Im Rahmen unseres einjährigen Jubiläums gedachten wir, wir würden uns die Artikel ansehen, die wir in den nächsten 12 Monaten in Auftrag geben wollen. Intern haben wir über die Vorzüge eines Artikels über einen anderen diskutiert, wer unsere Leser sind und wen wir am häufigsten ansprechen sollten, und was genau ist es mit den Wettbewerben, die wir so sehr lieben.
Um zukunftssichere Artikel zu veröffentlichen, die Entwicklern von Anfängern bis Fortgeschrittenen helfen, ihr Handwerk zu verbessern. Jedes vergangene Tutorial, das Sie auf Gamedevtuts + lesen können, sollte heute veröffentlicht werden.
Dies sind die Einstellungen, die wir zum Ausführen von Gamedevtuts + verwendet haben, seit wir es gestartet haben (obwohl wir sie in der Zwischenzeit kontinuierlich angepasst haben)..
Die entscheidende Rolle - nicht unbedingt die wichtigste, aber entscheidende - Rolle in der Spielentwicklung ist Implementierung. Tolle Kunst und Sound ohne Interaktivität ist kein Spiel, aber ein Spiel kann ohne Kunst oder Sound gemacht werden.
Also definieren wir "gamedev" für unsere Zwecke als (a) Regeln, Themen, Mechanik, Ästhetik usw. aufzustellen und (b) sie umzusetzen und Interaktivität hinzuzufügen.
Es geht nicht darum, Kunst und Sound tatsächlich zu erstellen. Deshalb werden wir keine Tutorials zum Zeichnen von Charakteren in Illustrator oder zum Musizieren in Logic Pro durchführen - unsere Schwester Tuts + -Seiten behandeln das sowieso schon.
Dabei geht es nicht darum, sich ausführlich mit der Programmierung oder dem Einsatz bestimmter Sprachen zu beschäftigen. Das ist nicht unser Fokus.
Es kann Geschäfte abdecken (PR, Marketing, Recht usw.) und Menschen finden, die Kunst und Sound schaffen können.
Dies ist ein großartiger Artikel, der einen einführenden Überblick über so ziemlich alles gibt: Wie man ein Indie-Spieleentwickler wird, von Mode 7 Games.
Dies hilft vor allem bei der Definition unserer Publikum, Wir richten uns beispielsweise nicht an diejenigen, die Sprites in Illustrator oder Musik in Logic Pro erstellen.
Tuts + und Envato richten sich in der Regel an Freiberufler, Auftragnehmer, Kleinunternehmer und dergleichen. das gleiche machen wir bei Gamedevtuts +. Unsere Posts richten sich an freiberufliche Spieleentwickler, Indies, Auftragnehmer und kleine Studios. Wir schreiben nicht speziell für Entwickler von AAA-Konsolenspielen - obwohl sie natürlich auch unsere Inhalte mögen und gerne für uns schreiben!
Wir teilen unser Publikum basierend auf ihren Erfahrungen in drei große Gruppen auf:
Anfänger habe noch nie ein Spiel gemacht. Wir können jedoch nichts anderes von ihnen annehmen - zum Beispiel könnten einige brillante Programmierer sein, die seit zehn Jahren mit Software arbeiten, während andere überhaupt keine Programmiererfahrung haben.
Zwischenprodukte habe vorher ein komplettes Spiel gemacht oder vielleicht an mehreren gearbeitet. Es kann davon ausgegangen werden, dass sie über eine Grundkompetenz in einem oder mehreren Programmierwerkzeugen oder Sprachen verfügen. Dies könnte ein fortgeschrittenes Game Maker-Scripting sein, könnte Unity sein, XNA… alles andere als nur Drag & Drop Hände gehalten, wenn Code besprochen wird. Sie wissen, wo sie Informationen zu ihrem bevorzugten Werkzeug finden können: Dokumente, Foren, Stack Overflow, Nachschlagewerke usw..
Erweitert Leser haben eine Reihe von Spielen gemacht oder daran gearbeitet, von denen zumindest einige erfolgreich waren, und haben daher viel Erfahrung. Wenn ein Anfänger oder ein fortgeschrittener Spieleentwickler fragt: "Wie erstelle ich ein MMORPG?" Die Antwort lautet: "Sie tun es nicht." - aber für fortgeschrittene Leser ist das nicht der Fall.
Vor kurzem haben wir festgestellt, dass zwischen Anfänger und Fortgeschrittenen eine deutliche Lücke besteht. Diese könnte groß genug sein, um einige Gamevs durch die Ritzen schlüpfen zu lassen - diejenigen, die in ihren Fähigkeiten Lücken aufweisen, und die größte demografische Entwicklung der Gamevs darstellen, aber nicht. Ich betrachte mich als Anfänger. Da wir nicht viele Advanced-Tutorials veröffentlichen, ist es vielleicht an der Zeit, diese Gruppen neu zu definieren: Intermediate-Tutorials werden als Advanced kategorisiert. Dies gibt uns Raum für neue Intermediate-Tutorials in diese Lücke.
Wir haben die Website kontrovers diskutiert: Unsere Artikel sind Plattform-Agnostiker. Manchmal hat der Leser die Frage gestellt, warum wir sein Werkzeug, seinen Motor oder die Sprache seiner Wahl vernachlässigt haben.
Persönlich habe auch ich gelegentlich in Richtung auf altmodischere (schnell veraltete) plattform- oder sprachspezifische Artikel gedrängt, aber ich stimme voll und ganz darin überein, dass sie eine schlechte Wahl sind, wenn sie an langfristige Vorteile denken.
Es ist praktisch, um ein Gedankenexperiment durchzuführen: Wenn wir die Funktion gameevtuts + vor einem Jahrzehnt ohne plattformagnostischen Ansatz eingeführt hätten, in welcher Situation würden wir uns jetzt befinden??
… und so weiter. Wir hätten auch viele Artikel zu Themen wie Business und Ästhetik, die auf dem neuesten Stand bleiben würden, aber wir würden feststellen, dass viele unserer plattformspezifischen Tutorials entweder weniger relevant für den Leser sind oder sogar veraltete Praktiken vermitteln.
Es besteht die Gefahr, dass wir uns zu eng mit einigen bestimmten Plattformen verbinden, was unsere Leser verfremden könnte, wenn wir uns verzweigen wollten.
Ob alles Unsere Tutorials waren plattformspezifisch. Wir riskierten, Leser unnötigerweise auszuschalten. Es gibt keinen Grund, warum ein Java-Entwickler ein in AS3 geschriebenes A * -Pathfinding-Lernprogramm nicht verstehen kann, es sei denn, es ist zu AS3-spezifisch.
Plattformspezifische Tutorials können oft sehr "malen nach Zahlen" sein, wenn der Autor und der Editor nicht vorsichtig sind. Dies kann das Publikum der Site zu den weniger qualifizierten (oder weniger engagierten) neigen.
Wir können unsere Implementierungs-Tutorials grob in diese großen Kategorien einteilen:
Dies ist eine enorme Investition: Für eine wirklich beeindruckende Demo benötigen sie gutes Artwork, guten Sound und soliden Code. Wenn das Tutorial einmal geschrieben ist, kann es sehr schwierig sein, es zu aktualisieren - stellen Sie sich vor, Sie versuchen, ein blit-basiertes AS3-Tutorial zu aktualisieren, um Stage3D zu verwenden.
Und doch… das erwarten die Leser wahrscheinlich von einem gamedev-Tutorial und haben enorme Vorteile für das Lernen (da es so viele Feinheiten gibt, wenn man ein ganzes Spiel zusammenstellt, das verloren geht, wenn man nur die einzelnen Komponenten erlernt).
Wir haben dies mit unseren Anfänger-Tutorials "From Scratch" gemacht, die alle gecodef-Plattformen ohne Mausklicks verwenden, jedoch niemals mit einer gamedev-Zwischenplattform, die Kodierung erfordert, wie Unity oder HTML5.
Das soll sich ändern. Wir werden mit der Veröffentlichung beginnen Plattformübergreifend Tutorials, beginnend mit dem auf Geometry Wars basierenden Spiel von Michael Hoffman. Wir veröffentlichen eine XNA-spezifische Version des Lernprogramms, dann eine Flash-spezifische Version und dann eine DirectX-spezifische Version usw. Jede ist modular aufgebaut, so dass sie aktualisiert werden können, wenn sich die zugrunde liegenden Plattformen in der Zukunft ändern.
Wir werden diese Plattform-Agnostiker beibehalten - aber sie können immer noch in einer bestimmten Sprache geschrieben werden, wobei Demos und Quellcode für eine bestimmte Plattform kompiliert werden, solange sie Plattform-Agnostiker sind, die Entwickler mit anderen Plattformen verstehen können Sie. Zum Beispiel: Ein Tutorial über A * Pathfinding sollte Ihnen nicht sagen "Öffnen Sie FlashDevelop und klicken Sie auf Datei> Neu ein neues Projekt erstellen ".
Wir möchten jedoch mit der Veröffentlichung von Lernprogrammen beginnen, in denen erläutert wird, wie einige dieser Konzepte implementiert werden mit einer bestimmten Plattform. Vielleicht beauftragen wir zum Beispiel einen Posten, der auf Jamie Fristroms hervorragendem Swing-Physics-Tutorial basiert und genau erklärt, wie er in Unity, UDK oder einer anderen geeigneten Plattform codiert wird.
Manchmal sind die unglaublich leistungsstarken Tools und Software, mit denen wir Spiele erstellen, etwas kompliziert. Wer hätte das gedacht??
Wir möchten Spielern helfen, indem wir Tutorials zur Verfügung stellen, in denen erklärt wird, wie bestimmte Schmerzpunkte in diesen Tools behoben werden oder wie Dialoge verwendet werden, die möglicherweise noch nicht so benutzerfreundlich sind, wie sie sein könnten. Diese Aspekte werden in der Regel schnell behoben, was bedeutet, dass die zugehörigen Tutorials nicht mehr aktuell sind und wir keine veralteten Informationen auf dieser Website wünschen.
Wir werden mit solchen Tutorials experimentieren, aber nur für Probleme, die wahre Schmerzpunkte sind und an anderer Stelle noch nicht erläutert wurden. Wir müssen herausfinden, wie wir den Inhalt von allem anderen trennen können, wenn er veraltet ist!
Die Zukunft sieht für Gamedevtuts + gut aus. Obwohl ich erwarte, dass wir unsere Prioritäten ständig an die unserer Leser sowie an die ständige Innovation in der Branche anpassen werden, hoffe ich, dass unser Leitbild langfristig uns dabei helfen wird, relevant und sofort nützlich für Ihr Unternehmen zu sein zukünftige Spielprojekte.
Durch die Fokussierung auf die höheren Anforderungen von Gamedevs, die Konzepte, die für alle Genres und Plattformen gültig sind, und auf die aufkommenden Trends in der Entwicklung, dem Geschäft und der Produktion von Spielsoftware, planen wir die Erstellung von Tutorials und Artikeln, die den Test der Zeit bestehen.
Es wird Zeiten geben, in denen wir uns mit der Technik des Tages befassen müssen - um die neuesten Trends und Werkzeuge dieses Jahres zu untersuchen. Im Allgemeinen hoffen wir jedoch, Inhalte zu liefern, die zukunftssicher sind.
Schließlich ist eine eingehende Analyse der Level-Design-Stimulations- oder Bewegungsphysik hinter Super Mario Bros. auch heute noch anwendbar und für viele Spielevents sofort von Nutzen. Umgekehrt wäre ein Tutorial zur Speicherverwaltung in Assembler auf der 6502-CPU, mit der die NES-Version des Spiels betrieben wird, heute nur für historische Zwecke von Interesse.
Zusammenfassend: zukunftssichere Tutorials und Artikel für Anfänger bis Fortgeschrittene, die sich auf Design, Implementierung und das Geschäft von Spielen beziehen.
Was halten Sie von diesen Richtlinien? Wie denkst du über unsere aktuelle Richtung? Ich würde gerne Ihre Gedanken dazu hören. Immerhin gibt es hier keine richtigen oder falschen Antworten. Ich würde großen Wert auf Ihre Meinung legen, auch wenn wir anderer Meinung sind. Bitte fühlen Sie sich herzlich willkommen, einen Kommentar zu hinterlassen.