Als Leveldesigner ist es oft unsere Aufgabe, den Spielern aus vielen Gründen eine Fülle von Informationen zu vermitteln. Manchmal möchten wir die coole Kunst in unserem Level zeigen. Manchmal möchten wir die Spieler auf ihre Ziele ausrichten, die Geschichte oder das Thema des Spiels erkunden oder Spannungen aufbauen und lösen. Bevor wir dies tun können, müssen wir jedoch erst wissen, wie wir die Aufmerksamkeit der Spieler auf den gewünschten Ort lenken können.
Es gibt viele Methoden, mit denen Designer die Aufmerksamkeit der Spieler erlangen. Bei manchen Spielen macht es Ihnen nichts aus, die Kontrolle vom Spieler zu nehmen, und verwenden Sie Zwischensequenzen (oder Kamera-Fly-Throughs), um die Aufmerksamkeit der Spieler auf all die coolen Dinge zu lenken, die der Designer von ihnen erwartet. Bei anderen Spielen, um den Spielern mehr Kontrolle zu geben, implementieren Sie einen "Look at the cool stuff" -Button, um den Spielern wichtige Dinge zu zeigen.
In diesem Artikel geht es jedoch darum, wie ich die Aufmerksamkeit der Spieler am liebsten lenken kann: indem Sie Ihr Niveau absichtlich so gestalten, dass Sie das nutzen, was ich nenne Ansichten, und ihre nahen Vettern, Aussichten.
Ich benutze auch gerne alle anderen Methoden (normalerweise überlagert), aber jedes Designziel, das ich während der Leveldesignphase erreichen kann, ist ein Problem, das ich später in der Entwicklung nicht lösen muss, wenn es eher mit etwas gelöst wird komplexer und erfordert mehr Arbeit (wie eine Zwischensequenz).
Aussicht: Eine Anordnung der Kamera und der Ebenengeometrie, um eine gut konstruierte Ansicht von etwas Wichtigem in einer Ebene zu erstellen.
Ich beziehe mich auf jeden Ort in einem Level, der so eingerichtet ist, dass Spieler etwas Wichtiges betrachten. In den meisten Fällen handelt es sich dabei um eine spezifischere Ansicht, einen Vista.
Vista: Ein Blick, vor allem durch eine lange, enge Allee von Bäumen oder Gebäuden. (über Dictionary.com)
Ansichten und Aussichten erfordern eine durchdachte Platzierung von Orientierungspunkten und Schwerpunkten sowie eine geschickte Gestaltung der Kamera des Spiels. Daher verwenden Spiele diese meistens immer dann, wenn sie die Möglichkeit haben, diese Variablen zu kontrollieren. Zum Beispiel hat der Designer zu Beginn eines Levels (oder zu jedem anderen Zeitpunkt nach dem Laden) die Möglichkeit, diese Dinge in Frame 1 einzustellen, bevor der Spieler die Kontrolle übernimmt.
Dies ist jedoch nicht der einzige Weg, auf dem sie nützlich sind. Viele Spiele nutzen Pinch-Punkte, Flure oder andere Teile eines Levels, die den Spieler dazu anhalten, die Kamera in eine bestimmte Richtung zu richten. Wenn der Player zum Beispiel gezwungen ist, durch eine Tür zu gehen, zeigt die Kamera wahrscheinlich durch die Tür, sodass auf der anderen Seite der Tür ein Vista-Gerät aufgebaut werden kann (da Sie die wahrscheinlichste Richtung der Kamera kennen würden) darauf hingewiesen werden.
Ansichten und Vistas sind wirklich mächtige Werkzeuge, besonders wenn sie in Verbindung mit den anderen Methoden verwendet werden, die ich zuvor erwähnt habe, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu erlangen (wie Zwischensequenzen)..
Bild einer der vielen Sehenswürdigkeiten des Taj Mahal, gesehen durch den langen, engen Korridor, der sich ihm nähert. (Diego Delso, Wikimedia Commons, Lizenz CC-BY-SA 3.0)Der offensichtlichste Vorteil einer Ansicht oder eines Vista ist, den Spielern die großartige Kunst in Ihrem Spiel zu zeigen, wie in diesem Screenshot von Mittelerde: Schatten von Mordor.
Der obige Schuss wird an einem der Kontrollpunkte des Spiels aufgenommen. Die Kontrollpunkte sind hohe viereckige Türme mit Säulen an jeder der vier Ecken. Durch jedes Säulenpaar erhält der Spieler einen guten Überblick über die sehr schönen Umgebungen des Spiels.
Wenn Ihr Spiel einen interessanten Haken hat, entweder in Ihrer Technologie, in Ihrer Kunst oder in Ihrem Gameplay, bieten Views und Vistas die Möglichkeit, diese Features als zentralen Punkt einzurichten.
Die Eröffnungsansicht des ersten Planeten in Super Mario Galaxy.Im Super Mario Galaxy, Diese erste Ansicht des ersten Planeten hilft dabei, die nicht-flache Schwerkraft zu demonstrieren, die als Haupthaken des Spiels dient. Die Kamera ist so eingerichtet, dass der kugelförmige Horizont des Planeten und die Objekte, die erscheinen, wenn sich der Horizont ändert, ein zentraler Punkt ist.
Dieser Screenshot von Ältere Schriftrollen: Vergessenheit wird direkt außerhalb des Tutorial-Dungeons genommen. Diese Ansicht wird dir gegeben; Die Kamera befindet sich speziell in diesem Winkel. Diese Art der Ansicht ist in Elder Scrolls-Spielen sehr verbreitet, da Designer immer wissen, wo sich die Kamera befindet, wenn Sie aus einer Tür gehen.
Die Ansicht von außerhalb des Tutorial-Dungeons in Elder Scrolls: Oblivion.Beachten Sie, wie das Dock im Wasser den Blick auf die Ruinen lenkt, die kein obligatorischer Bestandteil des Spiels sind. Dies ist darauf zurückzuführen, dass Oblivion versucht, den Spieler über seine offene Welt zu unterrichten. Sie möchten die Erkundung anregen, ohne dass der Spieler dazu gezwungen wird, etwas zu tun, und diese Art von Ansicht ist ein Werkzeug, mit dem sie dies tun.
Dieser Schuss von Super Mario Galaxy hat zwei Zwecke:
Beachten Sie, wie der vorausliegende Pfad eine Linie bildet, die Ihr Auge zu den Sternschnuppen führt. Denken Sie daran, wenn wir darüber sprechen, wie Sie mit Hilfe von Linien später die Aufmerksamkeit lenken.Die erste Stufe bietet Ihnen häufig Vistas wie Frame-Videobildschirme und NPC-Unterhaltungen. Dies gibt dem Spiel die Möglichkeit, Ihnen mitzuteilen, was los ist, während Sie sich ziemlich sicher sind, dass Sie zuschauen, ohne dem Spieler die Kontrolle zu entziehen.
Der Designer benötigt keine vollständige Kontrolle über die Kamera, um dem Player eine gute Sicht zu bieten. Die Ansicht in dem obigen Half-Life 2-Screenshot ist nicht erzwungen - der Spieler kommt links aus dem Zug und dreht sich dann um 90 Grad, um in diese Richtung zu blicken - aber da der Spieler diesen schmalen Korridor zwischen den Zügen hinunterlaufen muss, wird der Ansicht ist alles andere als gesichert.
Wie bereits erwähnt, ist die erste Ebene von Half-Life 2 so eingerichtet, dass den Spielern eine Vielzahl von Informationen vermittelt wird, indem Ansichten oder Vistas verwendet werden, um Videobildschirme oder NPC-Interaktionen anzuzeigen. Die Videobildschirme dienen hauptsächlich dazu, dem Spieler eine Vorstellung davon zu geben, was los ist. Die NPC-Interaktionen sind jedoch hauptsächlich dazu da, Spieler herauszuschleichen.
Nehmen Sie diesen Schaltpunkt als Beispiel vor einem Sicherheitskontrollpunkt:
Durch die Anordnung der Zäune zu einer Weiche werden drei Vistas erstellt, von denen zwei das Spiel verwenden, um ein Muster zu erstellen, das Sie bequem macht. Wenn das dritte Muster gebrochen wird, ist es unangenehm und ein bisschen unheimlich.Wenn die Spieler den ersten "Korridor" entlanglaufen, der von den Zäunen gebildet wird, kann das Spiel ziemlich sicher sein, dass sie geradeaus schauen. Wenn sie auf halbem Weg sind, beginnt eine Sequenz, in der der Spieler zusehen kann, wie einer der beiden Zivilisten rechts durch den Kontrollpunkt geht, ohne dass es viel Aufhebens macht.
Wenn die Spieler den dritten Korridor wieder verlassen, durchläuft der zweite Zivilist den Checkpoint, ebenfalls ohne viel Aufhebens. Der Spieler sieht, wie beide Zivilisten durch die Tür am anderen Ende dieses Korridors gehen.
Wann Wenn der Spieler den Kontrollpunkt betritt, unterbricht das Spiel das Muster. Die Soldaten greifen nicht an, aber stattdessen tritt einer vor die Tür, als Sie die Zivilisten eintreten sahen. Die Soldaten bewegen Sie durch eine andere Tür zur linken Tür, die Sie vom Serpentinen nicht sehen konnten. Durch das Zerbrechen des Musters werden die Spieler erschüttert und fragen sich, warum sie zur anderen Tür geschoben wurden. Wird es eine Bedrohung geben??
Die Eröffnungsansicht in Ihrem Level vermittelt den Spielern einen ersten Eindruck des Levels. Wie Sie an den oben aufgeführten Vorteilen sehen können, haben Designer eine erstaunliche Gelegenheit, einen guten ersten Eindruck zu hinterlassen.
Die Spiele, mit denen ich am meisten sprechen kann, sind die PlayStation 2 Ratchet & Clank-Spiele, an denen ich als Designer gearbeitet habe.
Im Video unten sehen Sie die Eröffnungsansicht von Metropolis von Anfang an Ratsche und Clank. Diese Ansicht ist das, was Sie sehen, nachdem Sie von Ihrem Schiff durch einen langen Tunnel gegangen sind, der ein Vista schafft, durch das Sie Teile der Ansicht sehen können. Beim Auftauchen in den im Video abgebildeten Bereich erhält der Spieler Zugriff auf die gesamte Enchilada.
Eines unserer Level Design-Mandate in diesen Spielen war die Erstellung einer guten Eröffnungsansicht. Im Laufe der Zeit haben wir das in drei wirklich große Anforderungen für die Eröffnungsansicht unterteilt:
Die Schichten und Schichten fliegender Autos dienen in der Ansicht oben als Bewegung. Wir haben festgestellt, dass Bewegung eine Ansicht viel mehr als ein statischer Bildschirm macht.
Hinweis: Für ein Spiel, das ein langsameres Tempo oder einen stärkeren Ton wünscht, kann das Verringern der Bewegung diesen Zielen helfen, aber für Ratchet & Clank wollten wir ein schnelles Tempo und einen leichten Ton.
Das Gebäude, das in dem obigen Video zentriert ist, ist der Bahnhof, der in dieser Ebene das ultimative Ziel ist. Wenn Sie dorthin gelangen, beginnt eine Zugfahrt durch die Stadt, die den Weg am Startpunkt endet.
Dieses Spiel wurde zuerst auf der PS2 erstellt (die Version oben ist die HD-Edition), eines unserer großen technischen Verkaufsargumente war, wie weit wir in der Ferne zu sehen waren, verglichen mit anderen PS2-Spielen zu dieser Zeit. Unsere Künstler nutzten die Technologie, um wunderschöne Ansichten wie im obigen Video zu erzeugen.
Um diese Ziele zu erreichen, haben wir eine Reihe von Tricks verwendet, um die Kamera für maximalen Effekt zu positionieren. Das erste, was wir jedoch tun mussten, war, die Schwerpunkte in dem Level herauszufinden, das wir zeigen möchten. Die wichtigsten Punkte Ihrer Sicht sind die Schwerpunkte Ihrer Entscheidung, und wie Sie sie auswählen, hängt von Ihren Zielen ab.
Was auch immer Ihre Ziele sind, finden Sie die Dinge in Ihrer Ansicht, die der Spieler sehen soll, und gestalten Sie das Level so, dass es diese Ziele erreicht.
Im obigen Bild gibt es drei Hauptpunkte, auf die Sie sich konzentrieren sollten:
Sobald Sie Ihre Schwerpunkte kennen, möchten Sie sie irgendwie auf sie aufmerksam machen. Dafür gibt es viele Möglichkeiten. hier sind ein paar:
Lenken Sie die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Schwerpunkte Ihrer Komposition und betonen Sie die Punkte, die Sie für wichtig erachten.
Half-Life 2 verwendet eine Kombination aus Vista und etwas Bewegung, um dem Spieler das Verhalten des Barnakel-Feindes zu vermitteln.
Wir haben schon früher darüber gesprochen, aber es lohnt sich, es noch einmal zu erwähnen. Beachten Sie in der Abbildung unten, wie mehrere Linien von der Umgebung auf die Ruinen weisen:
Dies lenkt die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Ruinen, ohne einen großen Neonpfeil und ein Schild mit der Aufschrift "Überprüfen Sie diese Ruinen!".
Eine gute Möglichkeit, die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu lenken, besteht darin, die Kamera so anzuordnen, dass wichtige Teile der Ansicht in 1/3 "Scheiben" des Bildschirms fallen. Dies ist ein altes Konzept, das mindestens aus der Renaissance stammt.
Eine vollständige Erklärung hierzu liegt außerhalb des Anwendungsbereichs dieses Tutorials. Weitere Informationen zur Drittelregel finden Sie in diesem Fototutorial.
Ich erkläre es mit diesem Bild, das Sie zuvor von Super Mario Galaxy gesehen haben:
Das Tic-Tac-Toe-Symbol, das über dem Bildschirm darüber gezeichnet wird, teilt es in Drittel. Beachten Sie, dass die wichtigen Teile der Ansicht mehr oder weniger vollständig in einer der Boxen enthalten sind oder von einer oder mehreren Linien geschnitten werden. Dies hilft, die Aufmerksamkeit der Spieler dort zu lenken, wo Sie es möchten.
Abhängig von Ihren Zielen können Sie mit diesem kleinen Tic-Tac-Toe-Diagramm viel tun.
Angenommen, Sie möchten den Spieler auf ein einzelnes Ziel oder ein einzelnes Ziel fokussieren. Eine Möglichkeit ist, das, was Sie wollen, in das mittlere Feld zu legen:
Das obige Bild zentriert nicht nur die Sicht auf die Ruinen, sondern lässt den Spieler auch auf ein Vista blicken, das von den vertikalen Pfosten auf dem Dock erstellt wird.
In Oblivion wollten die Designer wahrscheinlich, dass Sie über die Erforschung der Ruinen nachdenken, aber Sie möchten auch nicht, dass Sie es für zwingend halten. Wenn Sie es wie in der Abbildung oben zentrieren, ist es für das Auge schwierig, etwas anderes als die Ruinen zu sehen, und lässt es wichtiger erscheinen als im Gesamtkonzept der Dinge. Im Grunde ist es aufdringlich.
Die obige Einstellung ist diejenige, die tatsächlich in Oblivion verwendet wurde (die gleiche, die ich im vorherigen Abschnitt verwendet habe, um über Linien zu sprechen). Der Fokus liegt immer noch auf den Ruinen, aber der Blick auf die Ruinen ist viel akzentuierter. Es ist nicht alles darüber, wohin Sie gehen, in dieser Aufnahme; Es geht auch darum, wie groß die Welt ist.
Die Brücke befindet sich dort, wo sich die untere und die rechte Linie kreuzen, und erstreckt sich zwischen dem rechten unteren und dem mittleren Rechteck. Wie ich bereits erwähnt habe, hilft dies, den Blick auf die Ruinen zu lenken.
Was aber, wenn Sie möchten, dass die Spieler mehr als eine Sache bemerken?
Die Ruinen im obigen Bild fallen mehr oder weniger auf den Kreuzungspunkt zwischen zwei Linien, was sie in der Komposition unterscheidet. Die Brücke ist zentriert, wodurch auch die Ruinen beachtet werden, da sie auf sie zeigen.
Was der obige Bildschirm jedoch nicht für die anderen ist, ist der Pfad, der außerhalb des Bildschirms nach rechts unten führt und an der unteren dritten Linie des Bildschirms ausgerichtet ist und auf den die Linien der Brücke zeigen. Diese Spur führt in Richtung des Kritischen Pfades und der Quests. Wenn ich also den Fokus des Spielers aufteilen wollte, würde ich das tun.
Apropos Oblivion, ich möchte kurz auf die Anwendung dieser Prinzipien in nichtlinearen Spielen eingehen. Wir haben darüber gesprochen, wie Ansichten und Vistas in Oblivion verwendet werden, wenn der Designer die Kamera an bestimmten Stellen steuert (wie nach einem Laden). Sie werden jedoch häufig auch in vielen von Charakteren kontrollierten Bereichen verwendet, indem der Player auf die Ansicht gerichtet wird.
Der Screenshot oben von Mittelerde: Schatten von Mordor, zeigt, wie das gemacht wird. Das Spiel ist sehr offen, aber der Spieler wird häufig durch enge Bereiche geführt, die als Vistas dienen. Die Ansichten auf der anderen Seite der Tunnel sind sorgfältig zusammengestellt, um Ihnen interessante Orte zu zeigen.
Ansichten sind wichtig. Eröffnungsansichten sind Super wichtig. Mit den oben genannten Tricks können Sie diese in Ihre Level-Designs einbauen, um sie später bei Bedarf mit anderen Methoden erweitern zu können.