Halten Sie die Dinge klar Verwechseln Sie Ihre Spieler nicht

Ein Spiel zu spielen kann eine komplexe Aufgabe sein. Einige Spiele, wie Schlangen und Leitern, sind ziemlich unkompliziert - aber einige Spiele mögen SpaceChem oder Factorio, Das können unglaublich komplizierte Angelegenheiten sein, die unser Gehirn bis an die Grenzen testen.

Für jedes Spiel, von einfach bis komplex, ist es wichtig, dass der Spieler weiß, wie man spielt. Wenn es nur Würfel wirft oder komplexe mathematische Gleichungen ausführt, spielt es keine Rolle - solange der Spieler weiß, wie das Spiel funktioniert.

Bei manchen Spielen machen wir es jedoch unnötig schwierig. Für die meisten Spiele gibt es sehr klare Regeln, und alle Aktionen, die der Spieler unternimmt, sollten Ergebnisse erwartet haben - aber manchmal können die Dinge durcheinander geraten. Werfen wir einen Blick auf einige der gängigen Fallstricke und wie wir versuchen können, sie zu vermeiden.

Regeln löschen

Die erste Sache ist, die Regeln konsistent zu halten. Spiele basieren im Allgemeinen auf der Idee von Herausforderungen und Fortschritt. Wir verwenden Regeln, um zu bestimmen, wie gut der Spieler abschneidet. Ein Spieler sollte im Allgemeinen eine klare Vorstellung davon haben, was er erreichen möchte, denn ein Spiel ohne Herausforderung ist kein Spiel, sondern ein Spielzeug. Es ist nichts Falsches an der Herstellung von Spielzeug - Minecraft ist ziemlich erfolgreich - aber Spiele brauchen Regeln, und es macht dem Spieler keinen Spaß, wenn sich die Regeln alle zehn Sekunden ändern.

Eine Möglichkeit, wie Spiele die Regeln ändern, besteht darin, einige Charaktere unsterblich zu machen. RPGs sind meistens schuldig, was bestimmten NPCs zu „Plot-Rüstung“ verhilft. Wenn sie sterben, bleibt der Spieler fest und kann keine wichtigen Quests abschließen. 

Unsterbliche NSCs brechen das Eintauchen, und obwohl Sie nicht wollen, dass die Spieler das Spiel nicht beenden können, müssen Sie versuchen, die Regeln Ihrer Welt konsistent zu halten. 

Unsterbliche NPCs werden oft nicht einmal eindeutig markiert, was bedeutet, dass der Spieler manchmal auf einen Feind jammern kann, der nicht einmal Schaden erleiden kann. Wenn Sie unsterbliche NPCs haben möchten, versuchen Sie, sie deutlich zu markieren - oder lassen Sie sie einfach töten. 

Daran ist nichts falsch (Planescape: Qual hat es getan und ist eines der besten RPGs, das je gemacht wurde), und Sie können dem Spieler einfach sagen, dass er versagt hat und nicht gewinnen kann.

Unsichtbare Wände sind ein weiterer "regelwidriger" Designaspekt, der immer und immer wieder auftaucht. Es macht keinen Spaß zu erkunden und auf eine Barriere zu stoßen, die weitere Fortschritte verhindert. Manchmal dienen diese Barrieren nur dazu, die Spieler zu langen Umwegen zu zwingen und die Spielzeit künstlich zu erhöhen. 

In einigen Fällen können unsichtbare Barrieren erforderlich sein: Es muss eine Obergrenze dafür festgelegt sein, wie weit sich die Spieler von der Karte weg bewegen dürfen, und eine unsichtbare Barriere kann dies erreichen. Wenn die Spieler diese unsichtbaren Wände in normalerweise zugänglichen Bereichen finden, fühlt es sich zu oft als schlechtes Design und faules Planen an.

Die nun geflickten, frühen Versionen von Fortnite: Battle Royale hatten mit den Wänden unsichtbare Wandprobleme. Durch die Löcher in diesen Wänden können Sie durchschauen, aber die Kugeln sind immer noch blockiert. Dies bedeutet, dass der Kampf ziemlich verwirrend sein kann, wenn Sie versuchen, jemanden zu fangen, der sich dessen nicht bewusst ist.

Und schließlich ändern Sie die Regeln nicht unerwartet während des Spiels. Entscheidungen in Spielen basieren auf Informationen, und schlechte Informationen bedeuten schlechte Entscheidungen. Ein Beispiel dafür in Videospielen ist in Deus Ex: Human Revolution, wo Spieler, die als Tarnungscharaktere gespielt hatten, plötzlich Ziegelmauern in Form von Bossen getroffen haben, die nur im Kampf zu schlagen waren. 

Spätere Patches haben dieses Problem behoben, aber wenn Sie einem Spieler die Option geben, einen Nichtkampfcharakter zu spielen, können Sie nicht überrascht reagieren, wenn er ihn auswählt. Cutscene-Schnellereignisse sind auch anfällig dafür, da die meisten Zwischensequenzen nicht interaktiv sind, was bedeutet, dass bei einem Schnellereignis die Erwartungen des Spielers gebrochen werden.

Interessanterweise wurde diese Regel in untergraben South Park: der gebrochene aber ganze. Wenn er gegen Cartman kämpft, bricht er während des Kampfes festgelegte Regeln, ignoriert den Schaden, nimmt zusätzliche Züge, verzieht sich und so weiter. Die Fans von South Park werden erkennen, dass diese Art von eklatantem Betrug absolut mit Cartmans Charakter übereinstimmt. Auch wenn der Kampf anfangs frustrierend sein kann, hassen Sie den Charakter ein bisschen mehr und tragen zum Gesamterlebnis bei.

Klare Ziele

Wenn wir unser Spiel erstellen, definieren wir Ziele für den Spieler und Wege, wie der Spieler dieses Ziel erreichen kann. Wenn die Regeln klar sind, ist auch klar, wie der Spieler sein Ziel erreicht. Was aber, wenn das Ziel nicht klar ist? Was ist, wenn der Spieler klare Regeln hat, aber nicht sicher ist, was er eigentlich tun soll?

Für einige Spiele ist dieser Ansatz "unscharfes Ziel" in Ordnung - Minecraft hat wenig Einfluss auf die übergeordnete Handlung, aber der Spieler kann immer noch klare Ziele erzielen. Ob ein älterer Gott getötet, ein Schlüssel neu zusammengesetzt oder eine Spitzhacke gebaut wird, Spiele werden durch Ziele definiert. Daher ist es wichtig, dass der Spieler diese Ziele gut versteht.

Verstecken Sie für Rätsel keine Puzzleteile vor dem Spieler. Natürlich ist es in Ordnung, sie dazu zu bringen, dafür zu arbeiten, aber wenn ein Spieler 20 Minuten lang versucht, herauszufinden, wie man eine Tür öffnet, und dann sagt man "Haha, hier war immer ein Schlüssel versteckt", könnte der Spieler das Gefühl haben ein wenig abgehakt. In einigen älteren Spielen wurde dies als "Pixeljagd" bezeichnet. Dies ist ein Vorgang, bei dem wichtige Spielelemente an winzigen Bildschirmpositionen verborgen wurden, sodass festsitzende Spieler gezwungen werden, die Maus über jeden einzelnen Spielstandort hin und her zu bewegen, um auf etwas zu achten, das ihnen entgangen war.

In diesem Bildschirm von Indiana Jones muss der Spieler jedes einzelne Buch untersuchen, um das Buch zu finden, das "Buch" statt "Bücher" sagt. Habe Spaß.

Stellen Sie sicher, dass Spielelemente klar als Spielelemente angezeigt werden. Dies gilt für alle Spiele, aber für Puzzle-Spiele. Wenn ein Spieler ein Rätsel nicht lösen kann, zeigen Sie ihm die Lösung und er sagt: "Oh, ich wusste nicht, dass Sie damit interagieren könnten", dann haben Sie den Spieler als Designer versagt. 

Wir akzeptieren, dass nicht mit allen Spielelementen interagiert werden kann, also ist es bizarr, wenn ein wichtiges Spielelement als Hintergrundbild versteckt wird. Einige Spiele konnten dies vermeiden, indem der Spieler eine Taste gedrückt halten konnte, um die Elemente hervorzuheben, mit denen Sie interagieren können. Dies ist eine einfache Ergänzung, die gut funktioniert.

Zeichne einen Stickman: Epic. Der Spieler muss an einigen Bienen vorbeikommen, und die einzige Kraft, die sie haben, sind Regen und Blitze. Die Bienen sind scheinbar immun gegen beide. Die Lösung? Regen Sie die Blumen, machen Sie sie größer und ziehen Sie die Bienen an. Wenn Sie dachten, die Blumen wären nur ein Teil des Hintergrunds, würden Sie nicht weit kommen.In South Park sind die Elemente, mit denen der Spieler interagieren kann, hellgelb gefärbt: der Kühlschrank und die zwei Schränke. Durch diese einfache Farbgebung wissen Spieler, mit welchen Interaktionen der Spieler interagieren kann. 

Grafische Hinweise können unglaublich nützlich sein, um Ziele zu setzen. Wenn ein Spieler ein Ziel hat, ist es sinnvoll, dass er etwas ist, mit dem er sich geistig verbinden kann. Der Grund, warum Mario Münzen sammelt, liegt darin, dass Münzen ein naheliegendes Objekt sind. 

Im Pflanzen gegen Zombies, Die Türmchen des Spielers sind Pflanzen, weil sie sich nicht bewegen können, und Sie verteidigen gegen Zombies - eine Horde langsamer Feinde. Wenn ein Spielelement einem Spieler Probleme bereitet, fragen Sie sich, warum. Wenn es sich um eine logische Trennung handelt, sollten Sie den Feind, die Fähigkeit oder was auch immer neu gestalten.

Und versichern Sie sich, dass der Spieler, wenn er auf dem richtigen Weg ist, etwas zu lösen, nicht von der Spur geworfen wird, nur weil er es nicht genau richtig verstanden hat. Ein altes Beispiel dafür stammt aus dem Original Affeninsel Spiel, bei dem der Spieler einen Alkoholkrug mit einer Feder von einem schlafenden Piraten holen musste. 

Der Piraten kitzelte den Piraten: „Ich finde keine kitzlige Stelle an seinem Körper.“ Den Piraten zu kitzeln, indem er speziell auf diesen Fuß geklickt hat, funktionierte jedoch. Die Reaktion, die das Spiel gibt, ist nicht nur nicht hilfreich, sondern lässt den Spieler denken, dass eine völlig andere Lösung benötigt wird.

Ein Teil des Problems bei diesem Rätsel ist, dass das Spiel den Piraten und den Fuß als "schlafende Geisterbesatzung" aufführt. Wenn der Fuß als "Fuß der Geister-Crew" bezeichnet worden wäre, wäre das Rätsel klarer gewesen.

Aktion löschen

Schließlich müssen wir sicherstellen, dass die Aktionen des Spielers klar sind. Wir haben Regeln und Ziele, daher sollte der Spieler verstehen, was passiert, wenn er versucht, die Regeln anzuwenden, um diese Ziele zu erreichen.

Nehmen wir zur Vereinfachung an, dass Sie einen Mario-Klon erstellen. Wenn Sie die Sprungtaste drücken, springen Sie normalerweise, aber es besteht eine Chance von 1%, dass sich der Charakter stattdessen duckt. Hoffentlich denkst du dir: „Das hört sich ziemlich dumm an.“ Warum sehen wir diese Art von Design in Spielen?

Einer der Hauptverantwortlichen dafür sind kontextsensitive Befehle. Manchmal funktioniert es und manchmal nicht. Wenn Sie jedoch ein Spiel wie Diablo 3 auf einer Konsole spielen, bemerken Sie schnell, dass die Schaltfläche "Basisangriff" auch die Schaltfläche "Interagieren mit" ist. Dies bedeutet, dass Kämpfe in der Nähe von Portalen mit unbeabsichtigtem Warping enden können. Prince of Persia hatte die "Jump" - und "Wallrun" -Befehle für denselben Button, was zum größten Teil funktionierte, aber gelegentlich wurde der falsche aktiviert und direkt in eine Todesfalle geraten.

Der Versuch, eine Aktion zur falschen Zeit auszuführen, kann für die Spieler gelegentlich frustrierend sein. Da Computer mit Tausenden von Befehlen pro Sekunde laufen, kann es schwierig sein, die rechte Taste genau in der richtigen Millisekunde zu drücken. Wenn der Spieler über eine Reihe von Pit-Fallen springen muss, kann es ein frustrierender Faktor sein, einen einzelnen Sprung zu überspringen, weil Sie die Sprungtaste einen Sekundenbruchteil zu früh gedrückt haben. 

Was einige Spiele getan haben, um dies zu bekämpfen, verwenden Sie etwas, das als "Eingabepufferung" bezeichnet wird. Dies bedeutet, dass Sie einen Befehl für einen bestimmten Zeitraum (beispielsweise 5 Frames) halten und für die nächste freie Aktion halten. Es ist auch möglich, dass der Benutzer Aktionen ausführen kann nach dem es ist zu spät. Wenn ein Spieler von einer Leiste herunterläuft und dann die Sprungtaste drückt, ist es nicht unangemessen, dem Spieler ein oder zwei Frames zu erlauben. Dies ist nicht für alle Spiele notwendig, aber für Spiele, die auf schnelle Reaktionszeiten angewiesen sind, kann es oft viel mehr Spaß machen, als einfach einen Spieler zu bestrafen, der dieses Reaktionsfenster gerade verpasst hat. Übertreiben Sie es einfach nicht.

Ein weiterer und vielleicht wichtiger Punkt ist, sicherzustellen, dass der Spieler wirklich sehen kann, was auf dem Bildschirm passiert. Es ist sehr verlockend, viele coole funkelnde Effekte und Partikel hinzuzufügen, aber wenn wir den Bildschirm so viel hinzufügen, dass der Spieler keine Ahnung hat, was los ist, dann ist es für ihn ziemlich schwierig zu spielen. 

Einer der schlimmsten Straftäter dafür ist Die Bindung Isaaks, Es ist nicht besonders schwer, so viele Waffen-Upgrades oder Follower zu erhalten, dass es buchstäblich unmöglich wird, zu sehen, was auf dem Bildschirm passiert. Abgesehen davon scheint das Spiel eine perverse Freude zu sein, Dinge manchmal künstlich schwer zu machen - der „Fluch der Dunkelheit“ macht alles auf dem Bildschirm dunkler, was es wahrscheinlicher macht, dass Sie auf einen Gegner oder eine Falle stoßen, die Sie nicht getroffen haben Ich weiß gar nicht, dass es existiert. 

In ähnlicher Weise erzeugen einige Feinde "Kriechen", eine gefährliche Substanz, die auf dem Boden verbleibt und Kontaktschaden verursacht. Während auf den meisten Ebenen das Kriechen deutlich sichtbar ist, fügt es sich auf einigen Ebenen in den roten Hintergrund ein und wird nahezu unsichtbar.

In diesem Bild passiert etwas… Zeug…. Ich habe keine Ahnung. Sie können nur eine Tür nach rechts erkennen.In diesem Bild sind zwei aktive Bereiche des Kriechens aktiv: Einer links neben der Tür und einer rechts neben der Batterie. Beide werden dich töten.

Versuchen Sie schließlich, etwas zurück zu einem früheren Punkt zu gehen, um sicherzustellen, dass der Spieler, wenn er eine Aktion ausführt, nicht von ungewöhnlichen Ergebnissen überrascht wird. Konkret gehen wir wieder auf unsichtbare Wände ein, aber auf eine bestimmte Art unsichtbarer Wand: nämlich das Blockieren von Objekten. Einige Spiele behandeln den Spieler wie eine rechteckige Säule, was bedeutet, dass der einzige Weg hinter einem winzigen Objekt - sagen wir, einem kleinen Kieselstein - darin besteht, es zu vermeiden oder darüber zu springen. 

Im wirklichen Leben kann ein Stein natürlich zum Stolpern bringen, aber es ist nicht etwas, das im Spiel modelliert werden muss. Wenn sich ein Spieler in einer 3D-Umgebung bewegt, sollten Sie den Spieler an kleinen Objekten vorbeiziehen lassen oder ihnen keine physischen Körper geben. Die alten Half-Life-Engine-Spiele (wie Team Fortress 2) waren dafür notorisch schlecht, und die Spieler konnten sich an allen möglichen Objekten im Spiel festsetzen.

Ganz nebenbei auf einem Ausfahrtsschild stehen. Ja, dieses winzige Schild an der Wand trägt das Gewicht eines Mannes recht gut.

Es zusammenbringen

Auch wenn es scheint, dass viele dieser Punkte nur tangential in Beziehung stehen, sind sie doch alle auf dieselbe Art und Weise ausgedrückt: Der Nutzer und das Spiel müssen klar sein. Wenn der Spieler nicht weiß, was passiert, kann er keine guten Entscheidungen treffen.

Natürlich machen manche Spiele eine Art Metaspiel aus dem Versuch, die Regeln zu verstehen, indem sie den Spieler ein Rätsel setzen, aber nicht das Ziel bestimmen. Manchmal funktioniert das und manchmal nicht. Der Zeuge hat dies getan, und obwohl es ziemlich hoch bewertet ist, ist es auch ein ziemlich aufregendes Spiel. Diejenigen, die es mögen, scheinen es zu lieben, und die, die es nicht tun, werden wahrscheinlich nicht länger als fünf Minuten Zeit haben, bevor sie sich langweilen. 

Egal, diese Dunkelheit schadet dem Spiel nicht, weil es so ist ist das Spiel. Es gibt immer noch viel Platz für Spiele, bei denen die Spieler etwas erkunden müssen und herausfinden müssen, wie die Dinge funktionieren - und außerdem den Spielern sagen, wie alles funktioniert, was dem Spaß etwas abnehmen kann.

Vergewissern Sie sich wie alles andere auch, dass der Spieler Spaß hat. Wenn der Spieler verwirrt ist, ist er wahrscheinlich nicht beschäftigt. Wenn ein Spieler aufgrund von etwas stirbt, das er nicht vorhergesehen haben könnte, wird er schnell frustriert. Aber wenn ein Spieler eine Entscheidung trifft und sich diese Entscheidung auszahlt, dann fühlt er sich belohnt und möchte mehr spielen.