Heavy Rain wurde immens kritisch gelobt, weil es eine Erfahrung war, die das Geschichtenerzählen von Videospielen auf ein neues Niveau hebt. In diesem Artikel schauen wir uns an, warum das so ist und was wir daraus lernen können.
Warnung: Massive Storyspoiler für Heavy Rain folgen.
Bevor wir über Heavy Rain sprechen, müssen wir genau angeben, was ich meine Erzählung, und insbesondere, wie es sich von unterscheidet Handlung.
Es gibt viele unterschiedliche Definitionen und Meinungen im Internet, was die beiden Wörter bedeuten (glauben Sie mir, ich habe nachgesehen), und es scheint keinen Konsens über den genauen Unterschied zu geben. Daher nehme ich für diesen Artikel die am häufigsten verwendete Definition dieser beiden Wörter. Am Ende ist es nicht wichtig; Was zählt ist, dass wir für diesen Artikel eine gute Definition haben.
Handlung ist einfach: es bezieht sich auf die Abfolge von Ereignissen, die in einer Geschichte vorkommen - die Aufzählungspunkte der Geschichte, wenn Sie so wollen. Erzählung, auf der anderen Seite wie die Handlung erzählt wird. Dies umfasst Charakterentwicklung, Atmosphäre, emotionalen oder moralischen Subtext und all die anderen lustigen Dinge, die eine packende Geschichte ausmachen.
Heavy Rain wird oft als einer der härtesten Geschichtenerzähler in der Videospielwelt gepriesen. In der Tat wird das Spiel oft nicht als Spiel, sondern als interaktiver Film bezeichnet. Dieser Vergleich rührt von der unkomplizierten Art des Quick Time Event-intensiven Gameplays des Spiels her, aber auch aufgrund der Behauptung, dass die Erzählung des Spiels mit dem übereinstimmt, was im Film gefunden wird.
Ich stimme dieser Behauptung nicht zu.
Heavy Rain mag einem interaktiven Film ähneln, aber dieser Film kann kaum als hochwertig angesehen werden. Wenn es nach den gleichen Richtlinien wie ein Film beurteilt wird, also seine Interaktivität nicht berücksichtigt, fällt der Starkregen aus verschiedenen Gründen besonders schlecht aus.
Erstens sind die Performances der virtuellen Schauspieler, obwohl sie technisch beeindruckend sind, nicht mit dem vergleichbar, was Sie in einem guten Film erwarten würden. Das Potenzial für zukünftige Größen ist vorhanden, aber die Technologie in Heavy Rain schafft virtuelle Darstellungen von Schauspielern, die sich leider nicht einmal mit den reichen und subtilen Performances vergleichen lassen, die echte Schauspieler im hochwertigen Kino bieten.
Zum Glück des Spiels ist diese Qualitätslücke für die meisten Hauptrollen überraschend klein, aber viele sekundäre Charaktere liefern leider schwache Leistungen. Aus welchem Grund auch immer, Kinder leiden unter diesem Schicksal, viele der virtuellen Kinder landen fest im unheimlichen Tal.
Zumindest in der englischen Version des Spiels, das ich gespielt habe, ist Heavy Rain mit seltsamen Akzenten durchsetzt, selbst in einigen Hauptrollen. Die französischen Ursprünge des Spiels sind offensichtlich bei einigen offensichtlich nicht-französischen Charakteren mit französischen Akzenten zu hören, und einige der gefälschten amerikanischen Akzente sind kringelig.
Zweitens gibt Heavy Rain eine schwache Motivation für die Handlungen des Protagonisten. Die ganze Geschichte dreht sich um einen Vater, der versucht, seinen Sohn zu retten, aber das fragliche Kind ist nur kurz im Spiel zu sehen. Die Nicht-Präsenz dieses Kindes sowie die bereits erwähnte unheimliche Gruseligkeit im Tal ist Gegenwärtig bedeutet, dass die Erzählung sehr wenig tut, um den Zuschauer / Spieler mit der Notlage der Hauptfiguren zu sympathisieren. Stattdessen muss man ihnen einfach sagen, dass sie sich darum kümmern sollen und hoffen, dass das gut genug ist. Das ist kein gutes Storytelling.
Schließlich ist die Handlung des Spiels selbst alles andere als großartig, mit einigen offensichtlichen Plotlöchern und einem glanzlosen Ende. Die Tatsache, dass Ethan Mars (der Vater des zuvor genannten Sohnes) ständig aus seinen Blackouts mit einer Origami-Figur in der Hand aufwacht (das Zeichen, das Opfern des Origami-Killers hinterlassen wurde, dem primären Bösewicht des Spiels), dient als wirksamer roter Hering wird nie erklärt.
Handlungslöcher sind nicht ungewöhnlich in Geschichten, aber diese ist absolut enorm und der Zusammenhalt der Spielhandlung wird dadurch sehr beeinträchtigt. Auch der Detektiv, der sich als Mörder herausstellt, ist in keiner Weise kreativ oder einzigartig.
Jeder, der Heavy Rain durchgespielt hat, hat den letzten Abschnitt gelesen und eingeräumt, dass alles, was dort geschrieben wurde, wahr ist, aber auch, dass alles, was dort geschrieben wird, absolut keine Rolle spielt. Wenn Sie Heavy Rain gespielt haben, wissen Sie, dass es eine unglaublich fesselnde Erzählung hat, die Sie als gleichwertig oder sogar besser als viele Filme bezeichnen würden. Das liegt daran, dass du es nicht tust sehen Starker Regen, du abspielen es - und das ändert alles.
Vor allem die Kontrolle über einen Charakter - im Wesentlichen Sein dieser Charakter - fügt jeder Entscheidung, die er nicht unter Ihrer Kontrolle hat, erhebliches Gewicht bei.
Heavy Rain ist ein Spiel, bei dem es um verschiedene Perspektiven geht. Es gibt vier Hauptfiguren, die Sie während des Spiels steuern, und die Art, wie sich die verschiedenen Perspektiven überschneiden, ist das Rückgrat der Handlung. Abgesehen davon, dass es einfach eine coole Art ist, eine Geschichte zu erzählen, hilft dieses Perspektivwechseln in Verbindung mit der Tatsache, dass Sie die Aktionen dieser vier Charaktere bestimmen, wirklich, dass sich die Handlung interessanter anfühlt, als sie tatsächlich ist.
Das beste Beispiel dafür ist das Ende: genauer gesagt in der zuvor genannten Plotverdrehung. Der Detektiv, der sich als Mörder herausstellte, ist, wie ich schon sagte, keine neue Idee beim Erzählen von Geschichten und würde normalerweise keinen großen Schock oder Interesse hervorrufen. In Heavy Rain ist die Wirkung dieser Offenbarung jedoch enorm, denn für einen großen Teil des Spiels waren Sie der Detektiv.
Als Detektiv müssen Sie normalerweise die verschiedenen Morde untersuchen, die der Origami-Mörder begangen hat. Von allen Charakteren leistet der Detektiv die naheliegendste Arbeit, um das Geheimnis der Verbrechen zu lösen, und all dies geschieht unter Ihrer Kontrolle. Was Sie jedoch nicht sehen oder kontrollieren, ist die Zeit, zu der der Detective tatsächlich etwas tut, was mit dem Origami-Killer zu tun hat.
Diese massive Trennung zwischen der Art und Weise, wie Sie den Detektiv sehen, und der Art, wie er sich außerhalb der Kamera verhält, ist umso schockierender, da Sie seine Handlungen vor der Kamera kontrolliert haben. Anstatt diese Offenbarung als eine einfache Irreführung zu empfinden, die darauf basiert, nur einen Teil des Lebens einer Figur wie in einem Film darzustellen, fühlt sie sich wie ein Verrat des Detektivs an, was eine viel stärkere Emotion ist. Die Tatsache, dass Sie dann den Detective töten können, eine Figur, die sich vor wenigen Augenblicken selbst dargestellt hat, während sie von einer anderen Figur kontrolliert wird, macht all das noch mächtiger.
Zweitens, zu wissen, dass die Dinge anders verlaufen sein könnten oder dass der Spieler beeinflussen kann, wie sie sich in der Zukunft entwickeln werden, fügt der Erzählung Spannung und Dramatik hinzu, die sonst nicht da gewesen wäre.
Heavy Rain ist ein Videospiel, kein Film, und aus diesem Grund ist es ein Erlebnis, bei dem alles zur Wahl steht. Charaktere können leben oder sterben; Geheimnisse können gelöst oder als ewige Fragezeichen hinterlassen werden; und Liebe kann gefunden oder verloren werden, je nachdem, wie der Spieler das Spiel spielt. Dies, mehr als jeder andere Aspekt des Spiels, entschuldigt die Einschränkungen der Handlung und erhebt Heavy Rain zu einer neuen Erlebnisklasse.
Im Gegensatz zu dem, was man erwarten würde, spielt dies jedoch nicht nur eine Rolle, wie Heavy Rain es geschafft hat, die verzweigten Handlungsstränge in Spielen zu verbessern - es ist auch von Moment zu Moment wichtig. Das Wissen, dass die Serie von Ereignissen, die Sie erleben, ein direktes Ergebnis der durchgeführten Aktionen ist, fügt Spannung hinzu, wie es nur wenige Filme je könnten. Entscheidungen scheinen so zu sein, als hätten sie mehr Gewicht, jedes schlechte Ding, das den Charakteren passiert, fühlt sich wie ein Versagen Ihrer Seite an, und jeder ihrer Siege fühlt sich an wie ein Sieg.
Im Fall von Heavy Rain ist das System leider nicht so offen, wie es ursprünglich scheint, mit vielen Verzweigungspfaden, die zu nur wenigen unterschiedlichen möglichen Ergebnissen führen. Gehen Sie es aber nur einmal durch, denn es sollte gespielt werden, und Sie würden es nie erfahren. David Cage, der Regisseur des Spiels, sagte dies zu dem Thema:
Ich möchte, dass die Leute es einmal spielen ... weil das Leben ist. Das Leben kann man nur einmal spielen ... Ich möchte, dass die Menschen diese Erfahrung auf diese Weise machen. […] Der richtige Weg, um Heavy Rain zu genießen, besteht darin, wirklich eine Sache zu machen, weil es Ihre eigene Geschichte sein wird. Es wird für dich einzigartig sein. Es ist wirklich die Geschichte, die du beschließt zu schreiben. Ich denke, es ist ein Weg, die Magie zu töten, wenn man sie mehrmals spielt.
All dies passt perfekt zu der dritten und einer der interessantesten Möglichkeiten, mit denen das Spiel in Heavy Rain die Erzählung verstärkt. Die Unfähigkeit des Spielers, zu versagen oder erneut zu versuchen, auch wenn das Erreichen der gewünschten Story-Ergebnisse schwierig sein kann, fügt die Erzählung Spannung hinzu, selbst in den banalsten Momenten.
Diese Idee ist für Videospiele nicht neu. Dieses Grundprinzip treibt das gesamte Genre von Permadeath roguelike an. In Heavy Rain wird jedoch durch den Versuch, eine dramatische und aufregende Geschichte zu erzählen, der Effekt zu neuen Höhen geführt.
Zu Beginn des Spiels gibt es einen bestimmten Teil, bei dem Sie in einem Einkaufszentrum den Überblick über Ihren Sohn verlieren und die Aufgabe haben, ihn verzweifelt zu suchen. Für ein Videospiel ist dies eine unglaublich lahm wirkende Aufgabe, die jedoch durch die Tatsache, dass ein Neustart des Systems vor dem Speichern des Spiels (dies ist kein Spaß) erforderlich ist, viel angespannter wird. Sie haben nur einen Versuch zu finden Dieses Kind oder er wird für immer verloren sein. Dies macht diesen Moment wirklich angespannt und erhöht die Atmosphäre der Erzählung auf eine Weise, die angespannte Musik und traurig aussehende Schauspieler niemals schaffen könnten.
In diesem speziellen Fall wird das Kind auf der Straße von einem Auto angefahren und stirbt, egal was Sie tun, aber als Spieler wissen Sie das nicht und das hat keinen Einfluss auf die Qualität der Erzählung. Natürlich dient dieses Beispiel auch dazu, den letzten Punkt der Verzweigung von Handlungssträngen zu erläutern, die dasselbe Ergebnis haben, aber es würde nicht annähernd den gleichen Effekt haben, wenn der Spieler die Möglichkeit hätte, es erneut zu versuchen, falls er versagt hätte. Die Tatsache, dass einige Ergebnisse sehr schwer zu erreichen sein können, trägt ebenfalls zu diesem Effekt bei.
Wir wissen also, warum Heavy Rain funktioniert, aber was können wir daraus lernen und wie können wir das auf unsere eigenen Spiele in anderen Genres anwenden? Nicht jedes Spiel kann verzweigte Handlungen aufnehmen (ganz zu schweigen von der Arbeitskraft für ein derart massives Unterfangen) und Permadeath funktioniert für viele Spielgenres einfach nicht.
Diese Beispiele waren spezifisch für Heavy Rain oder für jedes andere Spiel im interaktiven Filmgenre (nicht viele davon), aber es gibt immer noch eine große Lektion, die wir an fast jedes Genre anpassen können: Gameplay muss funktionieren mit und ergänzen die Erzählung, um sie auf neue Höhen zu heben.
Dies kann auf zwei Arten erfolgen: Erstellen Gameplay mit Erzählung Bedeutung oder Erstellen eines Erzählung mit Gameplay Bedeutung. Dies sind verschiedene Optionen, und eine davon ist wahrscheinlich für die meisten von uns sehr machbar, während die andere wahrscheinlich nicht möglich ist.
Gameplay mit narrativer Bedeutung bezieht sich auf jede Form von Gameplay, die für die Art und Weise, wie sich die Geschichte ausspielt, von Bedeutung ist: Heavy Rain, Mass Effect oder jedes andere Spiel mit einer verzweigten Handlung. Für viele Genres und für fast alle kleinen Entwickler ist dies keine Option. Um diese Art von Dingen sinnvoll zu gestalten, ist oft ein Arbeitsaufwand erforderlich, der exponentiell mit der Länge des Spiels wächst.
Die meisten können jedoch eine Erzählung mit Gameplay-Signifikanz erreichen: eine Erzählung, die für die Art und Weise, wie sich das Gameplay entwickelt, von Bedeutung ist. Im Grunde bedeutet dies eine Erzählung, die die Spielweise des Spiels beeinflusst oder erklärt.
Das offensichtlichste Beispiel für diese Art von Dingen ist in vielen Spielen zu sehen, die ein themenbezogenes Respawn-System haben, wie etwa die New-U-Stationen und die Vita-Kammern in Borderlands bzw. BioShock. Es mag eine kleine Berührung sein, aber etwas zu haben, das von Natur aus nicht mit Spannungen im Kampf vereinbar ist, da unbegrenztes Leben durch die Erzählung erklärt werden kann, lässt die Welt wirklich lebendiger und realer erscheinen, im Gegensatz dazu, dass einfach Respawns oder Checkpoints als Schatten dienen, der eine ansonsten sensible Geschichte trübt.
Ein anderes Spiel, das dies auf interessante Weise tut, ist Bastion. Abgesehen davon, dass Bastion vollständig erzählt ist, hat Bastion noch einen weiteren coolen kleinen Fall von Erzählungen mit Gameplay-Bedeutung. Gegen Ende des Spiels müssen Sie einen bestimmten Charakter retten, der im Kampf verwundet ist. Wenn Sie sich für die Rettung entschieden haben, müssen Sie ihn durch den Rest des Levels tragen, ohne Ihre Waffen verwenden zu können. Dadurch wird der Fokus des Spiels von Schießen auf Ausweichen für eine kurze Zeit geändert. Dies ist ein großartiges Beispiel für Gameplay und Erzählung, die zusammenarbeiten, um ein Erlebnis zu schaffen, das erzählerisch Sinn macht, aber auch Spaß macht.
Videospiele sind letztlich interaktive Erlebnisse, und dies ermöglicht die Erforschung eines völlig neuen Bereiches des Geschichtenerzählens: das Interaktive mit dem vorherbestimmten Charakter des traditionellen Geschichtenerzählens zu verbinden. Es gibt viel zu tun in diesem Bereich, und nur wenige Spiele, einschließlich Heavy Rain, haben die Oberfläche des Möglichen wirklich zerkratzt. Lass es knacken, wir haben viel zu tun.