Sorgen Sie dafür, dass sie dafür arbeiten Erfolge für Ihre Spiele gestalten

Spieler lieben Erfolge. Sie machen Spaß, sie fügen eine zusätzliche Ebene von Inhalten hinzu und lassen Sie Ihre Spielefähigkeiten zeigen. Es ist im Allgemeinen nicht viel Aufwand für Entwickler, diese hinzuzufügen. Daher überrascht es nicht, dass Spiele ohne Erfolge jetzt in der Minderheit sind. Leider werden die Errungenschaften oft noch schlecht umgesetzt. Egal, ob dies ein Ergebnis fauler Entwickler ist oder weil das Leistungsdesign immer noch ein relativ neuer Aspekt des Game-Designs ist, sehen wir oft Erfolge, die einfach keinen Spaß machen. In diesem Artikel werden wir sehen, wie Sie die Errungenschaften optimal nutzen und sicherstellen, dass sie das Spiel nicht beeinträchtigen.


Einführung

Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu klären, was wir unter Leistung verstehen: Jeder kennt die traditionellen Erfolge von Xbox, PS3 und Steam, die wenig Glückwunschbotschaften (und manchmal eine Belohnung für Punkte) enthalten. In diesem Artikel werden wir uns das genauer ansehen, aber es ist wichtig zu wissen, dass es auch viele andere Arten von Erfolgen gibt: von den am meisten gefürchteten PVPern auf einem MMO über den Bau des perfekten Hauses in Die Sims bis hin zum Speedrunning Ihre Lieblings-Plattformspieler - all dies sind Erfolge eines Typs, doch das Spiel wird Ihren Erfolg auf diese Weise nicht in gleicher Weise würdigen.

Eine Errungenschaft ist einfach ein Ziel, und alle Spiele haben Ziele, entweder im Code festgelegt oder dem Spieler überlassen. Wir können diese Art von Leistungen oft nicht quantifizieren, aber es ist wichtig zu wissen, dass die Spieler auf sie abzielen und dass viele Aspekte des Erfolgsdesigns noch Gültigkeit haben.


Erfolg freigeschaltet: In Minecraft ein Herrenhaus gebaut. Kein Abzeichen.

Was können wir also tun, um Erfolge zu verbessern? Lassen Sie uns zunächst Errungenschaften in drei Hauptkategorien unterteilen: Herausforderungen, Lernleistungen und Fortschritte.


Herausforderungserfolge

Herausforderungserfolge sind die "traditionelle" Leistung. Finden Sie eine Reihe legendärer Waffen. Sprenge 10 Zombies gleichzeitig mit einer Granate. Maximiere all deine Kampfkünste. Dies sind Ziele, mit denen der Spieler seine Fähigkeiten testen kann und dem "wahren" Spieler eine zusätzliche Schicht von Herausforderungen bietet, in die er seine Zähne packen kann.


Die berüchtigte "veni vidi vici" Herausforderung von VVVVVV

Eines der besten Beispiele für Herausforderungserfolge sind "pazifistische" Läufe, bei denen Sie das ganze Spiel abschließen, ohne jemanden zu töten. Diese sind oft unglaublich hart, erfordern ein tieferes Verständnis des Spiels als einen einfachen "Run and Gun" -Ansatz, und vor allem fügen sie dem Spiel einen völlig neuen Ansatz hinzu. Wenn Ihr Spiel 10 Stunden in Anspruch nimmt, werden durch diese einfache Errungenschaft weitere 10 Stunden zusätzlicher optionaler Inhalte hinzugefügt.

Die Lego-Serie bewältigt dieses "erhöhte Herausforderung" -Konzept unglaublich gut. Lego-Spiele richten sich fest an ein zufälliges Publikum. Sie können nicht sterben, und Sie können wiederholt in Lava oder von Klippen springen, so gut wie keine Nebenwirkungen - Sie spawnen einfach einen Moment später. Was hält die Lego-Spiele also davon ab, langweilig zu werden? Die zusätzliche Herausforderung beim Sammeln von Stollen (Legos entspricht Münzen). Jedes Mal, wenn du stirbst, verlierst du einige deiner kostbaren Hengste. Wenn Sie es schaffen, einen bestimmten Betrag zu sammeln, bevor das Level endet, sind Sie ein "wahrer Held", und Sie erhalten einen besonderen goldenen Stern, weil er großartig ist. Wenn Sie dies nicht tun, können Sie immer noch Fortschritte machen, allerdings ohne den zusätzlichen Klaps auf der Rückseite.

Dies bedeutet, dass Lego-Spiele sowohl für fünfjährige Kinder als auch für ernsthafte Spieler Spaß machen. Das Spiel ist so hart, wie du es willst.


In Lego-Spielen können die Spieler ihre Lieblingscharaktere auswählen und sich gegenseitig wiederholt töten.

Nethack ist wohl eines der ersten Spiele mit einem Leistungsstilsystem (genannt "Verhalten"). Es belohnt den Spieler für eine Vielzahl optionaler selbst auferlegter Herausforderungen, z. B. niemals eine Rolle lesen, die Götter niemals um Hilfe bitten oder sogar essen.

Es gibt jedoch Risiken bei der Erreichung von Herausforderungen: Machen Sie sie zu einfach, und die Menschen werden sie als unbedeutend betrachten. Zu viele triviale Erfolge, und die Spieler fühlen sich möglicherweise unbelohnt. Machen Sie sie zu hart, und die Menschen werden frustriert und geben auf. Schlimmer noch, wenn eine Errungenschaft unerreichbar ist, werden viele Spieler aufhören, sich um die restlichen Erfolge zu kümmern - für viele gibt es eine Art Sammlungsmentalität, und eine unmögliche Errungenschaft ruiniert das.

Es ist auch wichtig zu beachten, was eine Herausforderungsleistung nicht ist: Sie sammelt nicht 100.000 Gold. Es tötet nicht 3.000 Orks. Es sammelt auch nicht jedes einzelne von 500 versteckten Objekten. Keine davon ist eine gute Leistung. Sie messen einfach Ihre Toleranz für Schleifen und Langeweile. Jeder Spieler kann dies mit ausreichender Zeit (und Online-Durchlauf) tun..


Eins nach unten, noch 99.

Wenn das Erzielen harter Erfolge für ein gutes Herausforderungsdesign repräsentativ ist, dann wäre der Inbegriff des Designs für ein schlechtes Herausforderungsdesign zufällige Erfolge: Erfolge, über die der Spieler nur wenig oder gar keine Kontrolle hat, z. B. ein Rennen mit genau einer Millisekunde zu gewinnen und von zwei gegnerischen Scharfschützen geschossen zu werden zur gleichen Zeit oder einen Feind mit genau 1337 Schaden treffen. Es gibt keine Möglichkeit für einen Spieler, diese Ereignisse mit irgendeiner Art von Zuverlässigkeit zu beeinflussen. Wenn der Spieler diese Auszeichnung erhält, gibt es kein wirkliches Erfolgserlebnis. Wenn der Spieler es nicht versteht, fühlen sie sich möglicherweise betrogen.

Geheime Erfolge fallen oft in diese Kategorie: Wenn ein Spieler keine Hinweise darauf hat, dass die Ausführung bestimmter Aktionen Belohnungen bringt, was motiviert er dann, diese Aktionen durchzuführen? Wenn der Spieler weiß, dass eine geheime Errungenschaft existiert, ist das Ablegen von Hinweisen in Büchern, Gemälden und anderen Hintergrundgegenständen eine gute Möglichkeit, Spieler zu belohnen, die die Spielwelt erkunden. Aber ohne diese Hinweise zwingen Sie die Spieler einfach, Komplettlösungen zu verwenden.

Das heißt nicht, dass es nicht schlecht ist, Spieler zu belohnen, die keine besonderen Erfolge bei der Jagd haben: In Team Fortress 2 gibt es über 400 verschiedene Erfolge. Wenn es einem Spieler gut geht, ist es unvermeidlich, dass er einige Leistungsanforderungen erfüllt, ohne es zu versuchen. Der Unterschied besteht darin, dass diese Errungenschaften normalerweise normal freischaltbar sind.

Diese "unerwarteten" Erfolge können tatsächlich von großem Nutzen sein. Wenn ein Spieler einen schwierigen oder geschickten Schritt unternimmt, beispielsweise einen Spion, der einen feindlichen Sanitäter dazu verleitet, sie zu heilen, dann fühlen sie sich nicht nur gut darin, sie abzuschließen, sondern eine Leistung wird sich verstärken die Belohnung. Wenn der Spieler es nicht erwartet hätte, könnte er ihnen auch zeigen, dass etwas nicht möglich war - was uns zum Konzept der Übungserfolge bringt.


Tutorial Erfolge

Tutorials sind langweilig. Die Spieler möchten so schnell wie möglich in das Gameplay involviert sein, weshalb viele Spiele ein gewisses Einführungslevel verwenden, um den Spieler mit den Füßen nass zu machen und ihn nach und nach in Gameplay-Elemente einzuführen, ohne sie zu überfordern. Die Lernstufen können jedoch nur so lange dauern, und schließlich müssen die Spieler für das "echte Spiel" freigesetzt werden..


Wie kann man einen Spieler nicht in ein Spiel einführen?.

Was passiert also, wenn Sie den Spielern fortgeschrittene Taktiken beibringen möchten, Mechaniken, die die Spieler möglicherweise nicht sofort erkennen, oder Vorgehensweisen, die nicht offensichtlich sind? Sie können sie nicht einfach in ein anderes Tutorial werfen - aber die Errungenschaften des Unterrichts decken dies perfekt ab.

Schauen wir uns einige E-Sport-Qualitätsspiele an und stellen uns einige mögliche Erfolge vor:

Starcraft / Warcraft: Gewinne ein Spiel in weniger als fünf Minuten - dies ist mit Taktiken wie 6-Pooling möglich, einer ziemlich einfachen, aber effektiven Taktik:

Dota / HON / LoL: Zuletzt traf jedes Kriechen in drei aufeinander folgenden Wellen. Wenn in diesen Spielen ein "Schleichen" stirbt, erhalten Sie Gold, aber NUR, wenn Sie den Todesstoß erledigen. High-Level-Spiele erfordern ein hohes Maß an Effektivität bei diesem "letzten Schlag", da der zusätzliche Gold-Boost einen massiven Bonus bietet.

Quake / TF2: Halten Sie einen Feind mit Raketen in der Luft. Während das Raketenspringen eine ziemlich bekannte Fertigkeit ist, erfordert die Fähigkeit, einen hochgesinnten Feind mit Raketen (bekannt als "Jonglieren") über Wasser zu halten, viel Übung und ist auch eine sehr wichtige Fähigkeit, die man auf hohem Niveau haben muss.


In Team Fortress 2 mitten in der Luft Feinde zu töten, ist schwierig, aber lohnend.

Zwar ist keine dieser Fähigkeiten erforderlich, um das Spiel zu spielen oder sogar notwendigerweise gut zu spielen, sie locken die Spieler aus ihrer Komfortzone und ermutigen sie, effizienter im Spiel zu sein.

Wenn also die Tutorial-Errungenschaft zu einem guten Gameplay ermutigt wird, wäre das Gegenteil die "Anti-Gameplay-Errungenschaft" - Errungenschaften, die zwar oberflächlich gut erscheinen, aber tatsächlich negative Spielerlebnisse fördern.

Dafür gibt es viele Möglichkeiten. Bioshock bietet im gesamten Spiel ein moralisches Wahlsystem - retten Sie die kleinen Schwestern oder ernten Sie sie für die Macht? Leider gibt es eine Errungenschaft, um den "guten" Weg zu vollenden, und keine Errungenschaft, um den "bösen" Weg zu vollenden. Wenn es für jeden Pfad einen Erfolg gäbe, wäre dies in Ordnung. Wenn Sie jedoch nur einen Erfolg am Ende eines dieser Pfade setzen, wird der Spielablauf eingeschränkt, und die Spieler werden zu einem bestimmten Spielstil gezwungen. Durch schlechtes Leistungsdesign kann ein Spiel beeinträchtigt werden.


Drücke X, um keine Erfolge zu erzielen.

Es ist auch möglich, den Spielern schlechte Gewohnheiten beizubringen. Team Fortress 2 hat auch dieses Problem im Mann Vs Machine-Modus (hauptsächlich Spieler gegen Zombiehorde). Eine der Errungenschaften für die Pyro-Klasse ist "die Bombe zurücksetzen". Um zu erklären, warum dies eine schlechte Leistung ist, müssen Sie bestimmte Dinge wissen:

  1. Wenn Sie einen Roboter erschießen, stirbt er und lässt Geld fallen. (mit dem man bessere Waffen kaufen kann)
  2. Wenn ein Roboter in eine Grube geschoben wird, stirbt er und lässt kein Geld fallen.
  3. Sie verlieren das Spiel, wenn ein Roboter die Bombe in Ihre Basis trägt.
  4. Einen Roboter mit der Bombe in eine Grube zu schieben, "zerstört" die Bombe, die sie trägt.

Spieler verteidigen, während ein Robot-Scout die Bombe trägt.

Sie erreichen diese Errungenschaft, indem Sie den vierten Punkt erfüllen und einen Bombenroboter in eine Grube drücken. An der Oberfläche scheint dies ein gutes Gameplay zu sein (weil die Bombe zurückgesetzt wird). Aufgrund des Geldsystems ist es jedoch am besten, die Roboter zu erschießen und Gruben zu vermeiden. Diese Errungenschaft lehrt Gewohnheiten, die der Spieler möglicherweise nicht für das Gameplay schädigt. Schlimmer noch, weil dies ein Teamspiel ist, verletzen Sie Ihre Teamkameraden ebenso wie sich selbst.

Ob dies ein Fehler im Geldsystem ist, der Boxenmechaniker oder die Leistung ist fraglich - aber das Endergebnis ist ein negatives Spielerlebnis.


Fortschritte Erfolge

Fortschrittserfolge ("Glückwunsch, Sie haben das erste Kapitel abgeschlossen!") Nehmen einen ungewöhnlichen Platz in der Welt des Leistungsdesigns ein. Es ist nichts falsch mit ihnen, aber sie fügen auch nichts wirklich hinzu. In einem linearen Spiel wie Halo oder Half-Life 2 sind die Errungenschaften unvermeidlich und werden vom Spieler nur durch Spielen des Spiels aufgegriffen. Wenn eine Leistung unvermeidlich ist, kann sie wirklich als Leistung bezeichnet werden?


Holen Sie sich die Portalwaffe für eine Leistung und um Fortschritte erzielen zu können.

Es gibt jedoch einen interessanten Nebeneffekt für das Erreichen von Fortschritten: das Tracking von Spielern. Sie können sehen, wie weit ein Spieler fortgeschritten ist, indem Sie seinen Leistungsstatus überprüfen. Mit Steam können Sie sogar die globalen Spielstatistiken durchsuchen.

Es ist interessant, sich einige Spiele anzusehen und zu sehen, wie weit die Spieler kommen. In Portal können nur 75% der Spieler, die das Spiel besitzen, den Portalwaffe erwerben. Diese Statistik zählt jedoch Spieler, die das Spiel gekauft haben, aber nie installiert haben, weshalb viele Spiele "dumme" Erfolge wie "Startknopf gedrückt" haben - damit können die Entwickler nachverfolgen, wie viele Spieler das Spiel versucht haben.

Beachten Sie, dass dies bis zu einem gewissen Grad widersprechen kann, was zuvor über das Vermeiden von Schleifen gesagt wurde: Eine Leistung, die 3.000 getötete Orks markiert, ist in Ordnung ob Die Orks werden durch normales Gameplay getötet, und der Spieler muss nicht speziell schleifen. Orcs Must Die macht das gut; Wenn der Spieler das Basisspiel und die Bonusstufen abgeschlossen hat, ist es unwahrscheinlich, dass dies der Fall ist nicht 3.000 Orks getötet haben. In dieser Hinsicht läuft es wirklich auf einen anderen Fortschrittsmarker hinaus.


Und ehrlich gesagt, wenn Sie keine Orks töten, machen Sie etwas falsch.

Andere Arten von Leistung

Es gibt ein paar andere Arten von Leistungen, die eine schnelle Prüfung ergeben.

Fun Erfolge, Dies fügt nicht unbedingt eine Herausforderung hinzu, sondern fügt dem Spiel ein bisschen Dummheit hinzu. Dies kann eine gute Möglichkeit sein, den "Ernst" des Gameplays mit einer interessanten kleinen Ablenkung zu brechen. Dinge wie "einen Feind mit einem verrotteten Ei töten" oder "ein Huhn ein gutes Stück treten", während es kaum tief und sinnvoll ist, können - wenn auch nur sparsam verwendet - ein Spiel zu einem viel erfreulicheren Erlebnis machen.


Erfahrene Hühnerkickfähigkeiten gewinnen Spitzenpreise.

Marketing-Errungenschaften sind eine relativ neue und heimtückische Ergänzung zu Spielen. Hast du dieses Spiel auf Facebook gemocht? Kaufte unser DLC? Unserem YouTube-Kanal beigetreten? Der schlimmste Täter ist wohl Alan Wakes "Boob Tube" -Erfolg, der Sie dafür belohnt, dass Sie Produkt-Placements im Spiel gesehen haben. Keine dieser Leistungen sind im wahrsten Sinne des Wortes Errungenschaften und dienen ausschließlich dazu, die Manager und Vermarkter des Unternehmens zu unterstützen.

Zeitlich begrenzte Erfolge sind im Allgemeinen schlecht. Spieler sammeln gerne Erfolge, und wenn Sie allen Ihren derzeitigen Spielern eine Belohnung geben, ist dies gut, schadet jedoch dem langfristigen Potenzial Ihres Spiels. Wenn eine Errungenschaft nur an einem bestimmten Tag verfügbar ist (z. B. beim Spielen an Halloween), kann ein Spieler das nächste Jahr immer noch versuchen. Wenn eine Errungenschaft nur an Halloween 2013 verfügbar ist, haben Spieler, die sich danach anschließen, ein negatives Spielerlebnis.

Dies beinhaltet auch Leistungen, die im Spiel begrenzt sind. In Fallout 3 beginnen Sie das Spiel im Tresorraum. Wenn Sie diesen "Tutorialbereich" verlassen haben, können Sie nie mehr zurückkehren. Wenn Sie die sammelbare Bobblehead-Puppe vermissen, können Sie den "Bobblehead" -Erfolg nicht erreichen, ohne das gesamte Spiel noch einmal durchzuspielen. Dies fügt keinen Wiederholungswert hinzu, sondern zwingt den Spieler nur zu etwas, was er bereits getan hat. Wenn die Puppe nachher irgendwie zugänglich war, wäre das kein Problem - aber es ist nicht so und ist es auch.


Hoffen Sie, dass Sie daran gedacht haben, es zu packen, oder Sie müssen das ganze Spiel noch einmal spielen.

Multiplayer-Erfolge brauche besondere Aufmerksamkeit. League of Legends wurde 2009 mit einer In-Game-Sektion "Erfolge" veröffentlicht. Bisher wurden jedoch keine Erfolge veröffentlicht. Der Grund dafür ist, dass Multiplayer-Erfolge zu einem suboptimalen Spiel führen, und in einem Wettkampfspiel wie LOL nimmt die Spielerbasis gutes Gameplay sehr ernst. Wenn Sie zu sehr damit beschäftigt sind, Erfolge zu erzielen, um dem Rest Ihres Teams zu helfen, das Spiel zu gewinnen, hätten sie jedes Recht, sich mit Ihnen zu ärgern.

Dies bedeutet nicht, dass Erfolge im Multiplayer-Modus nicht existieren können, aber es muss mit dem Wissen verbunden sein, dass sie höchstwahrscheinlich negative Auswirkungen auf das Gameplay haben oder einfach auf eine einfache Grind-Funktion wie "win X games" reduziert werden. Dies liegt daran, dass ein Spieler entweder nach besten Kräften spielt und versucht zu gewinnen, oder nicht. In Online-Spielen, in denen die Zusammenarbeit von Teamkollegen zu den besten Zeiten herausfordernd sein kann, kann es unglaublich frustrierend sein, wenn man einige Teammitglieder hat, die es einfach nicht versuchen.


Zusammenfassung

Am Ende des Tages sollte dein Spiel Spaß machen. Errungenschaften sollten die Erfahrung eines Spielers verbessern, nicht ihn in Entscheidungen einschränken oder ihre Optionen einschränken. Die Spieler sollten das Gefühl haben, eine Leistung zu erhalten, ist eine Belohnung, nicht etwas, das ihnen auf einer Platte ausgehändigt wurde. Erfolge können dazu genutzt werden, den Verstand der Spieler zu erweitern, ihnen zu zeigen, wie kompliziert und kompliziert Ihr Spiel ist, anstatt sie dafür zu belohnen, dass sie immer wieder dieselben alten Aufgaben wiederholen.

Am wichtigsten ist es, wie bei jedem Satz von Regeln im Spieldesign, zu wissen, wann sie anzuwenden sind und wann sie verletzt werden. Das kostenlose Flash-Spiel Achievement Unlocked bricht die meisten, wenn nicht alle dieser Regeln, und ist unglaublich erfolgreich - vor allem, weil es eine Parodie auf Leistungssysteme in Spielen ist und auf die Tropen und Erwartungen des Spielers abspielt.