Bevor Sie Jahre Ihres Lebens damit verbringen, ein Spiel zu entwickeln, weil Sie glauben, dass es verkauft wird, sollten Sie sicherstellen, dass es etwas ist, das es wert ist, gemacht zu werden! Du bist bestrebt, das Spieldesign zu erkunden, weil du es liebst, oder? Ihre Zeit (und die Zeit Ihrer Spieler) ist wertvoll. Hier sind drei Experimente, mit denen Sie sicherstellen können, dass Ihre Ideen diese Zeit wert sind.
Sie haben Spielideen. Sie haben wahrscheinlich einen ganzen Schuhkarton voll mit denen, die Sie hinzugefügt haben, seit Sie ein Kind waren! Sie kommen mit ihnen im Schlaf, im Bus oder in der Dusche zusammen. Heck, mit Ideen für großartige Spiele zu kommen, hat wahrscheinlich dazu geführt, dass Sie die Entwicklung von Googling-Spielen überhaupt erst begonnen haben.
Aber als nächstes die Idee zu finden, die es wert ist, weiterentwickelt zu werden - jetzt wird es ein bisschen schwierig. Wenn Sie wüssten, wo Sie anfangen sollen, würden Sie diesen Artikel nicht lesen. Sie würden an Ihrem Spiel arbeiten! Aber da Sie das hier lesen, gehe ich davon aus, dass Sie an dem nächsten Schritt festhalten.
Wie großartige Ideen entstehen und wie kreative Menschen (gegen alle Widrigkeiten) erfolgreich sind, habe ich die letzten vier Jahre damit verbracht, zu recherchieren und zu experimentieren. In dieser Zeit habe ich Teams von Künstlern und Programmierern dabei geholfen, ihre ersten Spiele an der Academy of Interactive Entertainment zu entwickeln, und ich habe Startup-Unternehmen in ganz Australien trainiert, indem sie eine Nische suchten, eine bessere Erfahrung für den Spieler machten und das Finden (und Verwalten) von tolle Leute, die helfen, ihre Spiele zu machen.
Dies sind die Techniken, mit denen wir innerhalb von fünf Monaten zu unseren ersten zahlenden Kunden gekommen sind, Spielwettbewerbe gewinnen und die Spiele auswählen, die es wert sind, ein Geschäft aufzubauen. Wenn Sie wirklich neugierig sind und mehr darüber erfahren möchten, hat Guy Blomberg von yugstar.com den größten Teil meiner Lebensgeschichte in einem Podcast erhalten, und die Arbeit, die ich in Sydney für die Entwicklung der Spieleentwicklung von Sydney geleistet habe, wurde hier auf Gamasutra vorgestellt.
Aber in diesem Artikel geht es nicht um mich oder andere Entwickler, sondern um Sie.
Sie wissen ganz genau, dass es viel Zeit braucht, um etwas Großartiges zu schaffen. Es dauerte sechs Wochen, bis Halfbrick mit einem Team aus erfahrenen Entwicklern Fruit Ninja herstellte, und das nach jahrelanger Arbeit an Vertragsspielen für ausländische Verleger. Inzwischen haben Sie wahrscheinlich gelesen, dass Rovio so etwas gemacht hat fünfzig Spiele bevor sie zu Angry Birds kamen - und selbst dann hatten sie den Vorteil, einer der ersten Spieleentwickler auf einer brandneuen Plattform zu sein!
Alles, was Sie je gelernt haben, hat Zeit gebraucht, oder? Du weißt, dass es einiges Ausprobieren erfordern wird, bevor du wirklich ein tolles Spiel machen kannst, in dem die Leute Spaß haben und in das sie Zeit investieren - weil Zeit wertvoll ist! Es ist eine begrenzte Ressource und wenn Sie es einmal ausgeben, ist es für immer verschwunden.
Da das Letzte, was Sie möchten, die Tatsache zu bereuen ist, die Sie damit verbracht haben, Dinge zu erstellen, die Sie nicht gelernt haben oder die Sie nicht gerne gemacht haben, ist es absolut wichtig, Ihre Zeit darauf zu konzentrieren, diese Lernmöglichkeiten zu verbessern.
Ich werde Sie daher bitten, sorgfältig auszuwählen, an welchen Projekten Sie arbeiten. Welche Ideen geben Ihnen das Beste für Ihr zeitliches Geld?
Dies müssen Ideen sein, die:
Im Verlauf von zwei Artikeln gebe ich Ihnen Techniken, mit denen Sie diese riesige Liste potenzieller Spiele in Ihrem Schuhkarton einschränken und Ihre Zeit damit verbringen können, näher an den Spielen zu arbeiten, an die wir Sie erinnern!
Wenn dies ein Artikel über den Bau eines Hauses wäre, würden wir darüber sprechen, die richtige Stelle zu wählen, die Ausgangsmaterialien sorgfältig auszuwählen, alle unsere Maße zu überprüfen und noch einmal zu überprüfen und uns dann auf den Bau starker Fundamente zu konzentrieren Denken über die ausgefallenen Details, wie es aussehen wird.
Und so angenehm es ist, sich das Leben als Hausbesitzer vorzustellen und sagen zu können: "Ja, ich habe mein eigenes Haus entworfen und gebaut!", Es ist wichtig, diese Phantasie beiseite zu schieben und sich darauf zu konzentrieren, diese Fundamente richtig zu machen. Andernfalls kommen Sie nie an diesen Punkt.
Nun, obwohl es in diesem Artikel nicht um den Bau eines Hauses geht (eine gute Sache, weil ich nicht das Erste weiß, was man mit dem Bau anfängt), ist es das ist mit einem guten, soliden Fundament zu beginnen, bevor überhaupt etwas gebaut wird.
Es gibt eine ganze Reihe von Variablen, aus denen hervorgeht, was ein Spiel erfolgreich macht: vom Spiel selbst bis zu dem, was auf der Welt passiert, wenn Sie es veröffentlichen. Später wird es noch unordentlicher, wenn wir Fragen stellen, auf welcher Plattform veröffentlicht werden soll und wie viel es verkaufen soll, wann zu veröffentlichen und so weiter.
Ich sage unordentlich, weil sich das alles ändern kann. Es werden ständig neue Plattformen entwickelt (wie das OUYA-Ding und Steam im Fernsehen). Ein anderes Spiel, das nur einen Monat vor Ihrem veröffentlicht wurde, konnte es vollständig Ändern Sie das Standardgeschäftsmodell für Ihr Genre. Ein neuer Abonnement-Service könnte völlig kostenlos sein und wenn diese neuen Google-Brillen in Mode kommen, könnten Augmented Reality-Spiele das nächste Social / Mobile / Casual-Spiel übertreffen .
Außerdem gibt es dieses ganze Leben: Es passiert einfach immer wieder! Menschen verlieben sich, haben Kinder, bekommen neue Jobs. Märkte brechen zusammen, persönliches Leben implodiert, Menschen haben medizinische Notfälle… Das kann man nicht planen. Du kannst nicht Steuerung Das.
Das einzige, was Sie absolut garantieren können, ist, dass die Zeit vergeht.
Wenn Sie Ihre Zeit mit etwas verbringen, ist es weg. Also was für Sie? wählen Zeit zu verbringen ist die einzige Variable, die Sie tatsächlich steuern können. Und dafür testen wir. Wir möchten zwei Fragen zur Zeit beantworten - Ihre und die Ihres Spielers:
Erinnern Sie sich noch an die wissenschaftliche Methode in der Schule? Wir werden darauf zurückkommen - aber jetzt, da Sie alle erwachsen sind, können Sie es so dumm und lustig machen, wie Sie möchten (was wir während unserer Test Tube Games-Wettbewerben einen Monat lang in meinem Inkubator gemacht haben.) - wir hatten Laborkittel und alles!).
Der einzige Punkt beim Durcharbeiten der wissenschaftlichen Methode ist zu testen, ob das, was als "eine gute Idee zu dieser Zeit" erschien, wirklich ist oder nicht - auf diese Weise verbringt man keine Zeit, Geld und Energie, um dumme Dinge zu verfolgen.
Hier ein kurzer Überblick über die Funktionsweise dieses Testsystems:
Mach dir keine Sorgen, ich werde dich nicht darum bitten, absolut streng zu sein, wie du dieses Zeug machst!
Die Entwickler, die ich trainiert habe, und ich haben die Kernphilosophie hinter der wissenschaftlichen Methode übernommen und auf drei Arten von Tests angewendet, mit denen wir feststellen können, ob wir eine Spielidee haben, die es wert ist, Zeit zu verbringen (für uns und unsere Spieler):
Sie brauchen nur ein paar Dinge, um dies richtig zu machen:
Die Anatomie eines guten Tests:
Schauen wir uns die drei Arten von Tests an…
Geschätzte Zeitkosten: Überall zwischen ein paar Stunden Googeln und ein paar Tagen Lesen / Recherche.
Dies ist der schnellste Test, den Sie durchführen können, er liefert keine absolut genauen Ergebnisse, aber Sie können zumindest bestätigen, dass Sie daran interessiert sind (und ernsthaft, wenn Sie die Motivation für einige wenige nicht aufrechterhalten können) Stunden Googeln lohnt es sich wahrscheinlich nicht weiterzuentwickeln!). Sie haben auch die Möglichkeit zu überprüfen, ob die Leute bereits Zeit für diese Art von Dingen verbringen.
Beispiel: Ein Freund von mir bei Gamebook Adventures hat mich kürzlich gebeten, eine Spielidee durchzuspielen, über die ich gesprochen habe. Es ist ein situatives Problemlösungsspiel, das in der Vorstellung eines Jungen spielt und ein paar verschiedene Dinge miteinander verbindet, die mich wirklich interessieren:
ich denken Es macht mir Spaß, an einem Spiel zu arbeiten, das all diese Dinge vereint - aber werden sie wirklich mein Interesse wecken und mich durch die Jahre der Entwicklung motiviert halten??
Einfache Tests: Beginnen Sie mit dem Googeln, um allgemeine Informationen zu diesen Dingen zu erhalten. Suchen Sie dann bei Amazon in jedem Fach die bestbewerteten Bücher und lesen Sie sie tatsächlich! Fange an, Dinge zu machen (in meinem Fall skizziere Situationen). Wenn ich den Wunsch habe, diese Bücher tatsächlich fertigzustellen und weitere Szenen zu skizzieren und Ich möchte noch mehr tun… Ich habe wahrscheinlich genug Interesse, um mich durch das Prototyping zu motivieren (Und wenn ich nach dem Prototyping immer noch mehr Lust habe, lohnt es sich wahrscheinlich, sich weiter zu entwickeln!).
Werden andere Leute das Zeug geschickt finden? Geschickt genug, um Zeit damit zu verbringen, ein Spiel zu spielen, anstatt auszugehen, Freunde einzuholen, Hausaufgaben zu machen oder eines der vielen Spiele zu spielen, die sie bei Steam gekauft haben?
Einfache Tests: Finden Sie heraus, ob die Leute ähnliche Dinge kaufen und Zeit damit verbringen. Sicher, Mystery Detective Books sind immer noch beliebt und es gibt eine Menge von ihnen, die auf Amazon verkauft werden. Die Leute kaufen auch "Brain Teaser" -Bücher und -spiele - zunehmende Wahrnehmung und kritisches Denken sind etwas, das die Leute sowohl zeigen wollen als auch die Bereitschaft, für die Erfahrung zu zahlen (wenn es gut ist)..
Und natürlich bringen Harry Potter, Peter Pan und Neil Gaimans Neverwhere immer noch die Fantasie der Menschen mit. (Ich hätte Neverwhere fast gekauft nochmal neulich - ich gebe weiterhin meine Kopien an Leute weiter, von denen ich denke, dass sie sie genießen werden!)
Während diese Art von "Markttests" keinen wirklichen Beweis dafür liefert besonders Spiel ist es wert, Zeit damit zu verbringen, einige Fragen zu beantworten Wer Vielleicht interessiert mich die Idee, und ob ich Interesse genug habe, dass ich motiviert bin, so viele Jahre zu verbringen, bis es großartig wird.
Wenn ich wirklich nachweisen möchte, dass dieses Spiel weiterentwickelt werden sollte, würde ich ein Experiment durchführen, das den "Experiential Testing" -Red Knight-Spielen ähnelt, die im nächsten Experiment durchgeführt wurden.
Geschätzte Zeitkosten: Von ein paar Tagen Prototyping für Stift und Papier bis zu einer Woche Live-Erprobung.
Dies ist die zweitbeste Sache, wenn Sie Ihre Kernmechanik tatsächlich prototypisieren möchten. Sie ist schnell und einfach zu optimieren. Dieses Experiment hilft Ihnen dabei, genau herauszufinden, was diese Kernmechanik sein sollte! Außerdem gibt es etwas Kreatives, das mit dem Computer arbeiten kann.
Die Idee hier ist, das zu nehmen Kernerfahrung des Spiels, das Sie erstellen möchten, und erstellen Sie diese Erfahrung so schnell und billig wie möglich innerhalb eines oder zweier Tage (idealerweise können Sie diese Erfahrung ein paar Mal ausführen und die Einstellungen optimieren, bevor Sie sich mit dem Code beschäftigen). Meistens ist diese Erfahrung nicht digital (es sei denn, Sie sind ein Super-L33t-Programmierer) und wird von den meisten als "Pen and Paper Prototyping" bezeichnet..
Was meine ich mit "Kernerfahrung"? Es ist das Gefühl, mit dem sich dein Spieler fortbewegen soll, und das, was er seinen Freunden beschreiben soll, wenn er dein Spiel empfiehlt. Ihre Kernmechanik sind der direkteste und unkomplizierteste Mechanismus für die Interaktion mit und die Teilnahme an dieser Erfahrung (Schieben, ziehen, springen, sprechen, gehen, schreiben, zeichnen, tanzen, schießen Portale?)
Der Grund, warum Sie dieses Erlebnis wirklich nicht-digital prototypisch erstellen können, ohne das Spiel zuerst programmieren zu müssen, ist die Tatsache, dass die meisten digitalen Spiele ohnehin die Realität simulieren. So können Sie Ihr digitales Gameplay normalerweise in der realen Welt simulieren. Wenn ein Kind ein Knights vs Monsters-Abenteuerspiel mit einem Stock und einem Mülleimerdeckel erfinden kann, können Sie das Gameplay simulieren, indem Sie… nun, was auch immer Sie verwenden möchten!
Nehmen wir also an, Sie möchten ein sehr Zen-Spiel rund um die Kunst des Origamis machen - das Kernerlebnis, das Sie suchen, ist der Entspannungseffekt, wenn Sie die Kunst des Origamis ohne Ablenkung lernen. Dies führt zu einer kniffligen Designfrage: Wie genau produzieren Sie diese Erfahrung? ohne Ablenkendes visuelles Feedback wie Popups und Text?
Diese Erfahrung, jemandem Origami auf eine sehr minimale, nicht auffällige Weise beizubringen, war genau das, was Gonzalo Araya von Red Knight Games testen wollte, bevor er seinen Programmierer bat, einen Prototyp zusammen zu hacken (sein Programmierer war gerade damit beschäftigt, sein letztes Spiel zu beenden ). Ich habe sie gebeten, den Test zu filmen, damit wir Ihnen mitteilen können, wie Experiential Testing aussieht, und sie haben mich gebeten, ihr Versuchstier zu sein (weil ich ein totaler N00b bin, wenn es um Origami geht!). Hör zu:
Was ist die Kernerfahrung, die Sie für Ihre Spieler erstellen möchten? Mit welchem Gefühl sollen sie fortgehen??
Beantworten Sie diese Frage erst, nachdem Sie die erste Frage beantwortet haben, und Sie wissen, welches Gefühl / Verständnis / welche Erfahrung der Spieler haben soll:
Was ist der direkteste Weg, diese Erfahrung zu produzieren (und daraus zu lernen), jetzt?
Dan Graf, ein befreundeter Designer, der gerade bei Halfbrick in Australien ist, arbeitet seit vielen Jahren in seiner Freizeit an einer schönen Spielwelt. Was ihn von der Entwicklung abhält, ist die Unermesslichkeit des Projekts! Um das zu erreichen, was er sich vorstellt, ist viel Zeit und Geld erforderlich, um zu produzieren: Die Interaktion zwischen Spielern ist für seine Kernerfahrung von entscheidender Bedeutung. Sobald Sie "Online-Multiplayer" sagen, können Sie die dafür erforderliche Arbeit verdoppeln oder verdreifachen Art von Spielgefühl richtig.
Bis er die wichtigsten Annahmen beantwortet hat: "Würde ich das gerne entwickeln?" und "würden andere Menschen ihre Zeit gerne damit verbringen?" Es ist ihm unangenehm, die Leute zu bitten, ihre Zeit in seine Idee zu investieren.
Möglicher Test: Der direkteste Weg, um die Erfahrung zu erzeugen, die er jetzt liefern möchte, wäre, ein einmaliges Live-Action-Rollenspiel (das nächstgelegene nicht-digitale Äquivalent eines MMOs) zu entwerfen und an das australische Rollenspielfestival Gen Con und Auge Con. Wenn er sein Spiel auf einem Festival durchführt, kann er sehen, wie die Spieler auf seine Welt reagieren und seine wichtigsten Verlobungsmechaniken in Aktion sehen. Diese Art von "Live-Experience" -Tests würde ihm eine Unmenge von Daten liefern, mit denen er seine Idee verfeinern kann, bevor er an einem öffentlichen Prototyp arbeitet.
Geschätzte Zeitkosten: Zwischen ein und zwei Wochen pro Iteration (weniger, wenn Sie ein super l33t-Programmierer sind).
Schließlich - und dies ist ein Klassiker - verbringe ein oder zwei Wochen damit, dein Gameplay zu prototypisieren und Leute dazu bringen, es zu spielen!
Es ist sehr wichtig, dass Sie sich nicht länger als zwei Wochen mit jedem Prototyp aufhalten - mehr als das. Ihr natürlicher (und wunderbarer) Wunsch, ein Projekt abzuschließen, setzt ein und Sie wechseln versehentlich von einer experimentellen Denkweise in die Entwicklung eines Ungeprüften Idee.
Du kannst dir nicht helfen, etwas fertig zu machen und es richtig zu machen. Dieses zweiwöchige Limit hält die Dinge schnell und locker und hilft Ihnen, sich auf das Experimentieren und Testen zu konzentrieren, damit Sie maximieren können, wie viel Sie in kürzester Zeit lernen.
Wen du zum Test bekommst, ist völlig abhängig von dem Spiel, das du machst. Möglicherweise haben Sie nur wenige enge Kollegen, die das Spiel spielen (wenn Sie sich darauf verlassen können, dass das Feedback absolut ehrlich ist), oder Sie möchten einen größeren Datenpool und Feedback von einer öffentlichen Veröffentlichung Ihres Prototyps online (falls dies nicht der Fall ist) die Erfahrung später für deine Spieler verderben).
Wenn wir zu dieser "Haus-Analogie" -Erweiterung "Funding Your House" zurückkehren, geht es bei diesem Prototyp nur darum, zu diesem Kernerlebnis zu gelangen: der Gefühl spielerisch, nicht das Aussehen davon; Wir machen uns noch keine Sorgen um die Details, wie sich diese Mechaniker fühlen.
(Und jeder, der sagt, man brauche fertige Kunst, bevor ein Spieler das Spiel genießen kann, hat offenbar noch nie Dungeons und Dragons, Pong, Zork oder eines der ursprünglichen "Golden Age" -Spiele gespielt.)
Wenn Sie Ihre Mechaniker arbeiten und großartige Antworten haben, lautet die erste Frage: „Werde ich gerne meine Zeit damit verbringen?“, Aber Sie müssen die Leute dazu bringen, es zu spielen, wenn Sie in der Lage sind, die zweite Frage zu beantworten, ob dies der Fall ist oder nicht wert ihr Zeit.
Matt Cabanag, einer der Gründer von Silver Nova Software und ein veröffentlichter Forscher im Bereich künstliche Intelligenz, suchte nach einem neuen Steuerungsschema für strategisches Echtzeit-Gameplay, das die intensive taktische Erfahrung ermöglicht, die Sie beim Schachspielen haben - und hoffen, dass Sie darauf achten, wenn Sie darauf achten und reagieren Sie schnell auf schwache Momente, die Sie auch gegen einen erfahrenen Spieler gewinnen können.
Bevor Silver Nova Software den Rest des Spiels oder die von ihnen geplante Spielwelt (mit den preisgekrönten Talenten des Fiktionsautors Christian Read) ausarbeiten konnte, mussten sie testen, ob sie diese Kernerfahrung allein durch Matts Steuerungssystem liefern konnten . Wenn die Kernmechanik, alleine, produzieren die Erfahrung, die er für seine Spieler sucht, und egal welche Spielwelt sie auf diesen Grundlagen aufbauen, wird im Kern Spaß machen.
Erster Test: Können sie ein Kontrollschema (Kernmechanik) erzeugen, das diese fließende taktische Echtzeiterfahrung überhaupt erzeugt?
Erstes Experiment und öffentlicher Prototyp # 1: Ihr erster Prototyp konzentrierte sich vollständig darauf, das Gefühl dieser Kernmechaniker zu vermitteln, um die Kernerfahrung zu erzeugen, nach der sie gesucht haben. Durch interne Tests, externe Tests und Online-Tests haben sie Umfrageergebnisse und Daten aus In-Game-Analysen gesammelt, um so viel wie möglich über das Spielererlebnis zu erfahren und diese Informationen für die nächste Iteration zu verwenden.
Ihre Ergebnisse: Nach vielen aufeinanderfolgenden Wochen des Zyklus Design> Build> Playtest> Learn hatten Matt und sein Team ein Kontrollschema, das stets das Gefühl erzeugte, nach dem sie gesucht hatten. Schließlich waren sie bereit, ihre zweite große Frage zu beantworten:
Zweiter Test: Will Leute wollen Zeit in ein Spiel zu investieren, das auf diesem Kernerlebnis basiert?
Öffentlicher Prototyp # 2: Bevor sie sich auf ein paar Jahre der Entwicklung konzentrierten, mussten die Silver Nova Software-Jungs ihre Annahme bestätigen total Fremde würde Zeit für ein Spiel wie dieses verbringen. Also haben sie den Prototyp zu einem fünfminütigen "Minispiel" weiterentwickelt, das sie bei Supernova, einer Comic- und Games-Convention in Sydney, vorführen konnten. Wie lange die Spieler gespielt haben und ob sie ihre E-Mail-Adresse für Aktualisierungen des Spiels angegeben haben, würde die Daten liefern, die Silver Nova benötigte, um mit diesem Spiel voranzukommen (oder das nächste zu testen). Als fast ein Scherz machte Matt ein Zeichen, in dem er um Spenden im Kickstarter-Stil bat, um die Entwicklung im Gegenzug für "First Fan" -Vergünstigungen zu unterstützen.
Ihre Ergebnisse: Erfolg! Die Leute genossen das Spiel genug, um es auch nach fünf Minuten erneut zu spielen, und gaben häufig ihre E-Mail-Adresse an, um Updates zum Spiel zu erhalten. Als Bonus hat das Team an diesem Wochenende sogar ein paar hundert Dollar aus Spenden verdient! Total Fremde waren bereit, Zeit und Geld für ein Minispiel zu spenden, basierend auf den Kernerfahrungen und den Kernmechanismen des Engagements, die Silver Nova Software entwickeln wollte. Sie haben sich zu einem weiteren Jahr der Entwicklung verpflichtet - hier können Sie ihren Fortschritt nachverfolgen.
Umfassen Sie die unglaubliche Kraft von "AND"!
Test 1 führt zu Test 2. Führen Sie die Vergleichsuntersuchung durch, und beginnen Sie mit dem Erprobungstest.
Test 2 führt zu Test 3. Wenn das Experiential Testing erfolgreich verläuft und Sie mit dem öffentlichen Prototyping fortfahren möchten, können Sie auf den bereits durchgeführten Tests aufbauen, indem Sie Prototypen erstellen, um die Designfragen zu beantworten, die Sie nicht "live" beantworten konnten. abspielen.
Und wenn eine Idee den ganzen Weg zu Test 3 schafft, können Sie leicht ein klares und einfühlsames "Ja" sagen. zu:
… Dann haben Sie etwas Wertvolles zu entwickeln!
Sobald Sie dieses Spiel wert haben (Zeit für Sie und Ihre Spieler), können Sie sich mit der Engine-Infrastruktur, den Kunst-, Audio- und Geschäftsmodellen beschäftigen, die für Ihr Spiel am sinnvollsten sind.
Denken Sie daran, dass Ihre Zeit wertvoll ist und wenn Sie sie einmal verbracht haben, ist sie weg. Deshalb gibt es diese Tests: um Ihnen die Möglichkeit zu geben, sicherzustellen, dass Sie Ihre Zeit für etwas Sinnvolles investieren, bevor Sie investieren Mehr Zeit (und Geld) in die Entwicklung.
Viel Glück, teste, erzähle uns von deinen Erfahrungen in den Kommentaren! Und wenn Sie Fragen haben (oder Sie einfach nur den Schnitt meiner Jib mögen und mehr lesen möchten), werden Sie mich auf indiebits.com schreiben und als @indiepieces twittern.
Danke fürs Lesen! Im nächsten Artikel werden wir auf meine drei bevorzugten Methoden eingehen, um neue Ideen zu generieren, die all die Dinge berücksichtigen, die Sie einzigartig machen (Ihre Fähigkeiten, Interessen und Hintergrund), so dass Sie neue, originelle Erfahrungen aus dem Internet generieren können Anfang.