Ich bin Barry Island. Ich arbeite an neun bis fünf Stellen für Anzeigen, Poster und Schilder für einen unabhängigen Supermarkt. Mein Kumpel Charlie arbeitet auch neun bis fünf, aber als Software-Programmierer. Wir sind nur zwei gewöhnliche Leute, die nichts zu verlieren haben und nebenbei Videospiele machen.
Im Jahr 2011 haben wir mit unserem Chum Graham angefangen, an unserem kostenlosen iOS-Spiel Frutorious zu arbeiten. Es war eine totale Freizeit. Es war auch ein absoluter Hochgenuss von Anfang bis Ende. Nach 12 Monaten im App Store, null Bewertungen, aber zwei TIGA-Preisnominierungen später, hatte Frutorious ungefähr 60 Pfund gemacht. Ein finanzielles Versagen, aber als anarchische, unrühmliche Absichtserklärung für unser Unternehmen hätten wir uns nicht mehr wünschen können. Es hat auch für unseren Domainnamen und Hosting, Knetmasse, Filz- und Visitenkarten bezahlt, was bedeutet, dass wir völlig ausgeglichen sind!
2013 begannen wir mit unserem nächsten Spiel Avoid Droid. Als wir einen Prototyp in Betrieb hatten, zeigten wir ihn Sony. Sie sahen etwas Gutes darin und baten uns, es als zeitlich begrenztes Exklusiv zu PS Vita zu bringen. Vermeiden, dass Droid plötzlich das Größte war, was unser Studio, Infinite State Games, gemacht hatte.
Vermeiden Sie Droid auf PS Vita.Wie bei Frutorious haben wir uns dazu entschieden, Droid in unserer Freizeit auf Null zu setzen. Zum Zeitpunkt des Schreibens sind wir drei Wochen nach der letzten Einreichung, also sind wir weder gestorben, bekamen den Sack noch haben wir unsere Familien hungern lassen. Wenn Sie also wie wir sind - einer von Tausenden von Job- und Familienjongleur-Entwicklern -, hören Sie auf: Es ist absolut möglich, ein Videospiel ohne Budget zu erstellen, während Sie einen Tagesjob halten. Sie brauchen kein Büro, Sie brauchen keinen Schreibtisch. Alles, was Sie tun müssen, ist, Ihr verdammtes Spiel zu beenden.
In diesem Artikel werden wir Ihnen alles mitteilen, was wir über unsere Gonzo-Spieleentwicklungsabenteuer gelernt haben. Vergessen Sie jedoch nicht: Selbst wenn Sie diese Tipps befolgen, ist der Erfolg Ihres Spiels das Glück. (Das wäre allerdings ein kurzer Beitrag.)
Schlechte Nachrichten, Leute: Es gibt keine kostenlosen Geldtöpfe, die den Leuten beim Spielen helfen. Sie haben vielleicht gehört, aber es gibt keine. Glauben Sie uns, wir haben überall gesucht.
Sicher, es gibt Fördergelder, Prototypfonds, Engelsinvestoren und ähnliches ... aber das Kleingedruckte. Zunächst einmal soll das meiste freie Geld zurückgezahlt werden. Bei den meisten Stipendien springen Sie durch Reifen und tanzen für jede Meilensteinzahlung vor einem desinteressierten Panel. Bei anderen kostenlosen Finanzierungsinitiativen müssen Sie Geschäftspläne schreiben, wie Sie Ihr Spiel in ein langfristiges Geschäft verwandeln können, das in fünf Jahren 50 Mitarbeiter beschäftigt. Wenn Sie sich einfach ein paar Monate Zeit nehmen möchten, um Ihren Cyberpunk-Schurken zu beenden, haben Sie kein Glück.
Vergiss nicht: Ausverkauf macht das Spiel, das du bist erzählte statt des Spiels dich zu machen wollen zu machen Respektieren Sie den Wert Ihrer Ideen und Talente, aber akzeptieren Sie, dass Ihnen die Welt keinen Lebensunterhalt schuldet, wer auch immer Sie sind und welchen Hintergrund auch immer Sie haben. Es gibt kein kostenloses Geld, um Menschen dabei zu helfen, zu Hause zu sitzen und Videospiele zu erstellen, genauso wie es kein kostenloses Geld gibt, das den Menschen hilft, zu Hause in einem Whirlpool zu sitzen. Wenn Sie an Ihr Spiel glauben, werden Sie einen Weg finden, es zu schaffen, ohne etwas anderes als Geschick und Chuzpe zu verwenden.
Wir sind der Meinung, dass Twitter der beste Weg ist, um sich über Möglichkeiten zu informieren, um Hilfe zu erhalten und Neuigkeiten zu erhalten. Ich empfehle Ihnen wirklich nicht, Ihre Tagesarbeitszeit zu nutzen, um dieses Zeug zu erledigen. Speichern Sie es für die Fahrt oder die Mittagspause.
Wenn Ihr Job bedeutet, dass Sie Twitter am Tag überhaupt nicht verwenden können, aber Sie möchten trotzdem Ihre Sachen pimpen, wenn die Leute nicht ins Bett gehen, gibt es einen Ausweg! Buffer ist ein kostenloser Dienst, mit dem Sie Tweets schreiben und zu einer bestimmten Tageszeit für die Veröffentlichung in eine Warteschlange stellen können. Sie können am Vorabend ein Zeitraffer interessanter Tweets einrichten und sie laufen lassen, so dass Sie die Unkrautvernichter auf Lager nehmen können. Nie mehr aufgeregt, Ihre neuen Gameplay-Videos auf Twitter und Facebook zu veröffentlichen, sobald Sie mit der Erstellung fertig sind, und sich dann wundern, warum niemand daran interessiert ist.
Die Chancen stehen gut, Sie haben viele Momente in Ihrem Job, in denen Sie legitimerweise eine Minute lang in den Weltraum schauen können. Die genau dort sind Ihre Spielmechaniker, die Zen-Momente visualisieren.
Wenn Sie wissen, dass Sie etwas Zeit haben, um Spieleabende am Abend durchzuführen, ist es sinnvoll, einen winzigen Plan zu haben, an den Sie sich halten. Machen Sie sich tagsüber eine Liste der Dinge, die Sie tun müssen, zusammen mit Zeitschätzungen, damit Sie, wenn Sie nach Hause kommen, genau wissen, was Sie erreichen können, ohne dass Sie sich aufschieben müssen.
Es war noch nie einfacher, Spiele zu machen. Es gibt so viele Engines, von Unity über GameMaker bis Construct 2, aber alle kosten Geld, wenn Sie am Ende mit ihnen veröffentlichen möchten. Wir haben unsere eigene Engine, die von Charlie geschrieben wurde, die plattformübergreifend zwischen PS Vita und iOS ist und auch unglaublich tragbar ist, sollten wir sie je brauchen.
Unser Motor ist rein 2D- und C ++ - basiert, da dies das Fleisch und die Kartoffeln jeder Wildentwickler-Diät sein sollte. Und als erfahrener C ++ - Codierer hielt Charlie fest zwei Finger auf Apples Beharren, dass wir die schreckliche Objective-C-Sprache übernehmen. Leider kann es nicht völlig vermieden werden, aber es kann sicher minimiert werden. Und diese Minimierung führt gerade zu einem schönen tragbaren Design, also Win-Win!
Die Engine verfügt über umfassende Schnittstellen vor allen Aspekten (Sprites, Audio, Steuerung, Spielstatus, Systembenutzeroberfläche usw.). Daher erfordert das Portieren auf eine neue Plattform lediglich die Überarbeitung bestimmter untergeordneter Klassen (z. B. alles) machen Sie mit Rendering, Datei, Audio oder Kontrolle. Sobald dies geschehen ist, ist die Spielelogik funktioniert einfach, wie es in Bezug auf diese Primitive gebaut ist.
Persönlich haben wir schon immer archaische Tracker wie ModPlug Tracker (kostenlos) verwendet, um unsere eigene Musik zu machen, aber jetzt, mit GarageBand, NanoStudio und ähnlichem, ist es sogar für die meisten Schraubenschlüssel möglich, etwas hörbares zu machen. Wenn Ihre Musik immer noch schlecht klingt, schlagen Sie sie einfach durch PaulStretch für sofortiges Ambiente. Wenn Sie keine Musikprogramme und keine musikalischen Neigungen haben, schlagen Sie einfach einige Töpfe und Pfannen zusammen und nehmen Sie sich selbst auf und jammern in Ihr Telefon. Sie werden wahrscheinlich einen Preis dafür gewinnen!
Besorgt über das Übersetzen und Lokalisieren Ihres Spiels? Stecke keine Worte hinein! Oder wenn Sie wirklich müssen, benennen Sie Ihre Ebenen einfach mit einem Wortnamen und riskieren Sie mit Google Translate. (Dies wird auch Sie daran hindern, das "Arbeiten" mit "50 Wortspielernamen" zu verwechseln.)
Wenn Sie keinen 3D-Modellierer verwenden können, gibt es Möglichkeiten, Dinge zu sehen, da sie keine von Hand gezeichneten Sprites sind. In Frutorious haben wir es geschafft, dass wir Kunst nicht gut machen konnten, indem wir einfach alles aus Modelliermasse und Filz machen und fotografieren.
Auf iOS unterhaltsam - achten Sie auf den selbstgebauten Modellierlehm und den Filz-Look.Mit Avoid Droid haben wir unser Selbstvertrauen etwas verbessert und mit dem kostenlosen Paint-Paket Paint.NET unsere eigene Kunst geschaffen. Die Anzahl der Plugins ist fantastisch, und mit ein wenig Optimierungsaufwand kann Photoshop leicht für sein Geld eingesetzt werden.
Dies könnte wahrscheinlich der wichtigste Punkt sein. Wenn Sie einen Tagesjob halten und gleichzeitig Spiele erstellen, ist das im Grunde ein Knack. Für Monate. Sie sind in Gefahr, Ihr soziales Leben, Ihr Familienleben und Ihre Gesundheit völlig zu beeinträchtigen.
Nehmen Sie sich Zeit für Ihre Lieben. Ihre Familie könnte Ihr edles Streben nach einem Spiel verstehen - sie können sogar wirklich unterstützend sein -, aber vergessen Sie nicht, sie möchten lieber mit ihnen interagieren, als auf einen Computer zu schwören. Besuchen Sie auch Ihre Freunde im richtigen Leben. Sie könnten 3.000 Follower auf Twitter haben, aber wie viele davon würden in Ihrem Haus vorbeikommen und Sie zu einer Tasse Tee machen, wenn Sie sich blau fühlen würden?
Wir verwenden die kostenlose RunKeeper-App, um uns zu ermutigen, unsere verrotteten Körper auf superschnellen zwei Meilen zu schleifen. Laufen hört sich langweilig an und ist ehrlich gesagt ziemlich ermüdend. Aber bleiben Sie auf dem Kraftwerk, machen Sie einen kurzen Lauf, und eine halbe Stunde, nachdem Sie zurückgekommen sind, schweißgebadet und Ihre Lungen hustend, fühlen Sie sich großartig. Wir sind sogar der Meinung, dass Laufen ein guter Weg ist, um den Geist zu klären und über Lösungen für Entwicklungsprobleme nachzudenken. Es ist auch ein toller Stresser. Wenn also die Frustration, sich tief in den Leaderboard-Code zu stürzen, Sie über den Rand drängt, gehen Sie um den Block herum. Klingt total lahm, aber es funktioniert völlig.
In den zwölf Monaten, in denen wir Avoid Droid gemacht haben, haben sich Charlie und ich nur einmal gesehen. Und selbst dann saßen wir herum und plauderten und sahen Avatar, anstatt irgendwelche Arbeit zu erledigen. Für den Rest der Zeit kommunizieren wir täglich mit Texten, Telefonaten und E-Mails. Das funktioniert absolut gut für ein Zwei-Mann-Team, vor allem eines wie das unseres, in dem wir lange genug miteinander gearbeitet haben, um die Bewegungen und Absichten des anderen zu antizipieren.
Das einmalige Team Infinite State Games befand sich während der Entwicklung von Avoid Droid im selben Raum.Wir verwenden auch keine geeignete gemeinsame Quellcodeverwaltung als solche. Stattdessen verlassen wir uns ziemlich auf Dropbox und dessen fantastische Funktion "Zurück zu vorherigen Versionen". Wir empfehlen dies jedoch nicht. Es ist absolut gefährlich und so einfach, wichtige Dateien zu verschieben, anstatt sie zu kopieren und einzufügen. Diese Methode hält Sie jedoch auf Trab! Für unser nächstes Projekt verwenden wir die kostenlose Online-Source-Control-Lösung von https://bitbucket.org/
Der Trick, mit jemand anderem zu arbeiten, ist einfach zu kommunizieren. Das ist alles.
Du bist zu gut darin, dein Spiel zu spielen, und du hast keine Ahnung, wie schwer es ist. Aus diesem Grund müssen Sie so viele andere Leute wie möglich dazu bringen, Ihr Spiel zu spielen.
Es ist großartig, die Freunde des Spieleentwicklers dazu zu bringen, dein Spiel zu spielen und dir Ratschläge zu geben. Aber jeder hat eine Agenda. Fragen Sie mich beispielsweise, was mit Ihrem Spiel los ist, und ich sage Ihnen wahrscheinlich, dass nicht genug Obst darin steckt. Absolut sinnlose Beratung. Bitten Sie bei einer Ausstellung um Feedback von einem Nackenbart in einem Fedora, und er wird Ihnen Ihr Spiel beschreiben. "Hmm, ja, ja, es ist Rainbow Islands mit etwas Robotron!" Prost.
Wir haben herausgefunden, dass der beste Weg, Hardcore-Feedback zu erhalten, darin besteht, es Kindern und potenziellen Nicht-Spielern zu geben. Sie werden nie motivierter und inspirierter sein, Ihr Spiel zu reparieren, als wenn Sie sechs Jahre alt sind, Ihr iPad fallen zu lassen und weinend zu seinem Vater zu laufen, weil Ihr Spiel ihn innerhalb von fünf demütigenden Sekunden öffentlich zerstört hat.
Der mit Obst verzierte Infinite State Games Stand auf der DARE IndiefestExpos sind ein absolut fantastischer (und kostenlos, wenn Sie ausstellen), um eine riesige Auswahl verschiedener Leute zu bekommen, die Ihr Spiel spielen. Nachdem Avoid Droid mehrere Kinder bei Dundees DARE Indiefest zum Weinen gebracht hatte, entschieden wir uns für einen Plan. Für unsere nächste Show auf der GameCity Cardiff haben wir einstellbare Schieberegler für die Geschwindigkeit des Gegners, die Bewegung der Spieler und andere schwierigkeitsrelevante Dinge eingestellt. Wir haben sie dann wie ein Sehtest mit jedem Spieler optimiert: "Was bevorzugen Sie, Geschwindigkeit eins ... oder Geschwindigkeit zwei?" bis das Publikum insgesamt mit dem Gefühl des Spiels zufrieden schien. Wir wussten, dass wir es geknackt hatten, als alle, die es spielten, nur ungern aufhören wollten.
Mit den auf "barrierefrei" eingestellten Zifferblättern und auf die Bedürfnisse der Zuschauer abgestimmt, hatten wir unsere Basis, um den Rest des Spiels mit seinen verschiedenen Permutationen auszugleichen. Zu diesem Zweck verwendeten wir Online-Freunde mit PS Vita-Devkits (ein weiterer Vorteil der Erstellung von Freunden auf Twitter mit gleichgesinnten unabhängigen Entwicklern) sowie Freunden, Familien und Arbeitskollegen.
Das sagt mein Kumpel Ritchie oft. Mein Kumpel Gaz sagt es auch, aber er sagt: "Wenn Sie nicht fragen, bekommen Sie nicht". Was ich bekomme ist: Fragen Sie die Leute einfach nach Sachen. Die Leute mögen es eigentlich, sich in kleine Kapriolen einzumischen und einem Bruder zu helfen. Fremde sind oft völlig unerklärlich dazu bereit, sich die Hände mit Ihnen schmutzig zu machen, nur um zu lachen.
In Frutorious hatten wir das Glück, dass der britische Hip-Hop-Künstler Chet Mega freiwillig die Stimme von Frutorious F.I.G. Er war einfach nur cool und dachte, es wäre eine lustige Sache, zehn Minuten lang zu tun und seine Voice-Offs für ein dummes iPhone-Spiel aufzunehmen.
Bei Avoid Droid haben wir jedoch alle Register gezogen, wenn es um Gefallen ging. Wir hatten lokale Künstler, die uns freundlicherweise das Laden von Bildschirmen ermöglichen. Wir hatten eine Menge wirklich erstaunlicher und legendärer Spieleentwickler, die uns Charaktere aus ihren Spielen in freischaltbare Kameen setzen lassen. Wir haben sogar die Erlaubnis von Goldie Lookin 'Chain-Mitglied Eggsy erhalten, einen Charakter zu haben, der ihm in einem Musikvideo ähnelt, für den wir großen Respekt und Zuneigung haben. Nichts davon wird uns helfen, mehr Exemplare zu verkaufen. Es ist vor allem der Legende hinzuzufügen.
Fragen Sie die Leute einfach nach dem Zeug. Es macht Spaß.
Sie senden eine E-Mail über Ihr bevorstehendes Spiel an Online-Magazine, die Sie seit Jahren gelesen haben, und sie antworten nicht. Versuchen Sie es später erneut.
Du legst ein Gameplay-Video oder einen Trailer auf YouTube und dein Spiel wird in Fetzen gerissen. Setzen Sie Ihren Stolz für eine Minute beiseite und schauen Sie sich an, was sie sagen - sogar die gesamten Wahnsinnigen - und nehmen Sie es mit an Bord. Es gibt wahrscheinlich einige gute Ratschläge zwischen dem Trotz und der Angst.
Wenn Sie so viel Zeit in ein so persönliches Projekt wie das Erstellen eines Spiels gesteckt haben, ist es schwierig, die Kritik Ihres Spiels von Kritik an Ihnen fernhalten zu können. Vergiss nicht, sie sagen, dass deine Spiel scheiße, nicht das Sie saugen. Probieren Sie es aus, als wäre es ein Fokustest-Screening und Sie sind Regisseur. Und dein Film ist scheiße.
Und wenn Sie sich für Ausstellungen bewerben, aber sie antworten nicht, vergessen Sie nicht, dass Sie ihre öffentlichen Twitter-Feeds mit Informationen über Ihr Spiel füllen können, indem Sie deren Event-Hashtag vollständig missbrauchen.
Wir haben in letzter Zeit ein ziemlich seltsames Phänomen bemerkt. Aus irgendeinem Grund hatten wir nie wirklich Interesse an unseren Spielen, während wir rasiert waren. Sobald im Unternehmen ein Bart gewachsen war, erhielten wir Anfragen von Leuten, die sich für unser Spiel interessierten. In der folgenden Grafik sehen Sie eine eindeutige Korrelation:
Eine sehr interessante Grafik.Wie Sie sehen, gibt es eine optimale Bartlänge für die Darstellung der Abdeckung in Spielemedien von etwa 22 Millimeter (0,86 Zoll). Du kannst glatt rasiert gehen oder dich voll ausleben lassen, wenn du wirklich willst, aber ich sage nur, dass du nicht mit Fakten argumentieren kannst: Behalte den Bart ordentlich geschnitten.
Gib nicht auf; nicht verkaufen; mach weiter, egal was passiert. Und beende dein verdammtes Spiel.