe aus (Steuerung-G) alle zusammengesetzten Formen des aktuellen Abschnitts zusammen, bevor Sie mit der nächsten fortfahren.
Bewegen Sie sich zum vorderen Bereich des Torsos und erstellen Sie den Halsausschnitt mit a 4 x 2 px Rechteck (# 95693D
) vertikal auf einem kleineren gestapelt 2 x 1 px ein (# 95693D
), die wir gruppieren werden (Steuerung-G) und zentrieren Sie sie dann an der oberen Kante der darunterliegenden Form aus.
Zieh die Kette schnell mit ein paar # E09A50
farbige Rechtecke, die wir gruppieren werden (Steuerung-G) und auf dem Halsausschnitt positionieren (siehe Referenzbild).
Fügen Sie die Haarsegmente mit zwei hinzu 2 x 4 px Rechtecke (# 4D3723
) vertikal auf zwei kleinere gestapelt 1 x 2 px Einsen (# 4D3723
), die wir einzeln gruppieren (Steuerung-G) und dann an den Seiten des Halsausschnitts positionieren. Sobald Sie die Formen angelegt haben, wählen Sie eine Gruppe aus (Steuerung-G) alle zusammen, bevor Sie zum nächsten Abschnitt übergehen.
Gehen Sie zum hinteren Teil des Torsos und fügen Sie die Haarsegmente schnell mit drei hinzu 1 px große Rechtecke, die wir mit einfärben # 4D3723
und dann wie im Referenzbild zu sehen. Wenn Sie fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie auswählen und gruppieren (Steuerung-G) alle drei zusammen, danach dasselbe für den gesamten Abschnitt.
Beenden Sie den aktuellen Abschnitt, indem Sie den Gürtel mit a hinzufügen 24 x 1 px Rechteck, mit dem wir einfärben # 37404D
und dann in einem Abstand von 1 px von der unteren Kante des Torsos.
Nun, da wir mit dem Torso fertig sind, können wir zur nächsten Schicht (das wäre die vierte Schicht) hinuntergehen und nach und nach Details zu den Armen hinzufügen, beginnend mit der rechten.
Erstellen Sie den äußeren Seitenteil des Blusenärmels mit a 4 x 8 px Rechteck, mit dem wir einfärben # BF522E
und richten Sie sie dann an der oberen Kante der darunter liegenden Form aus.Steuerung-G) die beiden danach zusammen.
Zeichnen Sie den vorderen Abschnitt der Hülse mit einer größeren 4 x 6 px Rechteck (# E37047
) gefolgt von zwei kleineren (# E37047
), die wir gruppieren werden (Steuerung-G) und dann wie im Referenzbild zu sehen. Wenn Sie fertig sind, können Sie alle zusammengesetzten Formen der aktuellen Seite mithilfe von auswählen und gruppieren Steuerung-G Tastaturkürzel.
Fügen Sie den inneren Seitenteil der Hülse mit a hinzu 4 x 6 px Rechteck, mit dem wir einfärben # BF522E
und richten Sie sie dann an der oberen Kante der darunter liegenden Form aus.Steuerung-G) danach zusammen.
Erstellen Sie den hinteren Teil des Ärmels mithilfe einer Kopie (Control-C> Control-F) der Vorderseite, die wir vertikal reflektieren werden (Rechtsklick> Transformieren> Spiegeln> Vertikal) und positionieren Sie sie dann auf dem entsprechenden Armabschnitt. Achten Sie darauf, die darunter liegenden Formen anschließend zu löschen.
Da wir jetzt eine fertige Version des rechten Arms haben, können wir den linken Arm schnell mit einer Kopie erstellen (Steuerung-C) davon, die wir (Steuerung-F) auf die fünfte Ebene und passen Sie sie an, indem Sie darauf doppelklicken Isolationsmodus und tauschen Sie dann die verschiedenen Seiten aus dem Referenzbild aus. Wenn Sie fertig sind, beenden Sie den Vorgang Isolationsmodus durch Drücken Flucht, Stellen Sie sicher, dass Sie die darunter liegenden Formen entfernen, bevor Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren.
Fügen Sie das Haarsegment mit a in den oberen Abschnitt des linken Ärmels (Schulter) 1 x 4 px Rechteck, mit dem wir einfärben # 6D4B31
und positionieren Sie sie dann an der linken Kante. Stellen Sie sicher, dass Sie die beiden anschließend mit Hilfe von auswählen und gruppieren Steuerung-G Tastaturkürzel.
Beenden Sie den aktuellen Körperteil, indem Sie das Haarsegment mit a auf die Vorderseite des Ärmels legen 1 x 2 px Rechteck (# 4D3723
), die wir so positionieren, wie sie im Referenzbild zu sehen sind. Wenn Sie fertig sind, können Sie alle Formen mit Hilfe von auswählen und gruppieren Steuerung-G Tastaturkürzel.
Nachdem wir den Armen der Figur weitere Details hinzugefügt haben, können wir zur dritten Schicht übergehen, in der wir uns darauf konzentrieren, die Beine zu verfeinern, beginnend mit der linken.
Erstellen Sie den inneren Seitenteil des Schuhs mit a 4 x 5 px Rechteck, mit dem wir einfärben # 37404D
und dann unten an der zugrunde liegenden Form ausrichten, wobei Sie darauf achten,Steuerung-G) die beiden danach zusammen.
Zeichne den vorderen Teil des Stiefels mit ein paar # 37404D
farbige Rechtecke, die wir gruppieren werden (Steuerung-G) und Position wie im Referenzbild gesehen.
Fügen Sie die kleine Ecke der Bluse mit ein 2 x 1 px Rechteck (# E37047
) vertikal auf einem kleineren gestapelt 1 x 1 px ein (# E37047
), die wir gruppieren werden (Steuerung-G) und dann an der oberen rechten Ecke der darunter liegenden Form ausrichten. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie eine Gruppe aus (Steuerung-G) alle zusammengesetzten Formen des aktuellen Abschnitts, bevor Sie mit der nächsten fortfahren.
Fügen Sie den äußeren Seitenteil des Stiefels mit ein 4 x 5 px Rechteck (# 37404D
), die wir zentrieren werden, um die untere Kante der größeren Form auszurichten.Steuerung-G) die beiden danach zusammen.
Erstellen Sie das seitliche Segment der unteren Blusenecke mit a 4 x 2 px Rechteck, mit dem wir einfärben # E37047
und dann auf die Oberkante der größeren darunterliegenden Form ausrichten. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie eine Gruppe aus (Steuerung-G) alle zusammengesetzten Formen des aktuellen Abschnitts, bevor Sie mit der nächsten fortfahren.
Fügen Sie die hinteren Details mithilfe einer Kopie dem Bein hinzu (Control-C> Control-F) der Vorderseite, die wir rechts positionieren und dann wie im Referenzbild dargestellt anpassen. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie eine Gruppe aus (Steuerung-G) alle Kompositionsabschnitte des Beins, bevor Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren.
Vervollständigen Sie die Haut, indem Sie die Details mithilfe einer Kopie zum rechten Bein hinzufügen (Steuerung-C) von demjenigen, an dem wir gerade gearbeitet haben, den wir einfügen werden (Steuerung-F) auf die entsprechende Ebene (das wäre die zweite) und passen Sie sie dann an, indem Sie die entsprechenden Abschnitte wie im Referenzbild gezeigt austauschen. Vergessen Sie nicht, die darunter liegenden Formen zu entfernen, bevor Sie auf die Schaltfläche "Speichern" klicken.
Okay, wir haben jetzt einen voll funktionsfähigen Skin, was bedeutet, dass wir ihn nur exportieren müssen, um ihn dann in Minecraft zu bringen.
Bevor Sie den eigentlichen Export erstellen, müssen Sie das öffnen Schichten Verdecken und verbergen Sie die Hilfslinienebene, andernfalls kann Ihre Haut Unreinheiten aufweisen.
Sobald die Hilfslinien ausgeblendet sind, können Sie das endgültige Design einfach exportieren, indem Sie zu gehen Datei> Exportieren> Für Web speichern (oder mit dem Alt-Shift-Control-S Tastaturkürzel), wo wir das einstellen wollen Datei Format zu PNG-24, Stellen Sie sicher, dass Sie das überprüfen Transparenz Möglichkeit.
Jetzt, da wir unser exportiertes Design haben, müssen wir nur noch das Spiel starten und dieses hübsche Mädchen hochladen!
Klicken Sie nach dem Laden des Spiels auf das kleine Symbol für den Aufhänger, das sich im rechten unteren Bereich des Hauptfensters befindet, direkt unter Ihrem Benutzernamen und der Zeichenvorschau.
Ein neues Fenster sollte geöffnet werden, in dem Sie die Möglichkeit haben, ein neues Design auszuwählen.
Navigieren Sie zu dem Ordner, in den Sie den Skin exportiert haben, und doppelklicken Sie einfach darauf, um ihn innerhalb des Spiels hochzuladen.
Das Spiel fordert Sie dann auf, den richtigen Modelltyp für Ihre Haut auszuwählen. In unserem Fall ist dies der rechte mit den dickeren Armen.
Danach müssen Sie nur noch auf das Symbol klicken Bestätigen Klicken Sie auf die Schaltfläche, und Sie können mit dem von Ihnen zusammengestellten Skin spielen.
Dort haben Sie es, Mitspieler von Minecraft, eine nette und einfache Anleitung, wie Sie Ihre ganz eigene benutzerdefinierte Haut mit nur einigen wenigen Rechtecken erstellen können.
Wie immer hoffe ich, dass Sie Spaß an dem Projekt hatten und vor allem etwas Neues und Nützliches gelernt haben.
Wenn Sie Fragen haben, können Sie diese gerne im Kommentarbereich posten. Ich werde mich so schnell wie möglich mit Ihnen in Verbindung setzen!