Kardinal Quest Wie ich aus meinem Indie-Spiel $ 60.000 gewonnen habe

Sie hören wahrscheinlich viel über wild erfolgreiche Indie-Spiele (The Binding of Isaac, Fez, Braid, Minecraft usw.) und gelegentlich auch über erfolglose Spiele. In diesem Artikel erzähle ich Ihnen von meinen Erfahrungen auf dem mittleren Weg: ein Indie-Spiel mit bescheidenem Erfolg. Cardinal Quest hat meinen bescheidenen Lebensstil für etwa ein Jahr nach seiner Veröffentlichung im August 2011 finanziert und verdient mir immer noch gelegentlich mehr als zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung ein anständiges Taschengeld.

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Insgesamt erzielte Cardinal Quest knapp 60.000 US-Dollar an Desktopverkäufen, Flash-Lizenzen und Mobilverkäufen für iOS und Android (ich habe nicht all das Geld behalten können, da auch andere Leute an dem Spiel mitgearbeitet haben). Es wurden etwa 20.000 Einheiten verkauft, und die kostenlose Flash-Version erhielt etwa eine Million Spiele auf mehreren Portalen. Es entstand auch eine Fortsetzung, die bald herauskommen sollte, Cardinal Quest 2!

Vieles von dem, was passiert ist, hing jedoch von der Situation ab, von der Zeit, zu der ich das Spiel veröffentlicht habe, und natürlich etwas Glück. Ich kann also nicht wirklich ein "Erfolgsrezept" schreiben, da Sie heute all die Dinge tun könnten, die ich getan habe, und meine Ergebnisse immer noch nicht replizieren, aber ich denke, es gibt immer noch eine Menge, die Sie aus meiner Erfahrung ziehen und anwenden können zu deiner eigenen Situation.


Was ist Kardinalquest??

Ich spiele Roguelikes, seit ich Anfang der 2000er Jahre Angband, Tales of Middle Earth 2 und später DoomRL ausgesetzt war. Obwohl ich bereits die nötigen Anstrengungen unternommen hatte, um zu lernen, wie man mehrere solcher Spiele spielt, hatte ich nach meinem Universitätsabschluss einfach nicht mehr viel Zeit, um mich in mein Hobby zu investieren, und stellte fest, dass ich sie nicht mehr spiele.

Roguelikes erlebten in letzter Zeit eine kleine Erweckung, aber als ich 2010 mit Cardinal Quest zu arbeiten begann, wurde die Szene von riesigen, obskuren Nischentiteln wie NetHack, Angband und ADOM dominiert. Kardinal Quest war mein Ansatz für ein schlankes, minimalistisches Roguelike, das leicht zugänglich wäre und in kurzen Abständen gespielt werden könnte, auch von Leuten, die noch keine Hardcore-Fans des Genres sind.

Man hört ein wenig darüber, wie ungewöhnlich Cardinal Quest sich auf ein schnelles und leicht zugängliches Gameplay konzentrierte, als er in der allerersten Roguelike-Radio-Episode war und in dem Interview, das sie etwas später in diesem Jahr mit mir geführt haben.

Lektion gelernt: Wählen Sie eine Spielart aus, die populär genug ist, um sie zu haben etwas Bestehende Fans, aber nicht so beliebt, dass sie von anderen Entwicklern mithalten können. Was früher beliebt war, aber in den letzten Jahrzehnten vom Radar abrutschte, ist eine ziemlich sichere Sache. Dinge, die Kult haben, aber nicht in den Mainstream eingedrungen sind, sind auch gut.


Am Anfang

Auch wenn dies in mechaniklastigen Spielen wie Roguelikes nicht unbedingt erforderlich ist, kann ein guter Überblick über die Welt, in der das Spiel stattfindet, wirklich dazu beitragen, dass Sie fokussiert bleiben und das resultierende Spiel ein viel kohärenteres Gefühl erhält. In meinen jungen Jahren war er ein riesiger D & D-Nerd, und viele Designs von Cardinal Quest waren sehr von den alten Basic D & D inspiriert (damals, als D & D und AD & D zwei verschiedene Spiele waren). Obwohl dies im Spiel nie erwähnt wurde, findet Cardinal Quest in Mystaras bekannter Welt statt. Ein vertrautes Setting mit einer Fülle von vorhandenem Material und Fan-Fiction machte das Erstellen von Inhalten wesentlich einfacher und konsistent.

Als ich anfing, an Cardinal Quest zu arbeiten, hatte ich bereits ein paar kleinere Roguelikes gemacht, meistens für die jährliche 7DRL Challenge. Ich habe es jedoch nie geschafft, eines meiner ehrgeizigeren Projekte zu Ende zu bringen, bei dem ich nach einigen Monaten immer wieder den Fokus und die Motivation verlor.

Dieses Mal entschied ich mich, mir ein strenges Zeitlimit (15 Arbeitstage) und einen Arbeitsplan zu geben, und beschloss, Radomir Dopieralskis Leitfaden "How to Write a Roguelike" in 15 Schritten zu folgen.

Die erste Version des resultierenden HTML5-Prototyps für Cardinal Quest dauerte nur ein wenig länger (ungefähr 20 Arbeitstage). Ich habe weder die genaue Reihenfolge von Radomir befolgt, noch habe ich alle Schritte ausgeführt. Trotzdem hatte ich am Ende ein sehr kleines, aber spielbares (und spaßiges!) Spiel, das wie eine Ansammlung von roguelike-Spielen aussah und Ihnen einen kleinen Vorgeschmack auf jedes Feature gab, das ein vollwertiges roguelike-Spiel haben könnte.

Da dies 2010 war, genügte es einfach, ein spielbares, nicht triviales HTML5-Spiel zu haben, um mir eine Menge Aufmerksamkeit zu verschaffen, und als das Spiel reddit und Hacker News traf, erhielt es etwa 15.000 Treffer und gute Presse.

Der Würfel war gefallen: Kardinal Quest sollte nicht enden, da es nur ein paar Wochen Zeit war, mit JavaScript zu spielen, es würde mein erstes Real Game werden!

Lektion gelernt: Wissen Sie, was Sie tun möchten, bevor Sie mit der Arbeit beginnen. Holen Sie sich einen Prototyp schnell zum Laufen und sehen Sie, ob er bei den Menschen mitschwingt. Wenn dies nicht der Fall ist, müssen Sie möglicherweise in Erwägung ziehen, zum Zeichenbrett zurückzukehren.


Lass es uns versuchen

Nachdem ich noch ein paar Monate mit dem Prototypen von Cardinal Quest gearbeitet hatte, entschied ich, dass meine Plattform der Wahl zu groß geworden war (man sollte sich daran erinnern, dass HTML5 damals viel weniger ausgereift war) und dass es an der Zeit war eine neue Version des Spiels, wenn ich es zu einem kommerziellen Spiel machen sollte.

Ich wollte etwas über die Nachfrage nach diesem Spiel erfahren und hoffte, auch Geld für freiberufliche Arbeit am Endprodukt zu bekommen. Ich habe eine Kampagne auf einer (seitdem nicht mehr existierenden) Kickstarter-Website für Indie-Spiele mit dem Namen "8-Bit-Finanzierung" eingerichtet, da ich aus Österreich (meinem Wohnsitzland) nicht auf Kickstarter zugreifen konnte..

Nachdem ich alle, sowohl offline als auch online, darüber informiert hatte (mehr dazu später), sammelte ich schließlich 4.815 $, was letztendlich nur dazu führte, dass ich die freiberuflichen Arbeiten für Musik, Soundeffekte, Video und fehlende Grafiken besprach. Ich hatte außerdem über einen langen Zeitraum weitere $ 10.000 gespart und kündigte meinen Job als Spieleentwickler bei mipumi games, um meine neue Mission zu beginnen: von meinen Indie-Spielen zu leben!

Lektion gelernt: Versuchen Sie, etwas Geld zu verdienen, bevor Sie in Head-First eintauchen, um die Chance zu minimieren, dass Sie aufhören müssen, an Ihrem Spiel zu arbeiten, und einen Tagesjob bekommen. Crowdfunding ist ein guter Weg, um abzuschätzen, was die Leute von Ihrer Idee halten. Erwarten Sie jedoch nicht das große Geld von Tim Schafer.


Irrungen und Wirrungen

Aus verschiedenen persönlichen Gründen hatte ich kurz vor und nach der Crowdfunding-Kampagne meine ursprünglichen Grafik- bzw. Codierungspartner verloren. (Der Codierer und ich teilten die Programmieraufgaben, da ich vor dem Start von Cardinal Quest auch als professioneller Programmierer gearbeitet hatte.).

Zuerst wirkten sie wie kritische Schläge und tatsächlich brauchte ich eine Weile, um mich von ihnen zu erholen. Für Grafiken habe ich schließlich einen Ersatzkünstler im tigsource-Forum gefunden. Eine weitere gute Quelle, um freischaffende Künstler zu finden, ist das Pixelation-Forum.

Ich habe es geschafft, den größten Teil der Codierung mit Hilfe eines jungen Studenten zu machen, der in den Sommerferien war und mir für ein paar Monate gegen ein bescheidenes Stipendium half. Beide, sowie die Musik, wurden durch die 8-Bit-Finanzierungskampagne bezahlt.

Unglücklicherweise blieb fast nichts von der Finanzierung übrig, und ich musste schließlich alle meine Ersparnisse auffressen, um mir zu erlauben, an dem Spiel bis zur Veröffentlichung zu arbeiten. Ich glaube, dass ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 300 Euro auf meinem Bankkonto hatte (weniger als meine Monatsmiete)..

Lektion gelernt: Haben Sie einen Notfallplan. Wenn jemand aufhört, können Sie ihre Arbeit machen? Können Sie es sich leisten, jemanden einzustellen, der das kann? Kannst du das Spiel neu gestalten, um ohne sie machbar zu sein??


Schmeiß es raus

Da mir das Geld ausging, musste ich das Spiel etwas früher veröffentlichen. Ich habe bei diesem fehlerhaften Release viel Stress erlebt, aber es hat mir das Geld beschert und ich konnte mich am Leben halten, während ich das Spiel aufbaute. Wenn Sie sich in dieser Situation befinden, müssen Sie zuerst etwas tun keine Panik-Sie brauchen Ihren Verstand, um die Situation zu verbessern.

Leider habe ich meinen eigenen Rat nicht beachtet und geriet in Panik. Ich hatte eine Reihe wirklich seltsamer Fehler, die meinen Versuchen, sie zu reparieren, widersprachen (obwohl ich schließlich mit Hilfe von Mike Welsh den Hauptverantwortlichen ausfindig gemacht habe). All dies wurde schließlich repariert, aber es war ein enormer Abfluss meines geistigen Wohlbefindens.

Die Veröffentlichung der fehlerhaften Version ermöglichte es mir schließlich, aufgrund des eingebrachten Geldes weiter an dem Spiel zu arbeiten. Ich denke also, dass dies am Ende kein Fehler war. (Die Option, das Spiel "Wenn es fertig ist" zu veröffentlichen, wäre jedoch in Bezug auf Stress vorzuziehen.)

Lektion gelernt: Keine Panik und keine Sorge, ein fehlerfreies Spiel zu veröffentlichen. Ein gutes, aber fehlerhaftes Spiel ist heute besser als ein perfektes Spiel. Kennen Sie Ihre Werkzeuge und finden Sie Kollegen, die Ideen abprallen lassen, falls Sie auf eine Mauer stoßen.


Das Wort rausbringen

Dies ist ein Bereich, in dem ich eine Menge Indies stolpern sehe. Grundsätzlich müssen Sie absolut schamlos sein, wenn Sie Ihr Spiel promoten und das Wort verbreiten wollen. Einige mögliche Wege umfassen IRC-Kanäle, Reddit, Foren, Twitter und sogar das Bitten einzelner Personen, das Spiel zu kaufen.

Durchsuchen Sie das Internet nach jedem Ort und jeder Person, die an Spielen interessiert sein könnten, die Ihren ähnlich sind (und auch nicht so ähnlich). Ich besuchte alle irreführenden IRC-Channels und RPG-Foren, die ich bei Google finden konnte, und erzählte den Leuten von Cardinal Quest. Sie müssen wirklich hartnäckig sein, da Sie nie sagen können, wer die eine Person ist, die diesen coolen Blog-Post schreiben könnte, der RPS oder Kotaku dazu veranlasst, über Ihr Spiel zu schreiben.

Alle Indie-Game-Blogs neigen dazu, sich gegenseitig zu kopieren. Wenn Sie also einmal auf einem von ihnen sind, neigen Sie dazu, alles zu verstehen.

Lektion gelernt: Sei ein schamloser Hustler. Sprich mit allen und jedem über dein Spiel. Sei nicht schüchtern Ihr Hauptrisiko ist, dass niemand weiß, wer Sie sind oder ob Ihr Spiel existiert.


Das Spiel verkaufen

Der Verkauf von Indie-Spielen ist in den letzten Jahren viel einfacher geworden als früher, da wir heute allgegenwärtige Online-Zahlungen (und eine hohe Breitbanddurchdringung) haben. Können Sie glauben, dass Sie in den 1990er und frühen 2000er Jahren tatsächlich Schecks in der Post und die im Telefon gelesenen Kreditkartennummern erhalten müssten, um einen Verkauf zu tätigen (das heißt, wenn Sie überhaupt CC-Zahlungen akzeptieren konnten)? Und dann müssen Sie möglicherweise eine Diskette in der Post (wie in der Post, nicht in der E-Mail) an die Person senden, die Ihr Spiel kauft! Selbst im Vergleich zu vor wenigen Jahren sind die Menschen heute viel zuversichtlicher, wenn sie online für etwas bezahlen.

An der Spitze des direkten Verkaufs von PC-Indie-Spielen steht das Humble Store Widget von Humble Bundle Inc. Sie können hier nachsehen, wie es potenziellen Spielern aussieht (es ist das graue Kästchen oben auf der Seite). Das Humble Widget ist schlank und einfach und ermöglicht das einfache Bezahlen mit allen gängigen Zahlungsprozessoren. BMT-Micro ist ein weiterer Favorit von einigen Indies (Cliffski schwört auf sie), da sie auch direkte Kreditkartenzahlungen zulassen und gute Reporting-Tools bieten.

Die nächsten Optionen sind integrierte Spielemärkte wie Steam (und in weit geringerem Maße Desura). Viele Leute mögen es, eine Bibliothek mit all ihren Spielen zu haben, und diese Geschäfte haben ihre CC-Details bereits gespeichert. Während Steam nicht einfach zu erreichen ist, ist Desura viel einfacher und stark indieorientiert.

Last but not least sind Webshops wie das ehrwürdige GoG (nicht mehr nur für alte Spiele!) Oder GamersGate. Es gibt eine Menge davon zur Auswahl, aber ich persönlich bin kein Fan von GoG.

In acht nehmen! Bevor Sie sich entscheiden, wie Sie Ihr Spiel verkaufen möchten, sollten Sie nicht vergessen, dass jedes Geschäft bei jeder Aktualisierung des Spiels etwas mühselige Arbeit verursacht, da Sie in jedem Laden Ihr neues Build hochladen müssen (manchmal unter Verwendung arkaner und benutzerunfreundlicher Systeme)..

Wenn Sie mobile Spiele erstellen, ist Ihr Leben einfacher. Im Grunde müssen Sie nur Ihr Spiel in den offiziellen Shop des Anbieters bringen: den iOS App Store (100 US-Dollar / Jahr) oder den Google Play Store (25 US-Dollar)..

Lektion gelernt: Obwohl viele Augäpfel für Ihr Spiel gut sind, ist es möglich, Ihr Spiel in vielen kleineren Läden zu übertreiben, was mühsame Arbeit für Ihren Update-Prozess bedeutet und nicht viel Geld einbringt. Wähle weise!


Bauen Sie Ihr geistiges Eigentum auf

Wenn Ihr Spiel erfolgreich ist, können Sie möglicherweise langfristig davon profitieren, indem Sie die Einstellung und das grundlegende Rahmenwerk verwenden, um neue Spiele und Fortsetzungen zu erstellen. Mein jetziger Partner randomnine war kurz nach der Veröffentlichung von Cardinal Quest dabei, ebenso wie Joshua Day, der das ursprüngliche Spiel auf das Handy portierte.

Nach all dem Stress bin ich im Spiel ein bisschen durchgebrannt, aber randomnine wollte weiter daran arbeiten. Zuerst haben wir einen Plan für ein Content-Upgrade mit dem Namen Cardinal Quest Deluxe ausgearbeitet - es waren all die kleinen Dinge, die ich dem Original nicht hinzufügen konnte, z. B. Geschäfte, in denen Sie Ihr angesammeltes Gold und High-Score-Boards ausgeben konnten.

Im Laufe der Zeit erlitt der Plan jedoch ein derartiges Kriechen, dass es nicht bald enden würde und auch das Endprodukt nicht nur eine Aktualisierung des Inhalts wäre. Wir haben ihn in Cardinal Quest 2 umbenannt und ein Lizenzierungsprogramm entwickelt, bei dem randomnine mein geistiges Eigentum (den CQ-Namen, den ursprünglichen Quellcode und die Assets) verwenden kann, um gegen eine Gewinnbeteiligung eine Fortsetzung über den alten Stiftungen aufzubauen.

Lektion gelernt: Ein gutes Spiel ist keine einmalige Sache. Jemand kann die von Ihnen erarbeiteten Vorarbeiten für beides nutzen, nachdem Sie damit fertig sind.


Cast ein breites Netz

Mit Hilfe von randomnine und Josh wurden alle schrecklichen Fehler behoben. Die mobile Version wurde etwa ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung auf iOS und Android veröffentlicht. Anfangs kam der meiste Umsatz mit PC-Download-Dateien, aber im Laufe der Zeit fiel mir auf, dass das lange Ende auf dem Handy viel länger ist. Insgesamt ist der Großteil des Umsatzes auf dem PC zwar immer noch höher, aber für mobile Geräte wird ein konstanter Umsatz erzielt.

Das Design von plattformübergreifenden Spielen hat einige Nachteile: Sie können die einzigartigen Eigenschaften der Hardware (Maus vs. Berührung, Neigungssteuerung, Benachrichtigungen usw.) nicht voll ausnutzen. Je weiter Ihr Spiel jedoch von einem Twitch-Action-Spiel ausgeht, desto weniger ist dies ein Problem, und da ich hauptsächlich an rundenbasierten Strategiespielen interessiert bin, war dies weniger eine große Sache und machte die Entwicklung von Cross-Plattformen sinnvoller.

Ein weiterer interessanter Markt für uns war Flash. Im Gegensatz zu herunterladbaren PC- und mobilen Spielen erhalten Sie bei Flash-Sponsoren einen (relativ) hohen Pauschalbetrag anstelle eines wiederkehrenden kontinuierlichen Umsatzes. Das war ein großer Segen, als mir bis zur Veröffentlichung des Spiels das Geld ausging. Inzwischen ist der Flash-Markt stark ausgetrocknet, so dass dies für neue Spiele möglicherweise keine Option mehr ist.

Lektion gelernt: Mehr Märkte = mehr Einnahmequellen. Sie wissen nie, auf welchem ​​Markt ein Spiel wirklich glänzen würde, und unterschiedliche Märkte haben unterschiedliche Verkaufskurven.


Bereiten Sie sich auf eine holprige Straße vor: Keine Panik!

Nach der Veröffentlichung des Spiels hatte ich im folgenden Jahr noch dreimal fast kein Geld mehr. Irgendwie wurde ich im letzten Moment immer durch einen Verkauf, ein Bündel, eine zufällige neue Flash-Lizenz, einige Vertragsarbeiten oder ähnliches gerettet.

2012 war kein gutes Jahr für meine psychische Gesundheit.

Die Unbeständigkeit dieses Einkommens machte es jedoch schwierig, vorauszusehen, und dies war die Hauptquelle meiner Fehler. Die Angst, sich im nächsten Monat keine Miete und keine Mahlzeiten leisten zu können, hat mich gelähmt und dazu geführt, dass ich jede Menge Zeit verlor, und ich geriet in Panik. 2012 war kein gutes Jahr für meine psychische Gesundheit. Ich hatte das Gefühl, ich sollte glücklich sein, seit ich Indie-Spiele fürs Leben gemacht habe - mein Traum wurde wahr! - aber ich war es nicht. Das Gefühl, ich sollte glücklicher sein, war wahrscheinlich ein wesentlicher Grund dafür, warum ich es nicht war (was sich komisch anhört, aber wenn Sie dies bereits erlebt haben, wissen Sie, worüber ich spreche)..

Ich fühlte mich einfach ausgelaugt und erschöpft. Ich würde müde und unmotiviert aufwachen und bin gestresst, nicht produktiv zu sein und nicht über die Runden zu kommen. Ich wurde neidisch auf andere Entwickler, die anscheinend alles herausgefunden hatten, und veröffentlichte großartige Spiele (ich wusste nicht, dass viele von ihnen mit den gleichen Dämonen zu tun hatten wie damals). Ich konnte mich nicht dazu bringen, die Spiele anderer Leute zu spielen, weil Schuldgefühle und Unzulänglichkeiten herrschten.

Ich kam schließlich heraus (der Umzug in eine neue Umgebung hat geholfen), aber ich verlor ein gutes Jahr oder so in diesem grausamen Geisteszustand, und es gab wirklich keinen Grund dafür - ich wäre viel besser dran gewesen, zu versuchen, mir keine Sorgen zu machen so viel und das Zeug so entfalten, wie es tat. Es war wirklich alles ein Nachteil und kein Nachteil, aber es scheint, dass viele Leute in kreativen Bereichen in dieses Loch fallen.

Lektion gelernt: Keine Panik und sei nicht zu hart für dich. Nehmen Sie sich eine Auszeit und versuchen Sie nicht, die ganze Zeit über produktiv zu sein. Und vor allem: Vergleichen Sie sich nicht mit anderen Menschen!


Fazit

Das ist es also: Die Geschichte meiner Erfahrung, als ich mein erstes Indie-Spiel, Cardinal Quest, entwickelte. Ich hatte viele harte Zeiten, aber am Ende bin ich wirklich glücklich, dass ich es geschafft habe. Ich hoffe, dass meine Geschichte lehrreich war und gezeigt hat, was zu tun ist und was nicht machen.