15+ Analysen, Post-Mortems und Game Design Docs

Das Lernen aus eigener Erfahrung ist unschlagbar. Das Lernen aus der Erfahrung eines anderen ist jedoch oft weniger schmerzhaft. In diesem Beitrag habe ich einige meiner Lieblingsbeiträge, Game Design-Dokumente und Design-Analysen für Mainstream-Spiele zusammengestellt, von Mario, Sonic und Zelda bis zu MGS2, The Sims Social und Portal.

zusammenhängende Posts
  • 40+ Fantastische Gamedev-Tutorials von Across the Web

Level Design in der Legende von Zelda


Das NES war der Wilde Westen der Spieleentwicklung, dachte ich gesetzlos und frei. […] Wie sich herausstellte, war ich total falsch! Anstatt etwas Veraltetes mit einer Menge Nostalgiewert zu finden, fand ich in den Grundlagen des nichtlinearen Spieledesigns eine hervorragende Grundierung.

Ratschen- und Clank-Entwicklerkommentar


Tony Garcia und Mike Stout durchspielen die Ratchet- und Clank-Spiele, an denen sie gearbeitet haben, und besprachen die Entstehung der Spiele.

Es gibt Stunden, in denen Sie sich diese Videos ansehen können. Hier sind einige Momente, die für mich ungewöhnlich sind:

  • Beim Fokustesting: Sie stummeln keine Elemente, weil Fokustester nicht herausfinden können, wie sie verwendet werden sollen. Sie schneiden sie aus, wenn sie feststellen, dass sie es sich nicht leisten können, Zeit und Ressourcen zu investieren, um die Ressourcen richtig einzusetzen.
  • Bei Nebenaufgaben und Minispielen: "Wenn sich der Spieler nicht für die Sache angemeldet hat, die Sie entwerfen, sollten Sie die Sache wirklich nicht zu hart machen."
  • Zu den Fokus-Teststufen in "Blockform": Es ist wirklich schwierig, die Tester dazu zu bringen, über unvollendete Kunstwerke zu schauen und das Gameplay alleine zu testen. es lädt einfache Kritik ein "es sieht einfach unfertig aus".
  • Beim Puzzle-Design: Es ist wichtiger für ein Puzzle, den Spieler zu machen Gefühl schlauer als das Rätsel, um den Spieler dazu zu bewegen Sein Clever. (Auch in diesem Video angesprochen.)
  • Hart gegen Spaß: "Es ist wirklich leicht etwas hart zu machen, aber etwas zu machen, das Spaß macht und schwierig ist, ist etwas anderes."
  • Auf dem Weg zum Pfad: Tony diskutiert, wie man sich die Tyhrranoiden benimmt.
  • Zu Jobs: Mike und Tony besprechen den Stand der Spieleindustrie und bekommen einen Job darin.

Chrono Triggers Design-Geheimnisse


Indem sie den Spielern erlaubten, sich frei durch Zeit und Raum zu bewegen, öffneten die Entwickler die Spielwelt für Erkundungen. Obwohl die meisten optionalen Erzählabschnitte nicht zugänglich sind, bis der Spieler die Epoche findet - eine Zeitmaschine, die auch eine schnelle Reise durch die Spielwelt ermöglicht -, darf der Spieler seinen eigenen Weg durch die Haupterzählung mit minimaler Interferenz finden.

Das Licht des Tages (Jill des Dschungels)


Die mechanischen Aktionen des Spielers - ein langsamer Aufstieg, der jedes Mal, wenn sie ihre Sprungtaste drückt und sich das nächste Power-Up-Token holt, ein kleines Stück Boden gewinnt - spiegeln den Protagonisten und die Situation von Jill wider. Im Zentrum der Erfahrung steht die Bewegung nach oben (die Metapher zu verstärken, jedes Zeichen ist ein nach oben zeigender Pfeil). Jill versucht, aus dem Untergrund in das Licht zu klettern; Der Spieler springt mit seinem Avatar höher und höher, um den Levelausstieg freizuschalten.

Schauen Sie auch nach rechts, halten Sie sich über dem Design von Super Mario Bros fest und niedrig.

Lektionen aus dem Schicksal


Die Lektion für zukünftige Spiele könnte die folgende sein: Machen Sie Ihre Technologie extrem einfach, leicht zu modifizieren, liefern Sie sie mit einem ausreichend großen Pool an Inhalten, die die Leute erweitern können, um eine Vielzahl von Einstellungen und Stilen zu erstellen, und fördern Sie das Teilen dieser Inhalte eine Möglichkeit, Ihrem Spiel einen Mehrwert zu verleihen.

Ich weiß, dieses Zitat handelt von Doom, aber ich kann nicht anders, als an Minecraft zu denken.

Die unsichtbare Hand von Super Metroid


Immer wenn ein Metroid-Spieler ein neues Power-Up erwirbt, läuft sein Geist auf eine Art und Weise in der Zeit zurück, die der Wendung in einem Film nicht unähnlich ist. Wenn ein Geheimnis enthüllt wird, werden wir durch die Geschichte zurückgedrängt, um alles, was wir bisher gesehen haben, mental zu überprüfen und manchmal die Interpretation ganzer Szenen zu verändern. Deshalb war Obi-Wan so besorgt, dass Luke Vader gegenüberstand. Was hat sich daran geändert? Das passiert auch in Metroid.

Sonic und Geschwindigkeit


Ich stimme mit Campsters Analyse der Mechaniken von Sonic Games nicht ganz überein, aber ich fand dieses Video trotzdem sehr interessant, mit einigen hervorragenden Punkten.

Wenn Sie dies mögen, empfehle ich Ihnen auch, den Sonic Physics Guide von Sonic Retro und die Original-Sonic-Bibel zu lesen.

Campster hat viele weitere Videos in seinem Blog, Errant Signal; Mein Favorit ist seine Zusammenfassung von Gamification, die zu meiner Anlaufstelle geworden ist, um sie an alle weiterzugeben, die eine Einführung in das Thema benötigen.

Warum Angry Birds so erfolgreich und beliebt sind

Die Erstellung wirklich ansprechender Software-Erfahrungen ist weitaus komplexer, als man annehmen könnte, selbst bei den einfachsten Computerspielen. Hier ist ein Teil der kognitiven Wissenschaft, warum Angry Birds eine wirklich überzeugende Benutzererfahrung ist.

Angry Birds (ZiGGURAT)

Meine informelle Meinung war, dass Angry Birds eine unglaubliche Kollision von Game-Design-Konzepten ist und es funktioniert. Es hat eine flipperartige Art von Rücksichtslosigkeit und eine Super Mario-Tiefe. Es ist ein Spiel - wie Peggle -, bei dem Sie mit einem benutzerfreundlichen One-Touch-Tool mit Nuance schnelle Entscheidungen treffen. Bei der Manipulation von Angry Birds 'Slingshot wählt der Spieler in weniger als einer Sekunde nur eine Option aus einem Pool von buchstäblich Hunderten: Wie schwer werden Sie diesen Vogel abschießen und in welchem ​​so genauen Winkel nach oben oder nach unten? Die Spieler werden nicht zögern, diese Entscheidungen zu treffen. Sie strecken die Schleuder und lassen sie immer wieder schnappen. Ich bin der Typ, der ein Restaurantmenü anstarrt, bis mein Date ihre Mutter oder ein Taxi ruft. Ich sitze und sehe meine neuen Skyrim-Charaktere buchstäblich eine Stunde lang an, bevor ich es wagen kann, das Spiel zu beginnen. Entscheidungen lähmen; Angry Birds nicht. Ich fliege die kleinen Vögel überall hin.

Dies ist angeblich ein Angry Birds-Bericht, aber in Wirklichkeit handelt es sich um eine ZiGGURAT-Obduktion.

Super Mario Bros. 3 Level Design Lektionen

Super Mario Bros. 3 enthält viele offensichtliche Design-Lektionen, die auch in anderen Spielen vorhanden sind, z. Was mich jedoch beim Durchspielen überraschte, war, dass einige dieser Lektionen völlig optional waren.


Zum Beispiel ist es möglich, eine Schildkrötenpanzer in entgegengesetzter Richtung zu zerstörbaren Steinen zu schleudern oder die Cloud-Route zu nutzen und bestimmte Powerups und interaktive Objekte zu überspringen. Natürlich werden diese Lektionen mehrmals wiederholt, aber sie sind nicht immer so stark angedeutet.

  • Teil 1
  • Teil 2
  • Teil 3

Erik Wolpaw auf Portal 2


Anderthalb Stunden von Portal und Portal 2-Autor Erik Wolpaw, der seine Arbeit bespricht.

StellaBreakout (Super Breakout)

Chris DeLeon war frustriert über die Anzahl der Super Breakout-Klone, die das Spiel "offensiv falsch" machten. In diesem Blogbeitrag werden die Unterschiede zwischen der Originalversion (und seinem eigenen Remake) und den vielen anderen Versionen von Breakout beschrieben. Sie erklären, warum jede Designentscheidung so wichtig ist.

Warum bin ich so schwer? (Super Fleischjunge)

In diesem kurzen Beitrag erklärt Edmund McMillen, wie er und Tommy Refenes die traditionelle "schwierige Plattform" -Formel für Super Meat Boy übernommen haben.

Spielgefühl: Die geheime Zutat (Super Mario 64)

Das Gefühl, Mario in Super Mario 64 herumzusteuern, erfüllt mich bis heute mit gedankenloser Freude. Vor allem in Bomb-Omb Battlefield, wo wenig Druck oder Struktur herrscht, laufe ich gerne, hüpfe und spinne und erlebe die pure kinetische Freude, Mario zu kontrollieren. Kontrolle, Absicht und Anweisungen fließen von mir so schnell ich kann in das Spiel ein.


Das Feedback kehrt ebenso schnell zurück und ich kann meine Anweisungen anpassen und verfeinern. Wenn sich ein Spiel so anfühlt, bin ich süchtig und bereit, endlose Stunden damit zu verbringen, jeden Winkel zu entdecken. In Anbetracht der nahezu universalen Ehrfurcht für Mario 64 sowohl bei Spielern als auch bei Entwicklern von Videospielen - ganz zu schweigen von den Millionen verkauften Exemplaren - kann ich mit Sicherheit sagen, dass ich nicht allein das Gefühl von Mario 64 genieße Entwickler jedoch muss ich mich fragen: Wo liegt die Magie? Was ist hinter dem Vorhang? Ein großer Teil davon ist das Gefühl.

Metal Gear Solid 2 GDD


Ich freue mich, dass der MGS2 GDD genauso anmaßend ist wie das Spiel selbst. (Und ich sage das als massiver Fan der Serie.)

Grand Theft Auto GDD

Hinweis: Dies ist für den ursprünglichen GTA, Arbeitstitel "Race'n'Chase", nicht für einen der modernen 3D-Blockbuster. Wenn Sie diesen Geschmack der Geschichte mögen, sollten Sie Jacked: The Outlaw kaufen. Die Geschichte von Grand Theft Auto, die die Geschichte der Serie von Race'n'Chase bis GTA IV erzählt.

Grimmiges Fandango-Puzzle-Design-Dokument


Bei Game Pitches gibt es mehr GDDs und ähnliche Dokumente - ich habe hier gerade meine drei Favoriten ausgewählt.

Wer hat Videospiele getötet? (The Sims Social)


Ein tiefer Artikel über den Zynismus moderner "sozialer" Spiele, die selbst "gamifiziert" wurden. Siehe auch die begleitende Rezension von Die Sims Social unter actionbutton dot net.


Hast du noch mehr?

Dies ist meine persönliche Sammlung von Lieblingsspieldesign-Analysen, Post-Mortems und GDDs, die über mehrere Jahre mit Lesezeichen versehen wurden. Ich weiß, dass es noch viele andere gibt, auf die ich noch nicht gestoßen bin. Insbesondere würde ich gerne mehr über Indie-Spiele erfahren. Wenn Sie also welche kennen, teilen Sie sie bitte in den Kommentaren mit!