Kickstarter Post-Mortem für Hiro Fodder Eine blaue Hoffnung

Ich wollte schon seit einiger Zeit ein Post-mortem über die Kampagne von Hiro Fodder: A Blue Hope Kickstarter schreiben, aber ich hatte immer das Gefühl, nicht bereit zu sein. Das letzte Jahr war ein Wirbelwind von Höhen und Tiefen, Durchbrüchen in der Entwicklung und Misserfolgen. Es war geprägt von Perioden neuer Hoffnung und finanzieller Not. Mein Team von äußerst talentierten, stark unterbezahlten Gaming-Enthusiasten ist mir immer zur Seite gestanden. Es war nicht immer hübsch, aber wir haben durchgehalten.

Endlich, nach 19 Monaten Zusammenarbeit, haben wir einen Groove gefunden. Nach all dieser Zeit ist der Entwicklungsprozess etwas gestrafft. Und deshalb fühle ich mich bereit, über meine Erfahrungen mit Kickstarter zu berichten und wie es mir geholfen hat (und mich dazu gezwungen hat), meinen Traum zu leben. Auf dem Weg werde ich Ihnen mitteilen, was wir meiner Meinung nach richtig gemacht haben, was wir besser hätten machen können und wie wir völlig vermasselt wurden.


Die Hiro Fodder Kickstarter Kampagne zusammenhängende Posts
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Warum Kickstarter??

Hiro Fodder ging im Januar 2012 in Produktion. Wir haben bereits 2010 versucht, das Spiel zu entwickeln, entschieden uns dann jedoch, zuerst ein paar kleinere Spiele zu entwickeln. Das war eine gute Entscheidung. Wir hatten keine Erfahrung, finanzielle Mittel, Teammitglieder und geschäftliches Know-how, um ein Spiel zu erstellen, und obwohl wir bis Anfang 2012 sicherlich keine Experten waren, hatten wir zumindest ein solides Verständnis der Branche. Die Veröffentlichung von vier kleineren Spielen auf XBLIG hat für unser Vertrauen gewirkt.

Um diese Zeit entschied ich, dass Hiro Fodder kein Klon anderer RPGs aus der SNES-Ära sein könnte und konnte. Wenn ich wirklich eine schlechte Version von Final Fantasy VI erstellen wollte, könnte ich RPG Maker kaufen und das Spiel selbst erstellen. Also haben wir uns entschieden, einen Motorprogrammierer einzustellen und Hiro Fodder von Grund auf zu bauen. Ich wechselte zu Game and Level Designer und schrieb die Geschichte mit meinem Mitbegründer. Hiro Fodder enthielt handgezeichnete Kunst, komplexe Animationen, schlanke Karten, etwas dynamische NPCs und semi-raffinierte KI und bot den Spielern eine Auswahl an Möglichkeiten, sowohl bei der Erkundung der Welt als auch beim Aufbau ihrer Figuren. Kurz gesagt, es würde SNES-RPGs als Ausgangspunkt verwenden und dann in 50 neue Richtungen starten.


Eine frühe Version von Overworld.

Mein Ehrgeiz würde teuer werden. Innerhalb von fünf Monaten hatte ich die $ 10.000, die ich für das Spiel vorgesehen hatte, durchgespielt. Mein erster Fehler bestand darin, den Umfang des Spiels nicht vollständig zu erfassen. Um selbst ein kleines RPG zu erstellen, müssen hunderte oder sogar tausende von Kunstgegenständen erstellt werden. Mein Programmierer, der das Projekt als erfahrener Hobbyist begann, brauchte fast fünf Monate, um die Grundlagen unseres Motors zum Laufen zu bringen. Glücklicherweise arbeiteten mein Komponist und Storywriter als Freiwillige, aber deswegen nahmen sie das Projekt nicht so ernst wie die, die bezahlt wurden. Schwer, sie zu beschuldigen.

Ich brauchte Geld für mindestens einen weiteren Künstler und um meinen Programmierer am Laufen zu halten, wandte ich mich an Kickstarter.


Die Überwelt, wie sie heute existiert, wurde im Map Editor der Red Engine erstellt.

Pannen bei der Budgetierung

Nach einer sorgfältigen Bewertung, die sich im Nachhinein als nicht vorsichtig genug herausstellte, überlegte ich, dass ich zusätzliche 30.000 Dollar brauche, um Hiro Fodder zu vervollständigen. Aber 30 Grand schien viel zu fordern - schließlich war Divergent Games nicht gerade ein Tour de Force der Gaming-Industrie. Daher entschied ich mich für einen eher konservativen Ansatz: Ich würde 12.500 $ verlangen und die zusätzlichen 17.500 $ durch meine verschiedenen Tagesjobs als Autor und Anwendungsentwickler sammeln. Wenn die Finanzierung bei Kickstarter dazu geführt hätte, dass ich nicht noch ein paar Monate einen Penny ins Spiel stecken müsste, wäre es das wert.

Das war ein Fehler. Ein Ratschlag, den ich Entwicklern in Betracht ziehen kann, der einen Kickstarter in Betracht zieht, ist: Nie dein Finanzierungsziel niedrig halten. Es ist besser, nach den Sternen zu schießen und zu versagen, einen kleineren Betrag erfolgreich zu erhöhen und trotzdem nicht in der Lage zu sein, ein fertiges Produkt in angemessener Zeit herzustellen. Warum? Denn sobald Ihre Kampagne erfolgreich ist, gibt es kein Zurück mehr. Nun ja, aber Ihr Ruf in der Spielegemeinschaft wird für immer beeinträchtigt.

Wenn ich alles noch einmal machen müsste, hätte ich mindestens 20.000 Dollar verlangt; Zumindest hätte ich dann etwas mehr Raum zum Atmen. In diesem Moment haben wir etwas mehr als 13.000 Dollar gesammelt. Etwa 1.100 Dollar davon gingen an Kickstarter und Amazon, die weiteren hundert wurden nicht verarbeitet und weitere 1.000 Dollar mussten für den Versand von Backer-Belohnungen aufgewendet werden. Wofür ich nicht verantwortlich war, waren die Kosten Erstellen Unterstützergeschenke - weitere $ 1.500 oder so. Alles in allem waren rund 9.000 Dollar übrig, um das Spiel zu entwickeln. Zu dem Zeitpunkt, als es ausgetrocknet war, hatte ich nur noch etwa 7.000 Dollar gespart, was insgesamt 16.000 Dollar betrug. Ich lag also immer noch 14.000 Dollar unter meinem geplanten Ziel.

Meine Probleme endeten nicht dort. Da wir schnell eine Demo für die Kampagne vorbereiten mussten, mussten wir einige Ecken schneiden. Wir haben hart codierte Aspekte des Spiels, wir haben mehr als nur ein paar Programmier-Hacks implementiert und wir haben, wo immer möglich, billige, provisorische Kunst verwendet. All dies müsste nach dem Ende der Kampagne erneut durchgeführt werden. Kombinieren Sie dies mit der Tatsache, dass ich mich im Mai 2012 mehrheitlich auf die Kampagne konzentrieren musste und nicht an dem Spiel arbeitete. Wir waren in einem großen Loch.

Die Version von Hiro für den Kickstarter - nicht gerade schmeichelhaft.

Es ist ein Loch, aus dem wir uns gerade gegraben haben. Bisher ist Hiro Fodder zu ca. 60% fertig. Die Engine ist größtenteils fertig, wir haben eine Menge benutzerdefinierter Lua-Funktionen für das Scripting geschrieben, der Großteil der Kunstgegenstände ist fertiggestellt und die Hauptdarstellung und alle wichtigen Dialoge sind geschrieben. Aber wir haben nur etwa ein Viertel des blutigen Spiels aufgebaut. Die gute Nachricht ist, dass, wenn Sie erst einmal die Vorzüge und Werkzeuge haben, es fast Spaß macht, Ihre Idee zum Leben zu erwecken.

Der Gesamtbetrag für Hiro Fodder, der bisher für Hiro Fodder ausgegeben wurde, beträgt rund 41.000 USD - rund 1.000 USD über meinem ursprünglichen Budget, und ich schulde meinem Team immer noch etwa 5.000 USD mehr. Aber immerhin bogen wir um die Ecke.


Unser böser Schleim heute. Um einiges besser.

Die Kampagne: Was hat funktioniert?

  1. Analyse ähnlicher Kickstarter-Kampagnen: JRPGs werden normalerweise nicht über Kickstarter finanziert. Die meisten von ihnen sind eher generisch, verfügen über Standardbilder, werden in RPG Maker oder einer Kombination aus allen drei Arten hergestellt. Einer der Schlüssel zu unserem Erfolg bestand darin, dies zu erkennen und auf unserer Projektseite darauf hinzuweisen, dass Hiro Fodder nicht wie andere RPGs war. Meistens hat es funktioniert.
  2. Gutes Pitch-Video: In unserem Video wurden Tonnen von Gameplay, Story-Bits und Konzeptzeichnungen gezeigt. Erst nachdem wir das Spiel zwei Minuten lang gezeigt hatten, stellte ich mich als Lead Designer vor. Zwei weitere Teammitglieder meldeten sich freiwillig vor der Kamera, was ebenfalls half.
  3. Cross-Plugging: Ungefähr eine Woche nach unserer Kampagne, die zu dieser Zeit auf dem Wasser stand, kam ein anderer Kampagnenentwickler auf mich zu und fragte, ob ich sein Spiel in meinem nächsten Update installieren könnte. Im Gegenzug würde er die Gunst erwidern. Ich bemerkte, dass er auch ein JRPG erstellte, und zwar recht gut, deshalb stimmte ich zu. Unser unwahrscheinliches Bündnis hat sofortige Dividenden gezahlt. Unmittelbar nachdem er uns angeschlossen hatte, erhielt unsere Kampagne einen Zufluss von Spenden.
  4. Häufige, aber nicht zu häufige Updates: Ich habe in den ersten drei Wochen genau zweimal wöchentlich und viermal in der letzten Woche Updates gepostet. Bei jedem Update habe ich entweder auf ein neues Medienstück verlinkt oder ein neues Bildmaterial gepostet. Jedes Update war relevant, und ich ermutige andere Entwickler, Updates nur dann zu veröffentlichen, wenn es etwas zu zeigen oder zu sagen gibt.
  5. Familie und Freunde: Ich hatte von dem Trog (dem mittleren Teil einer Kickstarter-Kampagne, als die Spenden fast zum Erliegen kamen) gehört und war darauf vorbereitet. Anstatt meine Familie und Freunde zu einem frühen Zeitpunkt des Projekts zu bitten, musste ich sie bis zum 14. Tag warten. Zu dieser Zeit kamen pro Tag nur eine oder zwei Spenden. Diese strategische Planung hat uns geholfen, einen günstigeren Platz auf der Liste der beliebtesten Produkte zu finden.
  6. Nicht-physische Belohnungen: Da wir hauptsächlich digitale Belohnungen anbieten, haben wir uns viel Geld gespart, das an anderer Stelle besser ausgegeben wurde. Die wenigen physischen Belohnungen, die wir angeboten haben, waren den höheren Stufen vorbehalten.

Ein einfacher Kommentar

Ich bin der festen Überzeugung, dass der einzige Grund, warum wir erfolgreich waren, in einem kleinen Kommentar liegt. Gestatten Sie mir zu erklären:

Ich hatte Echoes of Eternea genau verfolgt. Ihre Kampagne wurde von Kickstarter vorgestellt und war deshalb weitgehend erfolgreich - vielleicht zu erfolgreich. Der Schöpfer Ryan war ein Neuling in der Spieleentwicklung und fühlte sich aufgrund der Beliebtheit seines Projekts verpflichtet, seinen Unterstützern hohe Versprechen zu machen.

Seine ursprüngliche Absicht war es, das Spiel in RPG Maker zu entwickeln. Ryan erkannte, dass der RPG-Maker nicht mächtig genug sein würde, um sein Spiel zu entwickeln, und fragte die Community, ob es ihnen etwas ausmachen würde, wenn das Spiel auf einem einfachen rundenbasierten Mechaniker anstatt des versprochenen ATB-Systems basiert. Es genügt zu sagen, dass sie sich nicht für diese Idee interessierten.

Ich dachte damals noch nicht einmal an eine Partnerschaft. Ich habe auf E.o.E's Thread gepostet und meine Hilfe angeboten. Ryan und ich kamen miteinander ins Gespräch und stimmten schließlich zu, dass es in seinem besten Interesse wäre, unseren Motor zu verwenden. Im Gegenzug hat er, ohne mich zu fragen, unser Spiel verstopft. In dieser Nacht stieg unsere Aktivität um das 20fache. Bis heute haben Ryan und ich eine großartige Freundschaft geschlossen und wir sind stolz darauf, unserem Programm unsere Programmierfähigkeiten anbieten zu können.

Während unserer Kampagne haben wir eine starke Beziehung zu EoE Games aufgebaut

Die Kampagne und ihre Folgen: Fehler

Neben den Budgetierungsproblemen haben wir auch andere Fehler gemacht, die unserer Kampagne schaden. In keiner bestimmten Reihenfolge:

  1. Schlechte grafische Darstellung - Zum größten Teil war das Artwork, das wir in unserer Demo präsentierten, ziemlich schlecht. Unsere Konzeptkunst war gut, aber die Tilesets und Sprites wurden von jemandem gemacht, der wirklich nicht viel Erfahrung mit dem Erstellen dieser Art von Kunst hatte. Am Ende sah Hiro eher wie ein dickes Kind aus, das zu viele Blaubeer-Muffins aß als ein wütender Schlamm, der sich auf Rache konzentrierte.
  2. Kampagnenmanagement - Wenn ich alles noch einmal machen müsste, würde ich eine Person der Beantwortung von Fragen widmen, Kontakt mit den Medien aufnehmen und Spenden überwachen. Eine Kampagne zu führen, einen Tagesjob zu machen und ein Spiel zu entwickeln, war zu viel für mich.
  3. Kontakt zur Presse - Wir haben bis zu zehn Tage auf unsere Kampagne gewartet, um Kontakt mit der Presse aufzunehmen. Großer Fehler. Glücklicherweise gelang es uns immer noch, Rock, Paper und Shotgun dazu zu zwingen, einen Beitrag zu Hiro Fodder zu schreiben. Ein paar Filialen, wie Cinema Blend, haben Artikel über Hiro Fodder geschrieben, ohne dass wir überhaupt gefragt haben. Dennoch sollten wir vor Beginn der Kampagne oder zumindest kurz vor dem Start eine Art Pressemappe vorbereitet und versendet haben
  4. Ziele strecken - Das war damals ein relativ neues Konzept. Ich wusste nicht, was sie bis zum Ende der Kampagne waren, und ich fügte nur einen hinzu. Bei 13.500 $ würden wir eine Zwischensequenz erstellen. Wir haben das Ziel nie erreicht, haben aber trotzdem die Zwischensequenz gemacht.
  5. Zu viel auf Stecker angewiesen - Ein anderes Team nach einem Plug zu fragen ist nicht schlecht, wenn man es selektiv macht. Gegen Ende unserer Kampagne wurde ich jedoch etwas verzweifelt und fragte mehr als ein paar RPG-Entwickler nach Plug-Ins für Kickstarter, Facebook und Twitter.
  6. Veröffentlichungsdatum - Unser angestrebter Veröffentlichungstermin war zu optimistisch. Die Gründe für meinen voraussichtlichen Liefertermin im Januar 2013 waren zum einen, dass ich mir selbst nicht zugestehen wollte, dass Hiro Fodder noch mindestens 18 Monate braucht, und zum Teil dachte ich, dass eine spätere Schätzung potenzielle Geldgeber vertreiben könnte von Geld bei unserem Projekt werfen. Eigentlich hätte ich mich für ein konservativeres, aber immer noch optimistisches Veröffentlichungsdatum von August 2013 entscheiden müssen. Ja, mir ist klar, dass es bereits August ist und das Spiel noch nicht beendet ist, aber es ist zumindest viel näher am Ende.
  7. Arbeite nicht mit Freunden zusammen - Ich habe mit zwei meiner besten Freunde Divergent Games gegründet. Verstehen Sie mich nicht falsch, sie sind gute Leute, aber zwei Jungs zu bitten, im Austausch für Lizenzgebühren zu arbeiten, die sie jahrelang nicht gesehen haben, war nicht die beste Idee, zumal Hiro Fodder mein Gehirn ist. Ich glaube nicht, dass sie die notwendige Verpflichtung zur Entwicklung eines Spiels vollständig verstanden haben. Damals auch nicht.
  8. Ein Bündnis mit E.o.E - Ich habe bereits erwähnt, dass sich ein Kommentar, den ich auf der Seite von E.o.E abgegeben habe, als Schlüssel zu unserem Erfolg erwiesen hat. Es hat mich aber auch dazu verpflichtet, an einem kleineren, wenn auch ähnlichen Spiel zu arbeiten. Während unsere Partnerschaft immer noch meistens eine gute Sache ist, kann das Anpassen einer Engine für zwei Spiele, das Schreiben von Skripts, das Erstellen von Karten und das Arbeiten an einem Tagesjob etwas überwältigend sein. Außerdem waren mein Programmierer und ich gezwungen, an Spielen und Anwendungen für externe Kunden zu arbeiten, nur um unsere eigenen zu finanzieren. Dies ist sicherlich keine ideale Situation und hat zu einer Verzögerung von Hiro Fodder beigetragen.

Diagramme und Grafiken

Nachfolgend finden Sie einige Bilder, die den Fortschritt und die Aufgliederung unserer Kampagne zeigen. Sie werden direkt von unserer Kickstarter-Seite abgerufen und sollten denjenigen, die eine Kampagne in Betracht ziehen, einige interessante Informationen geben:

Grundinformation. Finanzierungsfortschritt - Beachten Sie den Last-Minute-Push. Versprechen Sie eine Panne.

Fazit

Wissen Sie, wie Sie sagen, wenn Sie ein bestimmtes Alter erreicht haben, "Mann, ich wünschte, ich könnte in der Zeit zurückgehen. Ich würde die Dinge so anders machen"? Nun, genau so fühle ich mich. Sicher, ich habe es geschafft, eine erfolgreiche Kampagne zu starten, aber es war in letzter Minute ein heroischer Aufwand und viel Glück. Und im Rückblick mussten wir mindestens 5.000 $ mehr aufbringen, damit es sich gelohnt hat. Wie es aussieht, bezahle ich mein Team immer noch von meinem eigenen Sparkonto aus und bin noch mindestens einige Monate von der Betaversion entfernt.

Dennoch ist das Spiel fertig und wer weiß, wie lange es ohne die Hilfe von Kickstarter gedauert hätte. Am Ende bin ich dankbar - vor allem denen, die unser Projekt unterstützt haben. Aber wenn ich es noch einmal machen müsste, würde ich wahrscheinlich ein viel engeres Schiff fahren.