Ich wollte schon seit einiger Zeit ein Post-mortem über die Kampagne von Hiro Fodder: A Blue Hope Kickstarter schreiben, aber ich hatte immer das Gefühl, nicht bereit zu sein. Das letzte Jahr war ein Wirbelwind von Höhen und Tiefen, Durchbrüchen in der Entwicklung und Misserfolgen. Es war geprägt von Perioden neuer Hoffnung und finanzieller Not. Mein Team von äußerst talentierten, stark unterbezahlten Gaming-Enthusiasten ist mir immer zur Seite gestanden. Es war nicht immer hübsch, aber wir haben durchgehalten.
Endlich, nach 19 Monaten Zusammenarbeit, haben wir einen Groove gefunden. Nach all dieser Zeit ist der Entwicklungsprozess etwas gestrafft. Und deshalb fühle ich mich bereit, über meine Erfahrungen mit Kickstarter zu berichten und wie es mir geholfen hat (und mich dazu gezwungen hat), meinen Traum zu leben. Auf dem Weg werde ich Ihnen mitteilen, was wir meiner Meinung nach richtig gemacht haben, was wir besser hätten machen können und wie wir völlig vermasselt wurden.
Hiro Fodder ging im Januar 2012 in Produktion. Wir haben bereits 2010 versucht, das Spiel zu entwickeln, entschieden uns dann jedoch, zuerst ein paar kleinere Spiele zu entwickeln. Das war eine gute Entscheidung. Wir hatten keine Erfahrung, finanzielle Mittel, Teammitglieder und geschäftliches Know-how, um ein Spiel zu erstellen, und obwohl wir bis Anfang 2012 sicherlich keine Experten waren, hatten wir zumindest ein solides Verständnis der Branche. Die Veröffentlichung von vier kleineren Spielen auf XBLIG hat für unser Vertrauen gewirkt.
Um diese Zeit entschied ich, dass Hiro Fodder kein Klon anderer RPGs aus der SNES-Ära sein könnte und konnte. Wenn ich wirklich eine schlechte Version von Final Fantasy VI erstellen wollte, könnte ich RPG Maker kaufen und das Spiel selbst erstellen. Also haben wir uns entschieden, einen Motorprogrammierer einzustellen und Hiro Fodder von Grund auf zu bauen. Ich wechselte zu Game and Level Designer und schrieb die Geschichte mit meinem Mitbegründer. Hiro Fodder enthielt handgezeichnete Kunst, komplexe Animationen, schlanke Karten, etwas dynamische NPCs und semi-raffinierte KI und bot den Spielern eine Auswahl an Möglichkeiten, sowohl bei der Erkundung der Welt als auch beim Aufbau ihrer Figuren. Kurz gesagt, es würde SNES-RPGs als Ausgangspunkt verwenden und dann in 50 neue Richtungen starten.
Mein Ehrgeiz würde teuer werden. Innerhalb von fünf Monaten hatte ich die $ 10.000, die ich für das Spiel vorgesehen hatte, durchgespielt. Mein erster Fehler bestand darin, den Umfang des Spiels nicht vollständig zu erfassen. Um selbst ein kleines RPG zu erstellen, müssen hunderte oder sogar tausende von Kunstgegenständen erstellt werden. Mein Programmierer, der das Projekt als erfahrener Hobbyist begann, brauchte fast fünf Monate, um die Grundlagen unseres Motors zum Laufen zu bringen. Glücklicherweise arbeiteten mein Komponist und Storywriter als Freiwillige, aber deswegen nahmen sie das Projekt nicht so ernst wie die, die bezahlt wurden. Schwer, sie zu beschuldigen.
Ich brauchte Geld für mindestens einen weiteren Künstler und um meinen Programmierer am Laufen zu halten, wandte ich mich an Kickstarter.
Nach einer sorgfältigen Bewertung, die sich im Nachhinein als nicht vorsichtig genug herausstellte, überlegte ich, dass ich zusätzliche 30.000 Dollar brauche, um Hiro Fodder zu vervollständigen. Aber 30 Grand schien viel zu fordern - schließlich war Divergent Games nicht gerade ein Tour de Force der Gaming-Industrie. Daher entschied ich mich für einen eher konservativen Ansatz: Ich würde 12.500 $ verlangen und die zusätzlichen 17.500 $ durch meine verschiedenen Tagesjobs als Autor und Anwendungsentwickler sammeln. Wenn die Finanzierung bei Kickstarter dazu geführt hätte, dass ich nicht noch ein paar Monate einen Penny ins Spiel stecken müsste, wäre es das wert.
Das war ein Fehler. Ein Ratschlag, den ich Entwicklern in Betracht ziehen kann, der einen Kickstarter in Betracht zieht, ist: Nie dein Finanzierungsziel niedrig halten. Es ist besser, nach den Sternen zu schießen und zu versagen, einen kleineren Betrag erfolgreich zu erhöhen und trotzdem nicht in der Lage zu sein, ein fertiges Produkt in angemessener Zeit herzustellen. Warum? Denn sobald Ihre Kampagne erfolgreich ist, gibt es kein Zurück mehr. Nun ja, aber Ihr Ruf in der Spielegemeinschaft wird für immer beeinträchtigt.
Wenn ich alles noch einmal machen müsste, hätte ich mindestens 20.000 Dollar verlangt; Zumindest hätte ich dann etwas mehr Raum zum Atmen. In diesem Moment haben wir etwas mehr als 13.000 Dollar gesammelt. Etwa 1.100 Dollar davon gingen an Kickstarter und Amazon, die weiteren hundert wurden nicht verarbeitet und weitere 1.000 Dollar mussten für den Versand von Backer-Belohnungen aufgewendet werden. Wofür ich nicht verantwortlich war, waren die Kosten Erstellen Unterstützergeschenke - weitere $ 1.500 oder so. Alles in allem waren rund 9.000 Dollar übrig, um das Spiel zu entwickeln. Zu dem Zeitpunkt, als es ausgetrocknet war, hatte ich nur noch etwa 7.000 Dollar gespart, was insgesamt 16.000 Dollar betrug. Ich lag also immer noch 14.000 Dollar unter meinem geplanten Ziel.
Meine Probleme endeten nicht dort. Da wir schnell eine Demo für die Kampagne vorbereiten mussten, mussten wir einige Ecken schneiden. Wir haben hart codierte Aspekte des Spiels, wir haben mehr als nur ein paar Programmier-Hacks implementiert und wir haben, wo immer möglich, billige, provisorische Kunst verwendet. All dies müsste nach dem Ende der Kampagne erneut durchgeführt werden. Kombinieren Sie dies mit der Tatsache, dass ich mich im Mai 2012 mehrheitlich auf die Kampagne konzentrieren musste und nicht an dem Spiel arbeitete. Wir waren in einem großen Loch.
Die Version von Hiro für den Kickstarter - nicht gerade schmeichelhaft.Es ist ein Loch, aus dem wir uns gerade gegraben haben. Bisher ist Hiro Fodder zu ca. 60% fertig. Die Engine ist größtenteils fertig, wir haben eine Menge benutzerdefinierter Lua-Funktionen für das Scripting geschrieben, der Großteil der Kunstgegenstände ist fertiggestellt und die Hauptdarstellung und alle wichtigen Dialoge sind geschrieben. Aber wir haben nur etwa ein Viertel des blutigen Spiels aufgebaut. Die gute Nachricht ist, dass, wenn Sie erst einmal die Vorzüge und Werkzeuge haben, es fast Spaß macht, Ihre Idee zum Leben zu erwecken.
Der Gesamtbetrag für Hiro Fodder, der bisher für Hiro Fodder ausgegeben wurde, beträgt rund 41.000 USD - rund 1.000 USD über meinem ursprünglichen Budget, und ich schulde meinem Team immer noch etwa 5.000 USD mehr. Aber immerhin bogen wir um die Ecke.
Ich bin der festen Überzeugung, dass der einzige Grund, warum wir erfolgreich waren, in einem kleinen Kommentar liegt. Gestatten Sie mir zu erklären:
Ich hatte Echoes of Eternea genau verfolgt. Ihre Kampagne wurde von Kickstarter vorgestellt und war deshalb weitgehend erfolgreich - vielleicht zu erfolgreich. Der Schöpfer Ryan war ein Neuling in der Spieleentwicklung und fühlte sich aufgrund der Beliebtheit seines Projekts verpflichtet, seinen Unterstützern hohe Versprechen zu machen.
Seine ursprüngliche Absicht war es, das Spiel in RPG Maker zu entwickeln. Ryan erkannte, dass der RPG-Maker nicht mächtig genug sein würde, um sein Spiel zu entwickeln, und fragte die Community, ob es ihnen etwas ausmachen würde, wenn das Spiel auf einem einfachen rundenbasierten Mechaniker anstatt des versprochenen ATB-Systems basiert. Es genügt zu sagen, dass sie sich nicht für diese Idee interessierten.
Ich dachte damals noch nicht einmal an eine Partnerschaft. Ich habe auf E.o.E's Thread gepostet und meine Hilfe angeboten. Ryan und ich kamen miteinander ins Gespräch und stimmten schließlich zu, dass es in seinem besten Interesse wäre, unseren Motor zu verwenden. Im Gegenzug hat er, ohne mich zu fragen, unser Spiel verstopft. In dieser Nacht stieg unsere Aktivität um das 20fache. Bis heute haben Ryan und ich eine großartige Freundschaft geschlossen und wir sind stolz darauf, unserem Programm unsere Programmierfähigkeiten anbieten zu können.
Während unserer Kampagne haben wir eine starke Beziehung zu EoE Games aufgebautNeben den Budgetierungsproblemen haben wir auch andere Fehler gemacht, die unserer Kampagne schaden. In keiner bestimmten Reihenfolge:
Nachfolgend finden Sie einige Bilder, die den Fortschritt und die Aufgliederung unserer Kampagne zeigen. Sie werden direkt von unserer Kickstarter-Seite abgerufen und sollten denjenigen, die eine Kampagne in Betracht ziehen, einige interessante Informationen geben:
Grundinformation. Finanzierungsfortschritt - Beachten Sie den Last-Minute-Push. Versprechen Sie eine Panne.Wissen Sie, wie Sie sagen, wenn Sie ein bestimmtes Alter erreicht haben, "Mann, ich wünschte, ich könnte in der Zeit zurückgehen. Ich würde die Dinge so anders machen"? Nun, genau so fühle ich mich. Sicher, ich habe es geschafft, eine erfolgreiche Kampagne zu starten, aber es war in letzter Minute ein heroischer Aufwand und viel Glück. Und im Rückblick mussten wir mindestens 5.000 $ mehr aufbringen, damit es sich gelohnt hat. Wie es aussieht, bezahle ich mein Team immer noch von meinem eigenen Sparkonto aus und bin noch mindestens einige Monate von der Betaversion entfernt.
Dennoch ist das Spiel fertig und wer weiß, wie lange es ohne die Hilfe von Kickstarter gedauert hätte. Am Ende bin ich dankbar - vor allem denen, die unser Projekt unterstützt haben. Aber wenn ich es noch einmal machen müsste, würde ich wahrscheinlich ein viel engeres Schiff fahren.