Vor ein paar Jahren habe ich in Super Mario World (1990) ein Buch geschrieben, in dem jedes Level analysiert wurde, in dem ich die systematische Art und Weise identifizierte, in der die meisten Levels des Spiels erstellt wurden. Super Mario World ist ein Klassiker, der es wert ist, studiert zu werden, aber die Lektionen, die er lehrt, lassen sich weitgehend auf das Design von Videospielen anwenden. Die "Super Mario World-Methode" oder "Nintendo-Methode" des Leveldesigns erscheint tatsächlich in allen Arten von Spielen - sogar von Spielen, die nicht von Nintendo hergestellt wurden.
In diesem Tutorial betrachten wir eine natürliche Organisationsform, die sich in den Leveldesigns der 1990er Jahre und darüber hinaus entwickelt hat. Als Videospieldesigner (insbesondere Nintendo-Designer) mehr und mehr in ihrem Handwerk geübt wurden, begannen sie, ihre Inhalte intuitiv zu organisieren. Hier erkläre ich Ihnen, wie Sie all diese intuitiven Tricks gezielt in Ihren eigenen Spielen einsetzen können.
Ich habe mit dieser Methode ein Super Mario Maker-Level erstellt (und kommentiert); Sie können es hier sehen:
Level ID: 0740-0000-00CD-4D5B
Der eigentliche Name für das Framework, das wir betrachten, ist "Herausforderung, Kadenz, Skill-Thema" oder kurz CCST. Ich werde anhand von Beispielen von Super Mario Maker die grundlegenden Teile der CCST-Struktur erklären, da dies ein sehr praktisches Beispiel ist. Ich habe jedoch die Verwendung der CCST-Struktur in Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy und vielen anderen Spielen gesehen. Mit etwas Übung werden Sie in der Lage sein, diese Dinge in einigen Ihrer Lieblingsspiele zu erkennen, sodass Sie den Inhalt Ihres Spiels besser strukturieren und vertiefen können.
Der erste Schritt besteht darin, Herausforderungen zu verstehen und zu erkennen. Eine Herausforderung ist eine kurze Aufgabe, umgeben von Perioden relativer Sicherheit, die der Spieler auf einmal erledigen muss. Schauen Sie sich das Beispiel unten an, bei dem Mario auf eine sich bewegende Plattform über einer bodenlosen Grube springen muss.
Auf beiden Seiten der sich bewegenden Plattform kann der Spieler im Grunde herumstehen, ohne in Gefahr zu sein. Auf der Plattform muss der Spieler jedoch darauf achten, nicht in die bodenlose Grube zu fallen und ein Leben zu verlieren. Somit beginnt und endet die Herausforderung auf dem sicheren, stationären Boden links und rechts von der sich bewegenden Plattform.
Schauen wir uns etwas komplexeres an. In dieser nächsten Herausforderung habe ich eine zweite bewegliche Plattform eines anderen Typs hinzugefügt. Für diese Herausforderung sind die Grenzen immer noch der feste Boden auf beiden Seiten, aber jetzt muss der Spieler über zwei Arten von Plattformen springen, um sicher durchzukommen.
Obwohl diese Herausforderung größer ist, Es ist immer noch eine Herausforderung, denn der Spieler muss die beiden sich bewegenden Plattformen in einer Aktion durchlaufen, bevor er rechts an der sicheren Sicherheitsgrenze ankommt.
Die Herausforderungen können sehr groß sein, aber Sie müssen immer daran denken, dass sie an Sicherheitsperioden gebunden sind, in denen der Spieler (in gewissem Sinne) einen Moment "ruhen" kann, bevor er die nächste Herausforderung beginnt. Herausforderungen und ihre Grenzen unterscheiden sich in verschiedenen Arten von Spielen. Zum Beispiel sind einige Herausforderungen in einem Sonic the Hedgehog-Spiel viel breiter als in einem Mario-Spiel, da sich Sonic normalerweise viel schneller bewegt und der Spieler mehr Platz benötigt, um langsamer zu fahren, anzuhalten oder die Richtung zu ändern. Das Prinzip ist jedoch immer noch dasselbe.
Es reicht nicht zu wissen, welche Herausforderungen es gibt. Ein guter Designer muss auch wissen, wie er ein Level damit füllen kann. Das Level muss schwieriger werden, sonst wird es langweilig. Gleichzeitig kann der Designer nicht einfach zufällige Herausforderungen in das Level werfen. Das Niveau muss von Herausforderung zu Herausforderung kohärent sein. Hier kommen wir zu den verschiedenen Arten von Herausforderungen und ihrer Beziehung zueinander.
Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie die beiden Herausforderungen, die ich Ihnen gezeigt habe, miteinander zusammenhängen:
Was ist der Unterschied zwischen der ersten und der zweiten Herausforderung? Beide basieren auf beweglichen Plattformen, aber die zweite Herausforderung hat etwas Neues hinzugefügt: Es gibt zwei verschiedene Arten von Plattformen, die sich auf unterschiedliche Weise bewegen Formen Bei verschiedenen Intervalle. Die gesamte Komplexität ergibt sich aus Änderungen des Typs oder der Art.
Wenn der Unterschied zwischen zwei Herausforderungen die Hinzufügung von a ist qualitativ Element wie dieses wird die spätere Herausforderung angerufen Evolution der ersten Herausforderung. Herausforderung zwei ist eine qualitativ komplexere Iteration von Herausforderung eins.
Hier ist eine weitere Entwicklung, um zu klären, was ich meine:
Sie können hier sehen, dass ich nur einen Feind hinzugefügt habe, der sich zwischen den Plattformen auf und ab bewegt. Dies ist eine weitere qualitative Zunahme der Komplexität, die es dem Spieler schwieriger macht, das richtige Zeitfenster zu finden, in dem er springen kann.
Es ist jedoch kein zu großer Komplexitätssprung; Nintendo-Spiele werden tendenziell um einen kleinen Schritt schwieriger. Am Ende eines schwierigen Niveaus stellt die allmähliche Anhäufung von Entwicklungen die schwierigsten Herausforderungen dar, aber der Prozess wird immer nur eine Entwicklung auf einmal vollzogen.
Es gibt eine andere Möglichkeit, die Schwierigkeit von Herausforderungen zu erhöhen und gleichzeitig der ursprünglichen Designidee des Levels treu zu bleiben. Bei der unten abgebildeten Herausforderung habe ich die erste Herausforderung wiederholt, jedoch mit einem kritischen Unterschied.
Ich habe den Abstand zwischen der stationären Plattform und der beweglichen Plattform vergrößert. Da Mario eine größere Strecke springen muss, ist der Sprung etwas schwieriger. Das nenne ich ein Erweiterung Herausforderung.
Eine Erweiterung ist in einigen Ländern eine Zunahme quantitativ messbarer Aspekt einer vorherigen Herausforderung. In diesem Fall hat sich der Abstand zwischen Plattformen verdreifacht. Sehen wir uns eine andere Erweiterung an:
Diese Herausforderung ist genau wie die zweite Entwicklung von früher, nur dass ich die Anzahl der Gegner zwischen den beiden Plattformen verdoppelt habe. Der Sprung ist härter, da das Fenster für das optimale Springen kürzer ist, was jedoch einer einfachen quantitativen Änderung von einem Mahlwerk zu zwei zu verdanken ist.
Erweiterungsherausforderungen sind sehr einfach zu implementieren, da der Designer nur noch etwas hinzufügen muss, was bereits vorhanden ist. Aus diesem Grund ist es für junge Designer leicht, Erweiterungsherausforderungen zu übertreiben (obwohl wir dies in einem anderen Lernprogramm durchgehen werden)..
Bevor Sie mit der Entwicklung und Erweiterung Ihrer eigenen Ebenen beginnen, sollten Sie einige weitere Richtlinien beachten.
Erstens entwickeln sich die Mario-Level (und ihre Nachfolger) nicht linear. Stattdessen werden die Pegel häufig an den Anfang zurückgesetzt und entwickeln sich dann in eine andere Richtung.
Hier ist ein Beispiel in meinem Level:
Anstatt auf den Looping-Plattformen zu bleiben und für immer komplexer zu werden, geht mein Level einen anderen Weg. Hier verwandelt sich die Basis-Schleifenplattform in eine linear bewegliche Plattform. Anstatt zu springen, um zu einer neuen Plattform zu gelangen, muss Mario springen, um Feinden auszuweichen.
Die Fähigkeit ist die gleiche - es geht nur darum, zur richtigen Zeit zu springen -, aber es gibt eine neue qualitative Richtung für das Niveau. Für die nächsten Herausforderungen werden wir diese neue Richtung als Grundlage für unsere Herausforderungen nutzen.
Die nächste Herausforderung setzt sich mit der Idee der linearen Bewegung fort:
Sie müssen nicht zu genau hinschauen, um zu sehen, dass diese Herausforderung sowohl die qualitative als auch die quantitative Änderung der vorherigen Herausforderung erhöht. Das Eintauchen im Gleispfad ist eine qualitative Änderung, während die Hinzufügung von zusätzlichen Feinden im Jump-Over-Bereich eine quantitative Änderung darstellt. Dies ist beides eine Entwicklung und eine Erweiterung.
In Super Mario World sind Herausforderungen, die ihren Vorfahren weiterentwickeln und erweitern, ungefähr so häufig wie Herausforderungen, die nur eines dieser Dinge tun.
Schließlich endet mein Level mit dieser Herausforderung, die die früheren Loop-Plattformen zurückbringt:
Dies ist eine etwas gemeinsame Strategie, bei der die beiden evolutionären Zweige einer Ebene am Ende zusammengeführt werden. Hier haben wir die Looping- und Linear-Tracking-Plattformen zusammen, um eine letzte Herausforderung zu schaffen.
An dieser Stelle möchte ich auf die Definition einer Trittfrequenz zurückkommen. Eine Kadenz ist die Art und Weise, in der alle Herausforderungen auf einer Ebene miteinander zusammenhängen.
Um dies zu veranschaulichen, habe ich eine Kartengrafik erstellt, die erklärt, wie meine Beispielebene funktioniert:
Wie Sie sehen, zerfällt diese Ebene in zwei sich entwickelnde Zweige, oder was ich als "Trapez-Kadenz" bezeichne, mit einer sich anschließenden Bewegung am Ende.
Selbst innerhalb von Nintendo-Spielen und innerhalb von Super Mario World selbst gibt es eine Reihe von Möglichkeiten:
Es gibt mehr Kadenzstile als bei anderen Entwicklern von anderen Entwicklern. Dies bedeutet, dass die Kadenzstruktur Ihre Kreativität als Level-Designer nicht einschränkt, sondern sie tatsächlich verbessert.
Das CCST-Framework ist lediglich ein Hilfsmittel, mit dem Designer ihre kreative Arbeit organisiert und kohärent halten können. Entwicklungen und Erweiterungen können auf praktisch jedes Spiel oder Spielmechaniker angewendet werden. Kadenzen sind ein Weg, um natürlich vorkommende Muster in der Gestaltung von Ebenen zu verstehen.
Obwohl ich die oben genannten Konzepte im Rahmen meiner Recherche benannt habe, ist alles, was ich in diesem Artikel bespreche (und seine Folgen!), Etwas, was ich bei der Entwicklung klassischer Videospiele auf natürliche Weise beobachtet habe. Theorie ist nicht wichtiger als Übung und es gibt kein perfektes Rezept für Leveldesign. Die CCST-Struktur kann und wird Ihnen dabei helfen, Ihre beste Arbeit zu verbessern und zu organisieren.
Weiter: Erfahren Sie, wie Sie Entwicklungen und Erweiterungen in Ihrem Leveldesign verwenden.