Als ich an der GDC 2013 teilnahm, verbrachte ich die meiste Zeit auf dem Independent Game Developers Summit, wo ich viele erfolgreiche Indie-Entwickler über den Erfolg ihrer Projekte sprechen hörte und wie sie durch Erfolg und Misserfolg im Geschäft geblieben sind. In diesem Artikel gehe ich auf die Tipps, die ich am nützlichsten fand, und diejenigen, von denen ich glaube, dass sie Ihnen helfen, der beste Entwickler zu sein, den Sie sein können.
zusammenhängende PostsVerwenden Sie nach Möglichkeit vorhandene Elemente, anstatt neue zu erstellen.
Andy Hull
In Hulls Mini-Talk sprach er über seine Arbeit an dem Indie-Spiel Spelunky, als es auf die Xbox 360 gebracht wurde, und wie ihm seine Erfahrung als Holzspielzeugdesigner half. Er diskutierte unter anderem, dass bei der Entwicklung eines Holzspielzeugs, das eigentlich in Massenproduktion hergestellt werden muss, jeder Aspekt des Produkts das Potenzial hat, die Produktionskosten drastisch zu erhöhen. Sogar das Hinzufügen einer zusätzlichen Lackfarbe erhöht die Zeit und das Geld, das für die Herstellung eines Spielzeugs benötigt wird.
Während dies bei Videospielen nicht der Fall ist, zumindest technisch nicht, ist es dennoch sehr wichtig, die vorhandenen Spielelemente gut zu nutzen und vorsichtig zu sein, zu viele Elemente zu Ihrem Spiel hinzuzufügen.
Während der Entwicklung von Spelunky für die Xbox 360 begannen die Designer, die Nützlichkeit jeder Waffe im Spiel zu untersuchen, und stellten fest, dass die Pistole im Wesentlichen eine minderwertige Version der Shotgun war, einer anderen Waffe im Spiel. Darüber hinaus verfügte Pistols über ein komplettes Munitionssystem, das nicht mit anderen Gegenständen geteilt wurde. Daher kann es für den Spieler ärgerlich sein, eine Pistole zu haben und zu verwalten.
Beim Verschieben des Spiels auf die Xbox beschlossen sie, die Pistole zu entfernen und durch einen Bumerang zu ersetzen. Der Bumerang hat nicht nur die gleichen Sachen gemacht wie die Pistole, er hatte auch den zusätzlichen Vorteil, dass er Feinde hinter sich schlagen konnte, wenn Sie springen, wenn er zu Ihnen zurückkehrt, anstatt sie zu fangen. Durch das Entfernen der Pistole hatten sie die Freiheit, einen neuen Gegenstand zum Spiel hinzuzufügen, und erlaubten ihnen, einen neuen Mechaniker einzuführen.
Wie Sid Meier sagt: "Ein Spiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen". Indem Sie sicherstellen, dass Ihre Gameplay-Mechanismen jeweils einzigartig sind und sich ihre Funktionen nur sehr wenig überschneiden, behalten Sie die Auswahlmöglichkeiten für den Spieler bei und geben ihnen einen Grund, zurückzukommen. Fragen Sie sich bei der Bewertung Ihrer Gameplay-Elemente, welchen Zweck sie haben. Wenn Sie feststellen, dass zwei Elemente in der Natur sehr ähnlich sind, möchten Sie vielleicht ein Element ausschneiden oder neu entwerfen, um es einzigartig zu gestalten.
Scheuen Sie sich nicht, einen Schritt zurückzutreten und neu zu entwerfen oder zu entwickeln.
Dylan Cuthbert
In seinem Vortrag besprach Cuthbert die Idee, dass es manchmal, selbst wenn Sie eine gute Idee haben, Sie daran hindern kann, eine bessere Idee zu sehen.
Bevor Cuthbert das Game Studio Q-Games gründete, arbeitete er an der Originalversion von Star Fox für SNES. Als er an Star Fox arbeitete, hatten sie ursprünglich geplant, alle Ebenen zu großen offenen Bereichen zu machen, in denen der Spieler herumfliegen und nach Belieben kämpfen konnte. Während der Mechaniker funktionierte und interessant zu sein schien, war das Spiel selbst nicht so lustig, wie es gedacht wurde. Das Spiel befand sich einige Monate in diesem Zustand, bis der Direktor schließlich die Idee hatte, den Free-Roaming-Aspekt des Spiels zu entfernen.
Zu der Zeit erschien diese Idee absurd, da sich so viel des Spiels auf die Tatsache gründete, dass man überall im Spielfeld fliegen konnte. Außerdem war das Free-Roaming zu dieser Zeit sehr beliebt, so dass auch das scheinbar große Unentschieden wegfiel. Trotz dieser beiden Dinge fiel es ihnen leichter, die Free-Roaming-Funktionen des Spiels zu entfernen, da sie mehr Kontrolle über die Spielerfahrung und das, was sie zu einem bestimmten Zeitpunkt machten, machten und es mehr Spaß machte weil der Spieler sich nicht verlaufen konnte und ein besseres Verständnis dessen hatte, was los war.
Obwohl es auf den ersten Blick absurd erscheinen mag, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass unabhängig von der Art des Spiels, das Sie erstellen möchten, keine Funktion vorhanden ist hat in deinem Spiel zu sein Wenn Sie Ihr Spiel aus verschiedenen Perspektiven bewerten und verschiedene Möglichkeiten ausprobieren, um dieselbe Art von Mechanik zu implementieren, führt dies häufig zu viel interessanteren Spielen. Nur weil ein Feature als integraler Bestandteil des Spiels erscheint, bedeutet das nicht, dass es das ist. Eine gute Frage, die Sie sich während der Entwicklung Ihres Spiels stellen sollten: "Was schließt diese Funktion aus?" oder "Gibt es einen besseren Mechaniker, der vom Schatten dieses Mechanikers versteckt wird?" Einfach gesagt: Scheuen Sie sich nicht, einen Mechaniker aus Ihrem Spiel zu entfernen, denn dies kann Ihnen am Ende die Inspiration für einen noch besseren Mechaniker geben, der an diesem Ort verwendet werden kann.
Ich denke, es ist auch interessant zu erwähnen, dass sie, während sie an Star Fox gearbeitet haben, oft Mechaniken hinzufügen würden, um zu sehen, wie sich das Spiel mit den neuen Mechanismen verändert hat, und sie dann genauso schnell wieder entfernen. Dies ermöglichte ihnen, den Kontrast des Spiels mit und ohne den Mechaniker wirklich zu sehen, was ihnen ein noch besseres Verständnis dafür lieferte, wie es das Spiel beeinflusst hatte.
Konzentriere dich auf den Inhalt.
Matt Gilgenbach
In seinem Vortrag diskutierte Gilgenbach, wie seine persönlichen Kämpfe mit OCD und Perfektionismus die Entwicklung seines Indiespiels Retro / Grade beeinträchtigten. Während der Entwicklung des Spiels war Gilgenbach besessen von dem Aussehen des Spiels und der Einführung einer Reihe fortschrittlicher grafischer Funktionen, aber am Ende wäre es besser gewesen, den eigentlichen Inhalt des Spiels zu erweitern und nicht nur alles besonders schön zu machen.
Retro / Grade war ein Rhythmus-basiertes Spiel, das sich über mehrere Jahre in der Entwicklung befand. Als es schließlich veröffentlicht wurde, gab es nur 10 spielbare Songs. Das Problem, auf das er stieß, war, dass er sich nicht genug auf die Entwicklung von Inhalten konzentrierte und sich stattdessen darauf konzentrierte, die Game Engine leistungsfähiger zu machen und nicht benötigte Funktionen und Visualisierungen hinzuzufügen. Sehen Sie sich zum Beispiel den großen "Octo-Bot" an, mit dem der Player in dem folgenden Video kämpft:
In Gilgenbachs Vortrag sagte er, dass eine Reihe komplexer Animationen vom Octo-bot Auge ausgeführt werden und er viele Stunden mit dem 3D-Modell verbracht hat, um sicherzustellen, dass das Auge korrekt funktioniert, als ob es ein reales Objekt wäre. In einem Spiel, in dem Sie viele Nahaufnahmen dieses Modells oder Charakters hatten, wäre dies sehr wichtig und wäre eine gute Verwendung der Zeit, aber in diesem Spiel und in diesem Beispiel ist dies nicht der Fall. Man kann das Auge kaum sehen - und selbst wenn man könnte, ist dies ein minimal wichtiger Aspekt der Figur. Hätte Gilgenbach mehr Zeit für die Entwicklung von Inhalten aufgewendet oder einige der visuellen Merkmale entfernt, die die Produktion der Kunstgegenstände so zeitaufwendig machten, hätte er insgesamt ein besseres Endprodukt erhalten.
Lassen Sie sich bei der Arbeit an Ihren Spielen nicht Ihre eigenen Wahrnehmungen des Spiels und die winzigen Kleinigkeiten, die Sie korrigieren möchten, daran, dass Sie sehen, was wirklich wichtig ist. Denken Sie immer darüber nach, wie sich die Sache, an der Sie arbeiten, auf den Spieler und seine Erfahrung auswirken wird, und fragen Sie sich immer, ob eine Funktion den Umsatz oder die Freude des Spielers an dem Spiel selbst steigern wird.
Das Rad neu zu erfinden ist eine Falle.
Devin Reimer und Alexander Schwartz
In diesem Vortrag diskutierten die Gründer von Owlchemy Labs, wie sie ihr Geschäft erfolgreich halten und was sie tun, um Zeit zu sparen, wenn neue Projekte begonnen werden. Sie berührten die Tatsache, dass Sie nie viel Zeit damit verbringen sollten, etwas von Grund auf zu tun, wenn Sie genauso einfach vorhandene Tools oder Software verwenden könnten, um die Arbeit schneller zu erledigen.
Als Indie-Entwickler werden Sie entweder ein vollständig originelles Spiel erstellen oder Vertragsarbeiten für einen Publisher oder eine externe Quelle durchführen. In beiden Szenarien wäre es eine Verschwendung, wenn Sie zu Beginn des Projekts unzählige Stunden damit verbringen mussten, grundlegende Tastatursteuerungen zu implementieren oder die Game-Engine dazu zu bringen, 2D-Bilder korrekt zu zeichnen Gameplay-Funktionen oder Ausgleich der verschiedenen Gameplay-Elemente. Am Ende verbringen Sie Ihre Zeit besser mit dem Entwerfen und Polieren des Spiels, anstatt ein System zu programmieren, das Sie schon hundert Mal erstellt haben.
Berücksichtigen Sie beim Starten eines neuen Projekts immer, ob Sie eine vorhandene Engine oder ein vorhandenes Tool verwenden oder ob Sie Elemente des Kunststils aus anderen Spielen wiederverwenden können, die Sie zuvor erstellt haben. Es ist wichtig, dass alle Ihre Spiele einzigartig sind, aber es ist auch wichtig, dass jedes Spiel fertig ist, bevor Ihnen das Geld ausgeht. Wenn es also Möglichkeiten gibt, die Entwicklung mithilfe vorhandener Tools oder Ressourcen zu beschleunigen, möchten Sie dies vielleicht tun Betrachten Sie diese Ideen am wenigsten.
Wählen Sie den richtigen Kunststil.
Ian Marsh
In seinem Vortrag diskutierte Marsh viele der Dinge, die er in den Jahren seiner Firma NimbleBit gelernt hatte. Er diskutierte unter anderem, welchen Einfluss Ihre Wahl des Kunststils auf Ihr Spiel haben kann. Der Kunststil bestimmt nicht nur das Aussehen und das Spielgefühl des Spiels, sondern hat auch einen tiefgreifenden Einfluss darauf, wie lange die Erstellung des Inhalts dauert. Einige Kunststile werden aufgrund ihrer Komplexität wesentlich länger dauern oder erfordern, dass mehr Personen gut ausgeführt werden. Die Entscheidung, sich für einen dieser Stile zu entscheiden, kann für einen Indie-Entwickler sehr schädlich sein.
Es wäre großartig, wenn Sie die Zeit oder die Ressourcen hätten, um Ihr Indie-Spiel wie Halo 4 oder Diablo 3 aussehen zu lassen. Diese Kunststile wurden jedoch über viele Jahre hinweg von Teams mit Hunderten von Entwicklern und Künstlern entwickelt. Es ist einfach unrealistisch zu erwarten, dass dieses Detail- und Qualitätsniveau mit einem fünfköpfigen Team mit wenig Geld reproduziert werden kann, und wird wahrscheinlich verhindern, dass Ihr Spiel jemals abgeschlossen wird.
Die Wahl eines Kunststils ist ein wichtiger Schritt, und jeder Aspekt dieser Entscheidung wirkt sich auf die Zeit und die Energie aus, die für die Entwicklung jedes Kunstgutes benötigt werden. Wenn Sie ein Spiel erstellen, das in 2D genauso einfach zu bewerkstelligen ist wie in 3D, dann wäre es eine Verschwendung, wenn Sie sich mit normalen Karten, spekularen Karten, Transparenzkarten, diffusen Karten und Reflektivitätskarten auf volle 3D-Assets festlegen Dies würde den Entwicklungsumfang und die Anzahl der Teammitglieder, die Sie zum Abschluss des Spiels benötigen würden, unnötig erweitern.
Der Einstieg hier ist Folgendes: Wählen Sie Ihren Kunststil sorgfältig aus, denn er beeinflusst, wie die Spieler Ihr Spiel wahrnehmen, aber es beeinflusst auch, wie schwer Ihr Spiel ist, und das ist am Ende genauso wichtig. Verletzen Sie sich nicht, indem Sie sich verpflichten, etwas zu tun, das über den Rahmen Ihres Teams oder Projekts hinausgeht, und suchen Sie stattdessen den Mittelweg eines erreichbaren Stils, der auch die von Ihnen beabsichtigte Bedeutung vermittelt.
Seien Sie vorsichtig, wie viel Zeit Sie für jedes Projekt festlegen
Mehrere Vorträge
Dies sind eigentlich zwei Tipps aus verschiedenen Quellen, aber beide beziehen sich auf das Zeitmanagement. Ich dachte, es wäre das Beste, sie so zusammenzuhalten.
Die Entwickler von Owlchemy Labs sagten, dass sie im Laufe ihrer Karriere entschieden haben, dass Sie niemals mehr als eine Woche mit einem Prototyp verbringen sollten, da ein Tag Prototyping ungefähr einem Monat Polieren entspricht. Dieser Tipp ist etwas spezifisch für sein Team und die Tatsache, dass sie normalerweise alle sechs Monate arbeiten. Die Idee ist jedoch, dass Sie wissen müssen, wie Ihr Team arbeitet und wie lange Sie normalerweise benötigen, um eine bestimmte Aufgabe auszuführen. Dies ist hilfreich, wenn Sie bestimmen, wie viel Zeit für ein Projekt aufgewendet werden soll, und wenn Sie herausfinden möchten, ob Sie ein bestimmtes Projekt fortsetzen oder einfach zu einem neuen Projekt wechseln möchten.
Ian Marsh von NimbleBit sagte etwas Ähnliches, als er sagte, dass ein Indie-Entwickler niemals länger als 6 Monate in ein Projekt investieren sollte. Als Indie-Entwickler, besonders zu Beginn Ihrer Karriere, ist es eines der wichtigsten Dinge, so viele Spiele wie möglich zu machen, damit Sie in kurzer Zeit viel Erfahrung sammeln können und so herausfinden können, wo Sie gut sind und was du schlecht bist. Wenn Sie zu viel Zeit in ein Projekt investieren, können Sie nicht weitergehen und andere Dinge ausprobieren. Darüber hinaus wird die zusätzliche Zeit, die Sie in das ursprüngliche Projekt investieren, nur noch mehr Druck auf den Erfolg ausüben und den potenziellen Ausfall noch verschlimmern.
Durch die Begrenzung der Zeit, die Sie für ein Projekt festlegen, verhindern Sie, dass das Projekt größer wird, als Sie ursprünglich beabsichtigten, und verhindern, dass Sie über Bord gehen. Es ist schrecklich, ein Projekt vorzeitig zu beenden, aber - und vertrauen Sie mir dabei, weil ich es erlebt habe - kann es viel schlimmer sein, das zweite oder dritte Jahr der Entwicklung eines Projekts zu beginnen, von dem Sie nicht erwartet haben, dass es länger dauert ein paar Monate. Manchmal muss man einfach loslassen.
Betrachten Sie alle drei Spielertypen: Spieler mit Geschicklichkeit, Spieler mit Zeit und Spieler mit Geld.
Shane Neville
In Nevilles Vortrag sprach er über die Entwicklung von Shellrazer. Shellrazer wurde speziell für In-App-Käufe entwickelt, aber Neville wusste, dass, wenn er sich zu stark auf diese Käufe ausrichtete, das Spiel wahrscheinlich keinen großen Spaß machen würde und niemals eine große Nutzerbasis anziehen würde.
Um dieses Problem zu lösen, haben die Entwickler bei der Arbeit drei verschiedene Spielertypen berücksichtigt: Spieler mit Geschicklichkeit, Spieler mit Zeit und Spieler mit Geld.
Um Spieler mit Können anzulocken, arbeiteten sie intensiv daran, ein starkes Kampfsystem zu schaffen, das in klassischen RPGs seinen Ursprung hatte. Dies ermöglichte ihnen, ein wirklich unterhaltsames und fesselndes Spiel zu entwickeln, das die Leute selbst dann spielen möchten, wenn sie kein Geld ausgeben möchten. Das starke Kampfsystem machte es auch wahrscheinlicher, dass das Spiel viele Spieler anzog.
Um Spieler anzulocken, die viel Zeit zum Spielen hatten, die aber nicht besonders geschickt sind, haben sie jedem Level ein zufälliges Element hinsichtlich der Feinde, die Sie getroffen haben, und der Konstruktion der Wellen der Feinde gegeben. Dies bedeutete, dass das Niveau der Feinde, mit denen Sie konfrontiert werden würden, auch wenn das Level physisch identisch wäre, egal wie oft Sie es gespielt haben, niemals genau so sein würde. Dadurch wurde das Spiel durch Wiederholungen und Schleifvorgänge interessanter und es wurde verhindert, dass sich weniger qualifizierte Spieler beim dritten oder vierten Mal der Levels langweilten.
Schließlich überlegten sie sich Spieler, die wenig Geschick hatten und wenig Zeit hatten, um sich zu engagieren, aber bereit waren, Geld zu investieren, damit sie den gesamten Inhalt sehen konnten. Für diese Spieler stellten sie sicher, dass es dem Spieler möglich war, jeden Gegenstand im Spiel zu kaufen und jeden Gegenstand auf maximal 50 $ zu erhöhen.
Dies bedeutete, dass sie ein tiefes Verständnis dafür hatten, wie wertvoll jeder Gegenstand im Spiel sein musste, um einen Kauf wert zu sein, da er die Kosten dieses Gegenstands mit den Kosten des Spiels insgesamt vergleichen konnte Kein Spieler würde jemals schlecht bezahlen, um die Leistungen in seinem Spiel zu bezahlen, und erlaubte ihnen, "ihre Seelen zu behalten", wie sie es formulieren. Eigentlich behandelten sie die Spieler, die Inhalte kauften, als Spieler und nicht wie Cash-Cows wie größere Unternehmen.
Jeder Spielertyp erforderte andere Überlegungen, um sicherzustellen, dass das Spiel erfolgreich war. Da er jedoch hart daran arbeitete, alle drei glücklich zu machen, erhielt er ein stärkeres Produkt, als es sonst der Fall wäre.
Verpackung ist genauso wichtig wie das Produkt, das Sie verkaufen.
Andy Hull
Eine andere Sache, die Andy Hull besprach, während er über seine Erfahrungen mit Holzspielzeug sprach, war die Bedeutung einer guten Verpackung. In einigen Fällen, wie bei einem Spielset, das auf einer alten Band basiert, war die Verpackung eine echte Holzkiste, die die Authentizität und das Gefühl des Produkts erheblich steigerte, da selbst die Verpackung das Gefühl hatte, als wäre sie Teil des Produkts. Dadurch wurde das Produkt zwar teurer, aber auch für Kinder und Eltern attraktiver, da es die Qualität des Produkts insgesamt erhöhte.
In Spielen ist die Verpackung die Screenshots, die Box-Art, der Trailer und alles andere, was potenzielle Spieler in Käufer und Fans verwandelt. Sicherzustellen, dass die "Verpackung" Ihres Produkts die Qualität des Spiels selbst widerspiegelt, ist unglaublich wichtig.
Nehmen Sie sich bei der Vorbereitung auf die Veröffentlichung oder Werbung für Ihr Spiel die Zeit, um sicherzustellen, dass alles, was Sie veröffentlichen, die gleiche Wirkung wie das Spiel selbst hat, und stellen Sie sicher, dass Sie die gleiche Zeit und Energie in die Verpackung stecken wie das Spiel Rest des Spiels. Indem Sie sicherstellen, dass Sie qualitativ hochwertige Screenshots erhalten, die wirklich die besseren Punkte des Spiels zeigen, und indem Sie die Zeit darauf verwenden, einen wirklich unglaublichen Trailer zu erstellen, machen Sie Ihr Spiel attraktiver und hoffentlich machen die Leute es wahrscheinlicher, es zu kaufen.
Fördern Sie Ihr Spiel so viel wie möglich.
Mehrere Vorträge
Dieser Tipp wurde tatsächlich bei vielen Gesprächen, an denen ich ging, wiederholt und wurde sogar noch nebenbei erwähnt. Als Indie-Entwickler ist es oft eine schwierige Sache, Ihre Arbeit zu sehen. In diesem Sinne müssen Sie alles tun, damit die Leute über Ihr Spiel reden und nachdenken können.
Die einfache Tatsache ist, dass Sie und der Rest Ihrer Teammitglieder wahrscheinlich die größten Fans Ihres Spiels sind. Während einige Spiele das Glück haben, riesige Fanbasen zu haben, gibt es viele Indie-Spiele nicht, und die wenigen, die immer noch nichts so großes haben wie selbst einige große Veröffentlichungen. Vor diesem Hintergrund müssen Sie alles tun, um Ihr Spiel zu verbreiten und sicherzustellen, dass alle potenziellen Spieler, die Sie treffen, wissen, was es ist.
Einer der besten Tipps, die ich gehört habe, war, dass Sie niemals Angst haben sollten, an öffentlichen Veranstaltungen teilzunehmen. Es ist einfach, zu Events wie GDC zu gehen und über ein Spiel zu sprechen, das Sie gerade erstellen, da Sie wissen, dass andere Entwickler wahrscheinlich an den Ecken und Kanten vorbeischauen können. Öffentliche Events wie PAX oder sogar kleine lokale Konventionen zu besuchen, kann jedoch unheimlich sein Sie haben Angst davor, was potenzielle Spieler denken könnten. Lassen Sie sich nicht von dieser Angst abhalten. Denken Sie daran, dass jede Person, die Sie treffen, ein potenzieller Spieler ist, und wenn sie noch nie von dem Spiel gehört haben, ist dies eine großartige Gelegenheit, ihnen davon zu erzählen. Darüber hinaus sind diese Leute bei diesen Veranstaltungen dabei, weil sie Spiele mögen, und wenn es Ihren Spaß macht, schauen sie auch über die Ecken und Kanten.
Beschränken Sie sich nicht nur auf Spielereignisse. Es gibt viele Orte, an denen Sie versuchen könnten, Aufmerksamkeit für Ihre Spiele zu erhalten, z. B. lokale Colleges oder Festivals oder sogar öffentliche Orte mit Bulletin Boards. Wenn Sie ein Spiel haben und möchten, dass es Aufmerksamkeit erhält, sollten Sie jede Chance nutzen, die Sie haben müssen, nicht nur die "sicheren".
Der Punkt dieses Tipp ist einfach: Fördern Sie Ihr Spiel mit jeder Chance, denn jeder Spieler, den Sie finden können, lohnt sich. Darüber hinaus ist Mundpropaganda der beste Weg, um etwas populärer zu machen, und jeder, den Sie überzeugen können, Ihr Spiel zu spielen, hat das Potenzial, auch andere Leute dazu zu bringen, es zu spielen.
Das sind die Lektionen, die ich von der diesjährigen GDC mitgenommen habe. Während einige dieser Lektionen möglicherweise nicht für alle Entwickler geeignet sind und andere möglicherweise einfach nicht zutreffen noch, Hier gibt es viele gute Informationen, und ich hoffe, dass Sie alle so viel davon bekommen konnten wie ich persönlich.
Wenn Sie die Vorträge der GDC 2013 oder ein früheres GDC-Ereignis sehen möchten, können Sie zum GDC Vault gehen, wo sie eine Reihe von kostenlosen Gesprächen der vergangenen Veranstaltungen haben und die meisten anderen Gespräche zu unterschiedlichen Gebühren angeboten werden. Darüber hinaus haben viele Redner die Folien oder Audiodateien aus ihren Online-Gesprächen hochgeladen. Wenn Sie also in YouTube oder Spieleentwicklungs-Communities suchen, können Sie dort auch welche finden.