In diesem Tutorial gehe ich durch eine hypothetische Anweisung zum Erstellen einer Zeitschriftenillustration. Um zu beginnen, zeige ich Ihnen, wie Sie Poser-Netze in Cinema 4D exportieren und importieren, wo Sie eine Boolean Operation. Sie werden entdecken, wie Objektpuffer und Multi-Pass Mit Rendern können Sie in Photoshop Stunden für die Nachbearbeitung sparen. Schließlich erfahren Sie, wie Sie ein 3D-Rendering in etwas ganz Einzigartiges umwandeln, indem Sie Gewicht und Dichte mit einigen realistischen Texturen aufbauen.
Der erste Teil dieses Lernprogramms ist schwer in 3D. Wenn Sie also diesen Teil überspringen und sich auf die Photoshop-Techniken konzentrieren möchten, fahren Sie mit Schritt 39 fort.
Manchmal sieht ein Art Director ein vorhandenes Image in Ihrem Portfolio, das die Provision inspirieren kann. Sobald die Idee besprochen wurde, sendet Ihnen der Art Director möglicherweise ein grobes Layout. Je nachdem, wie detailliert Ihre Arbeit ist, müssen Sie möglicherweise eine ausgefeiltere Skizze zur Genehmigung erstellen. In diesem Fall waren die Skizze und das vorherige Beispiel ausreichend, um mit der Arbeit zu beginnen. Ein guter Art Director freut sich auch über den Input des Künstlers, beispielsweise den Vorschlag, die Leitern hinzuzufügen.
Der Artikel der Zeitschrift konzentriert sich auf das Bewusstsein für die metallische Gesundheit bei Männern zwischen 25 und 40 Jahren. Mit einem relativ kleinen Budget war Poser die ideale Wahl, da die Figuren während des Erstellungsprozesses jederzeit neu positioniert werden konnten. Auch die Verwendung von zeichenlos Zahlen vermeiden negative Konnotationen oder Stereotypen. Die fertige Abbildung ist unten auf der Zeitschrift zu sehen.
Sie können auch die Abbildungen von überprüfen David Ho Wer hat diese Anleitung zum Teil inspiriert?.
Starten Sie Poser und ersetzen Sie die Standardfigur, indem Sie die Miniaturansicht "JamesHiRes" (unter "Figuren> James") markieren und auf das Symbol "Figur ändern" klicken. Diese Zahl wird die große sein, deshalb verwenden wir das hochauflösende Netz.
Überprüfen Sie jetzt, ob die Option "Glatt schattiert" im Bedienfeld "Dokumentanzeigestil" aktiviert ist, um die Ausführung zu beschleunigen. Übrigens, ich verwende Poser 6, aber alle Techniken, die Sie verwenden, funktionieren ab 4.02.
Fügen Sie eine weitere Zahl hinzu, indem Sie die Standard-Miniaturansicht "James" markieren und dann das Häkchen "Neue Figur erstellen" auswählen, um die erste Zahl nicht zu überschreiben. Wählen Sie nun die gesamte Zahl aus und stellen Sie die Skala mit 10% und die yTran auf 2.880 ein. Diese Einstellung macht die Figur sichtbar, da jedes Mal, wenn eine neue hinzugefügt wird, sie an derselben Stelle landet. Dies ist der erste der kleinen Charaktere - deshalb verwenden wir ein Netz mit niedrigerer Auflösung.
Während die kleine Figur noch ausgewählt ist, stellen Sie die Parameterregler wie gezeigt ein.
Positionieren Sie die Figur mit dem Preset Stand 15 (unter Pose> James Pose Standing Pose). Skalieren Sie die Zahl nun auf 7% und wandeln Sie sie anschließend mit den Einstellungen um. Stellen Sie sicher, dass Sie die verschiedenen Kameraansichten verwenden, um die Positionierung zu erleichtern. Manchmal kann eine Seitenansicht gut aussehen, aber von einem anderen Standpunkt aus betrachtet ist das völlig falsch. Machen Sie sich keine Sorgen, dass Sie zu diesem Zeitpunkt zu präzise sind, da wir die Parameter-Einstellräder später noch anpassen werden.
Fügen Sie oben auf der anderen Seite des Kopfes eine weitere kleine Figur hinzu, und positionieren Sie dann dieselbe Technik. Positionieren Sie nun mit der Vorgabe von Pushing 05 (unter Pose> James Pose> Action> Handling Objects). Der Art Director hatte ursprünglich beabsichtigt, beide kleinen Figuren auf den Ohren zu stehen, stimmte jedoch zu, dass es besser wäre, die Leitern hinzuzufügen. Machen Sie sich keine Sorgen, dass Gliedmaßen mit der großen Figur kollidieren. In Cinema 4D entfernen wir später den Kopf.
Wählen Sie, während Ihre beiden kleinen Figuren ungefähr positioniert sind, das Kopfnetz der großen Figuren und stellen Sie das Blink-Rad auf 1.000.
Laden Sie das kostenlose Leitermodell herunter und speichern Sie es nach dem Entpacken an einem denkwürdigen Ort. Gehen Sie nun auf Datei> Importieren> 3D Studio und navigieren Sie zum Modell. Geben Sie im Dialogfeld Prop-Import die Einstellungen wie gezeigt ein (ich habe eine Skala von 20% geschätzt, dies wird jedoch später geändert). Wenn die Ladder ausgewählt ist, können Sie sie mit dem Drehregler yTran nach oben ziehen, um sie ungefähr zu positionieren.
Stellen Sie nun den Skalenregler auf 80% und ziehen / drehen Sie, um seine Position zu verfeinern. Für Ihre kleinere Figur sind mit großer Wahrscheinlichkeit Positionierungsänderungen erforderlich, ebenso wie die Fußräder, die an die Sprosse der Leiter angepasst wurden. Sehen Sie sich die Modelle erneut unter verschiedenen Gesichtspunkten an. An dieser Stelle können Sie weitere Parameter-Einstellräder der kleineren Figuren wie Arme und Hände einstellen.
Von der Frontkamera aus betrachtet, sollte Ihre Szene so aussehen. Es ist wieder in Ordnung, dass die Leiter einen Bruchteil in die Schulter sinkt, dies wird später in Photoshop korrigiert.
Öffnen Sie nun die Requisiten-Bibliothek. Klicken Sie auf das Symbol Zur Bibliothek hinzufügen und nennen Sie es "LADDER".
Wählen Sie die Leiter-Miniaturansicht aus und klicken Sie dann auf das Häkchen-Symbol, um die zweite Leiter hinzuzufügen. Stellen Sie nun das xTran-Rad wie gezeigt ein.
Drehen / positionieren Sie die Leiter in Position, wählen Sie dann die zweite kleine Figur aus und stellen Sie sie ein. Sie müssen auch die Fußräder fein abstimmen, um die Sprossen der Leiter wie zuvor anzupassen.
Klicken Sie auf den Texture Shader-Anzeigestil, um sicherzustellen, dass alle Texturen vorhanden sind (abgesehen von der Leiter, die wir in Cinema 4D korrigieren werden). Jetzt sieht dieser Teil kompliziert aus, ist aber recht einfach. Wir müssen jede Figur als separate OBJ-Dateien exportieren, es müssen also nur die erforderlichen Gitterboxen geprüft werden.
Gehen Sie zunächst auf Datei> Exportieren und wählen Sie Wellenfront-OBJ. Vergewissern Sie sich im nächsten Dialogfeld, dass Einzelbild (Standardeinstellung) aktiviert ist, und klicken Sie auf OK. Als Nächstes wird das Fenster "Hierarchieauswahl" angezeigt. Wir müssen die obere Hälfte der großen Faust (JamesHiRes) exportieren. Deaktivieren Sie daher UNIVERSE und GROUND, erweitern Sie die Hierarchiegruppen, und überprüfen Sie die erforderlichen Netze wie gezeigt. Wenn Sie sich auf die fertige Abbildung beziehen, werden Sie sehen, dass die untere Hälfte der Abbildung nicht sichtbar ist. Deshalb werden diese Netze nicht geprüft, wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf OK.
Markieren Sie im nächsten Fenster die Kontrollkästchen und klicken Sie zum Exportieren auf OK. Sie werden jetzt aufgefordert, einen Ort zum Speichern / Benennen der Datei auszuwählen. Ich habe in einem neuen Ordner gespeichert und ihn mit "James_hires.obj" beschriftet.
Wiederholen Sie den Exportvorgang, wählen Sie jedoch dieses Mal die erste kleine Figur (James) und die erste Ladder (Ladder) aus. Speichern Sie in Ihrem Ordner und nennen Sie es "James_left.obj".
Erneut exportieren und alle zweiten kleinen Figuren (James 1) und die zweite Ladder (Ladder_1) auswählen. Speichern Sie in Ihrem Ordner und nennen Sie es "James_right.obj". - Ihr Ordner sollte jetzt die folgenden Dateien enthalten:
Sie können jetzt die Poser-Szene als "Figures_final.pz3" in Ihrem Ordner speichern und Poser beenden. Da wir die OBJ-Dateien in Cinema 4D importieren, müssen Sie entweder interPoser Light oder interPoser Pro kaufen oder die kostenlose Demo herunterladen.
InterPoser ist ein Plug-In für Cinema 4D, mit dem OBJ-Dateien und Poser-Szenen problemlos geladen werden können. Es ermöglicht auch die Rekonstruktion von Materialeinstellungen mit Hilfe von Poser Runtime-Referenzen, um Bildtexturen zu finden. Änderungen, die in der Poser-Scene-Datei gespeichert sind, können danach jederzeit angewendet werden. Sie können den Laufzeit-Explorer des Plug-Ins auch verwenden, um jede Poser Runtime-Bibliotheksdatei, die Materialinformationen enthält, auf das ausgewählte Objekt oder die Objekte auf ähnliche Weise wie Poser anzuwenden.
Ich verwende Cinema 4D V8, aber die von Ihnen verwendeten Techniken funktionieren mit neueren Versionen. Wenn Sie das Plug-In installiert haben, starten Sie Cinema 4D und öffnen Sie das InterPoser-Fenster im Dropdown-Menü Plugins. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche "Szenenobjekt laden" und navigieren Sie zu "James_hires.obj". Aktivieren Sie im Szenenkonfigurationsfenster die Option Mit aktuellem Dokument zusammenführen und Material aus Szenendatei übernehmen. Navigieren Sie nun zu Ihrer Poser-Datei und klicken Sie auf OK.
Als Nächstes werden Sie aufgefordert, zu Ihrem Poser Runtime-Ordner (Applications> Poser> Runtime) zu navigieren. Wählen Sie ihn aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Choose.
Nach kurzer Zeit wird die Figur mit Texturen importiert. Wenn Sie unerwünschte Figurenteile erkennen (aus dem Exportprozess in Schritt 13), markieren Sie einfach ihre Maschen im Objektmanager und klicken Sie auf Löschen.
Speichern Sie nun das Dokument als "Illustration.c4d" im selben Ordner wie die OBJ-Dateien.
Öffnen Sie eine neue Cinema 4D-Datei und importieren Sie "James_left.obj" mit InterPoser, und wiederholen Sie die Schritte 16 - 17.
Speichern Sie nun die Datei als "James_left.c4d" in Ihrem Ordner.
Öffnen Sie ein neues Cinema 4D-Dokument, importieren Sie anschließend "James_right.obj" mit InterPoser und wiederholen Sie die Schritte 16 - 17. Speichern Sie die Datei als "James_right.c4d" in Ihrem Ordner. Öffnen Sie Ihre erste Cinema 4D-Datei ("Illustration.c4d") erneut und wählen Sie "Datei"> "Zusammenführen". Navigieren Sie dann zu "James_left.c4d". Wiederholen Sie den Befehl Zusammenführen mit James_right.c4d. "
Wenn Sie nun den Objektmanager untersuchen, sollte er drei Gruppen von Netzen haben, die sich genau an der gleichen Position wie in Poser befinden. Wenn Sie alle Netze aus Poser auf einmal exportieren, haben Sie eine riesige Liste nicht gruppierter Netze, die leicht miteinander vermischt werden könnten. Führen Sie nun ein Vorschau-Rendering (Strg + R) aus, um zu überprüfen, dass alles wie gewünscht aussieht.
Erweitern Sie die Gruppe "James_hires" und ziehen Sie das Netz "Figure_1: head" wie abgebildet darüber.
Benennen Sie das Netz in "Figure_1: head_outer" um, dann Kopieren> Einfügen als neues Mesh, positionieren Sie es über dem ursprünglichen Mesh und beschriften Sie es mit "Figure_1: head_inner". Färben Sie es weiß mit der Anzeigefarbe (unter Basis-Eigenschaften) in der Attributpalette. Skalieren Sie nun wie abgebildet von der Mitte aus - dieses innere Netz erzeugt die erforderliche Dicke, wenn der Kopf des Kopfes abgeschnitten wird.
Fügen Sie ein Cube-Objekt unter dem Netz "Figure_1: head_outer" hinzu. Drücken Sie nun F5, um alle Felder anzuzeigen und sicherzustellen, dass der Würfel den Kopf umfasst. Wählen Sie nun die Seitenansicht (F3) und zoomen Sie hinein. Ziehen Sie dann die grüne Y-Koordinate nach oben, sodass die Basis des Würfels am Fuß der linken Figur ausgerichtet ist, der schließlich auf der Lippe ruht.
Markieren Sie "Figure_1: head_inner" und "Figure_1: head_outer". Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, und wählen Sie Gruppe aus, um sie einem Nullobjekt hinzuzufügen. Positionieren Sie nun das "Nullobjekt" über dem "Würfel".
Fügen Sie einen Boolean (Objekte> Modellierung> Boolean) hinzu und positionieren Sie ihn über dem "Nullobjekt". Ziehen Sie nun den "Cube" in das "Boole".
Ziehen Sie das "Nullobjekt" mit den beiden Kopfnetzen in das "Boole". Markieren Sie nun "Boole", und wählen Sie in der Attributpalette "Objekt" aus. Vergewissern Sie sich, dass im Dropdown-Menü "Boolescher Typ" die Option "A subtrahieren" ausgewählt ist und die Option "Hohe Qualität" ebenfalls aktiviert ist.
Sie werden merkwürdige Artefakte auf den Kopfnetzen feststellen. Dies liegt daran, dass Poser einige zusätzliche Tag-Daten importiert hat, die durch das "Boole" -Objekt beschädigt werden. Dies kann leicht korrigiert werden, indem die zwei zusätzlichen Basis-Tags auf beiden Kopfnetzen wie angegeben gelöscht werden. Führen Sie nun eine Vorschau aus, um zu überprüfen, ob alles in Ordnung ist.
Ziehen Sie "Boole" in die Gruppe "James_hires" am oberen Rand des Hierarchiestapels, um die Dinge in Ordnung zu halten. Dadurch wird sichergestellt, dass alle Figurennetze und die "Boole" gruppiert sind und bei Bedarf als ein Objekt verschoben werden können.
Beginnen Sie nun, die inneren mechanischen Funktionen des Kopfes in separaten Dokumenten zusammenzustellen. Sie können entweder Teile selbst modellieren oder für die Geschwindigkeit habe ich einige frei verfügbare Maschen verwendet. wie dieser Motor. Dieser Teil ist wie das Arbeiten mit 3D-ClipArt-Grafiken. Sie haben Spaß daran, die Teile so zusammenzubauen, dass sie ursprünglich nicht dazu gedacht sind, Ihren Mechanismus zu erstellen. Das Topmodell stammt von einer serienmäßigen 3D-CD.
Es ist immer ratsam, die Lizenzvereinbarung für kostenlose Modelle zu überprüfen, wenn Sie diese kommerziell verwenden. Wenn Sie fertig sind, löschen Sie alle möglicherweise importierten Texturen und speichern und fügen Sie sie wie zuvor mit Ihrem Dokument "Illustration.c4d" zusammen.
Positionieren Sie Ihre Teile jetzt so, dass sie in den Kopfhohlraum passen. Aktivieren Sie auch die Sichtbarkeit der Gruppe "James_hires" im Fenster "Basic Properties", um die Positionierung zu erleichtern.
Fühlen Sie sich frei, um weitere Elemente hinzuzufügen - ich habe eine andere Komponente von der Original-CD an der Basis verwendet, um den Platz zu füllen.
Wenn Sie nicht die grundlegenden Cinema 4D-Materialien geladen haben, drücken Sie die Tastenkombination Umschalt + Befehlstaste + O und navigieren Sie zu ihnen (mit der Bezeichnung "Basics.c4d" im Ordner "Mat"). Markieren Sie nun Ihre mechanischen Gruppen im Objekt-Manager und strukturieren Sie sie durch Ziehen / Ablegen einer Kombination der Materialien "metal007" und "metal008". Wurden erst nach einer Grundfärbung ausgeführt, überarbeiten Sie also keine Reflection- oder Bump-Einstellungen - senken Sie auch die Helligkeitswerte wie gezeigt.
Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, um alle mechanischen Gruppennamen hervorzuheben, und fügen Sie sie zu einem Nullobjekt hinzu (wie in Schritt 25 beschrieben), das Sie in "Mech_brain" umbenennen können.
Legen Sie das "wood003" -Material auf beide Leiternetzwerke und stellen Sie die Helligkeit auf 80% ein..
Fügen Sie eine Bodenebene hinzu und ruhen Sie sie knapp unterhalb der Taille der großen Figur. Passen Sie nun die Größe an, um den Hintergrundbereich in Ihrer Hauptansicht zu verdecken.
Lassen Sie uns nun einige grundlegende Beleuchtung hinzufügen. Setzen Sie ein Omni-Licht (1) ein und positionieren Sie es wie gezeigt, um die Helligkeit auf 22% einzustellen. Stellen Sie den Schatten auf weich und positionieren Sie ihn wie gezeigt. Kopieren> Fügen Sie eine doppelte Lichtquelle (2) ein, positionieren Sie sie neu und erhöhen Sie die Helligkeit auf 22%. Fügen Sie erneut ein, um ein weiteres Licht hinzuzufügen (3), und ändern Sie dann den Typ in ein Flächenlicht.
Fügen Sie eine Umgebung hinzu, klicken Sie dann auf das Umgebungsfarbenfeld und wählen Sie ein sehr blasses Grün / Gelb. Passen Sie nun die Umgebungsstärke auf 20% an. An diesem Punkt ist es eine gute Idee, ein Vorschau-Rendering durchzuführen, es zu screengrabeln und zur Genehmigung an den Art Director zu senden.
Richten Sie im Objekt-Manager Ihre erste Gruppe aus, und wählen Sie Datei> Neues Tag> Compositing-Tag. Wählen Sie nun den Objektpuffer im Menü "Attribute" und aktivieren Sie "Aktivieren". Fügen Sie den verbleibenden Gruppen weiterhin Compositing-Tags hinzu und aktivieren Sie sie als separate Objektpuffer. Jeder dieser Objektpuffer rendert nun jede Objektgruppe als separaten Alphakanal, um die Bearbeitung in Photoshop wesentlich zu vereinfachen.
Führen Sie ein weiteres Vorschau-Rendering aus. Sobald Sie zufrieden sind, können Sie Strg + B drücken, um auf die endgültigen Rendereinstellungen zuzugreifen. Diese Einstellungen habe ich verwendet:
Registerkarte "Allgemein": Geometrie unter Antialiasing.
Registerkarte "Ausgabe": Wählen Sie Manuell aus und geben Sie 5000 x 4500 px ein.
Registerkarte "Speichern": Wählen Sie 300 DPI aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Pfad, um das ausgewählte Ziel zu speichern und "Render.tif" zu nennen.
Registerkarte Antialiasing: Wählen Sie Geometrie und Standbild aus.
Registerkarte "Optionen": Überprüfen Sie die Optionen für automatisches Licht, Texturen, Abbruch bei Texturfehler, verschwommene Effekte und volumetrische Beleuchtung.
Registerkarte „Multi-Pass“: Aktivieren Sie das Multi-Pass-Rendering und laden Sie dann jeden Objektpuffer im Dropdown-Menü „Kanäle“. Aktivieren Sie nun das Kontrollkästchen "Multi-Pass-Image und Multi-Layer-Datei speichern". Klicken Sie abschließend auf die Schaltfläche Pfad, speichern Sie sie am selben Ort und nennen Sie sie "Alphas.psd". Wenn das Rendern abgeschlossen ist, haben Sie zwei Photoshop-Dateien. ein gerader render und einer mit vier alpha-kanälen. Drücken Sie nun die Umschalttaste + R, um den Bildbetrachter zu rendern.
Wenn Ihre Rendern abgeschlossen sind, öffnen Sie sie sowohl in Photoshop als auch bei gedrückter Umschalttaste, und ziehen Sie das Miniaturbild "Render.tif" in die Ebenenpalette "Alphas.psd". Drücken Sie nun die Tastenkombination Befehl + E, um nach unten zusammenzufassen, und doppelklicken Sie dann auf die Miniaturansicht des resultierenden Layers, um die Transparenz zu entsperren.
Wenn Sie zu Ihrer Kanalpalette wechseln und die Sichtbarkeit des oberen RGB-Composite-Kanals deaktivieren, werden die vier zusätzlichen Kanäle angezeigt, die als Auswahl geladen werden können, wie Sie später sehen werden. Richten Sie jetzt Ihren obersten Composite-Kanal aus und deaktivieren Sie die zusätzlichen Object Buffer-Kanäle. Wechseln Sie wieder zu Ihrer Ebenenpalette und drücken Sie die Befehlstaste + Y, um die Korrekturfarben zu aktivieren. Dadurch können Sie im RGB-Modus arbeiten, während Sie eine Vorschau in CMYK anzeigen, und später unerwartete Farbverschiebungen vermeiden.
Wir haben zu viel Hintergrundfläche, wählen Sie also das rechteckige Auswahlwerkzeug (M). Stellen Sie nun den Stil auf Feste Größe ein und geben Sie die folgenden Abmessungen ein: Breite: 28 cm Höhe: 32 mm (was die Reproduktionsgröße ist). Nun gehe zu Image> Crop.
Vergrößern und prüfen Sie, ob Objekte mit einer niedrigen Polygonzahl vorhanden sind. Die Becher auf dem zentralen Gerät müssen repariert werden. Wählen Sie zunächst das Ellipsenwerkzeug (U) mit der Option "Pfade". Fügen Sie nun wie abgebildet einen kreisförmigen Pfad über dem ersten Bereich hinzu. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie es beim ersten Mal nicht richtig machen. Verwenden Sie einfach das Pfadauswahl-Werkzeug (A), um es auszuwählen, und drücken Sie dann Befehl + T, um es zu transformieren und neu zu positionieren.
Fügen Sie eine neue Ebene hinzu und klicken Sie dann mit der Befehlstaste auf Ihre Pfadminiatur, um eine Auswahl zu erstellen. Verwenden Sie nun vorsichtig das Klonwerkzeug (S) und stellen Sie auf Current & Below ein, um die Kanten zu reparieren. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie über Bereiche wie das Knie der Figuren klonen - Klicken Sie in der Kanalpalette auf Befehl "Object Buffer 3", um eine Auswahl zu erstellen, und klicken Sie auf Löschen.
Der Becher auf der rechten Seite ist etwas komplizierter, da er dick ist und kein perfekter Kreis ist. Fügen Sie zunächst einen Pfad als vorherigen Schritt hinzu. Transformieren / positionieren, dann die Strg-Taste gedrückt halten und Verzerrung auswählen, um sie neu zu gestalten. Erzeugen Sie eine Auswahl und verwenden Sie das Pipetten-Werkzeug (I), um eine Olive und ein blasses Gelb von der Lippe auszuwählen. Fügen Sie nun eine neue Ebene hinzu ("Ebene 2"), wählen Sie das Verlaufswerkzeug (G) und ziehen Sie einen linearen Verlauf innerhalb der aktiven Auswahl herunter.
Gehen Sie schließlich zu Select> Modify> Contact by 6 px und klicken Sie auf Delete. Klonen Sie anschließend innerhalb der Auswahl auf "Layer 1".
Fahren Sie mit der Retusche fort, indem Sie entweder kreisförmig oder manuelle Pfade erstellen. Denken Sie daran, an "Layer 1" und nicht an Ihrer Basisebene zu arbeiten. Auf diese Weise können Fehler leicht korrigiert werden.
Erstellen Sie einen Pfad um den fehlenden Fuß der linken Ladder und klonen Sie ihn innerhalb einer Pfadauswahl. Wenn Schwarz als Vordergrundfarbe festgelegt ist und die Auswahl noch aktiv ist, wählen Sie "Object Buffer 3" aus und klicken Sie auf "Löschen", um sich mit Weiß zu füllen. Befolgen Sie die gleichen Techniken für die rechte Leiter, indem Sie den "Object Buffer 3" ebenfalls mit Weiß füllen.
Wählen Sie eine mittlere Bürste mit harten Kanten. Generieren Sie nun eine Auswahl aus "Layer 1" und "Layer 2", um verbleibende Bereiche in den betreffenden Objektpuffer-Kanälen weiß zu zeichnen. Richten Sie nach Abschluss der Retusche Ihre Basisebene ein und drücken Sie Umschalt + Befehlstaste + E, um Sichtbares zusammenzuführen.
Legen Sie eine neue Ebene an, stellen Sie den Füllmodus auf Multiplizieren und beschriften Sie ihn mit "Schatten". Wählen Sie einen mittleren, weichkantigen schwarzen Pinsel mit 100% Deckkraft, um die angegebenen Schatten zu malen.
Machen Sie sich keine Sorgen, dass sich Bereiche überschneiden. Wir werden das im nächsten Schritt beheben. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihre Schatten zu stark sind, reduzieren Sie einfach die Deckkraft der Ebenen. Ich habe eine Einstellung von 48% verwendet..
Laden Sie "Object Buffer 1" als Auswahl und klicken Sie in der Ebene "Shadow" auf Löschen, um den Überschuss zu entfernen. Wiederholen Sie die Auswahl unter "Objektpuffer_2" und "Objektpuffer_3".
Fügen Sie eine neue Ebene am oberen Rand des Stapels hinzu und beschriften Sie sie mit "Verwischen / Verwischen". Verwenden Sie nun die Wisch- und Unschärfewerkzeuge (R), die beide auf Sample All Layers eingestellt sind, um über scharfe Kanten innerhalb der von Ihren Objektpufferkanälen erzeugten Auswahl zu zeichnen. Denken Sie daran, das Ziel war es, den gestochen scharfen, in 3D gerenderten Look zu entfernen, um einen malerischeren Look zu erzielen.
Richten Sie die Ebene "Rendern" aus, und führen Sie die Sichtbarkeit erneut zusammen. Duplizieren Sie anschließend die Ebene "Render" und nennen Sie sie "Renderrauschen". Gehen Sie zu Filter> Noise> Add Noise, geben Sie einen Betrag von 12 ein und aktivieren Sie die Option Monochromatisch. Lass die Deckkraft der Ebenen jetzt auf 90% fallen.
Betonen Sie das Mittelton-Detail Ihres Mechanismus, indem Sie eine Auswahl aus "Object Buffer 1" treffen. Fügen Sie nun einen neuen Ebenensatz hinzu, der auf Soft Light gesetzt ist, und beschriften Sie ihn mit "Highlights".
Wählen Sie anschließend einen mittleren, weichkantigen weißen Pinsel mit niedriger Opazität aus und malen Sie die Auswahl wie gezeigt. Sie können jetzt die Deckkraft der Ebenen für den Geschmack ablegen. Ich habe eine Einstellung von 66% verwendet..
Fügen Sie einen neuen Kanal hinzu, indem Sie auf das Symbol Neuen Kanal erstellen am unteren Rand der Palette klicken und ihm "Alle Figuren" nennen. Erzeugen Sie nun nacheinander aus allen vier Objektpuffern eine Auswahl und füllen Sie den neuen Kanal mit Weiß aus. Mit diesem kombinierten Kanal können Sie jetzt schnell alle Objektpuffer auswählen.
Füge das Wolkenbild als neue Ebene ein und beschrifte es mit "Himmel". Verwandeln Sie, um die Leinwand zu verdecken, und generieren Sie dann eine Auswahl aus Ihrem Kanal "Alle Figuren". Wählen Sie mit der Ebene "Himmel" die Option Ebene> Ebenenmaske> Auswahl ausblenden.
Öffnen Sie "Texture_1.jpg" im Ordner "source" und ziehen Sie es bei gedrückter Umschalttaste als neue Ebene. Nennen Sie es "Distress 1" und stellen Sie den Mischmodus auf "Weiches Licht" und verringern Sie die Deckkraft auf 40%..
Wiederholen Sie den Vorgang mit "Texture_2.jpg" und erneut mit Soft Light. Die Deckkraft der Ebene wird dabei auf 28% verringert. Benennen Sie dann die Ebene "Distress 2".
Wiederholen Sie den Vorgang mit "T