Wir sind Spieleentwickler. Die meisten von uns lieben Spiele (weshalb wir dieses Geschäft überhaupt erst begonnen haben), also haben wir in unserem Leben wahrscheinlich Hunderte verschiedener Spiele gespielt.
Die Sache ist jedoch, dass das Spielen eine Fähigkeit ist. Ähnlich wie ein Instrument zu spielen, ist es etwas, das mit der Zeit durch Übung verfeinert werden kann. Daher ist es nicht unvernünftig anzunehmen, dass die meisten von uns ziemlich gut spielen können.
Aber nicht jeder kann gut spielen. Wenn Sie ein Spiel entwickeln, müssen Sie die Fähigkeiten Ihrer Zielgruppe im Auge behalten und unsere eigenen Vorstellungen von „einfach“ und „hart“ können verzerrt werden. Werfen wir einen Blick darauf, worüber Sie nachdenken müssen und wie diese Ideen in meinem Spiel Cosmic Logic umgesetzt wurden.
Ein Level aus der kosmischen LogikEines der wichtigsten Elemente des Gameplay-Designs ist die Herausforderung. Ohne Herausforderung ist ein Spiel kein Spiel: Im besten Fall ist es ein interaktiver Film. Und obwohl es "Game-Movies" gibt, die erfolgreich sind, ist die Entwicklung eines Films eher den Fähigkeiten eines Filmemachers als einem Spieldesigner ähnlich.
Wenn Sie also ein Spiel spielen, möchten die Spieler im Allgemeinen eine Herausforderung. Vor allem aber wollen sie eine Herausforderung, die sie meistern können. Wenn ich mit einem Freund Street Fighter spiele, werden wir höchstwahrscheinlich gleichmäßig zusammenpassen und Spaß daran haben, einen gelegentlichen Sieg davon zu nehmen.
Wenn ich einen Profispieler zu einem Spiel herausfordere, werde ich immer wieder zerstört. Es macht keinen Spaß für mich und betont einfach, wie schlecht ich im Spiel bin. In der Regel daran erinnert zu werden, dass Sie an etwas schlecht sind, ist keine positive Erfahrung.
Auf der anderen Seite möchten sich die Spieler aber auch so fühlen, als hätten sie einen Sieg errungen. Wenn ich spiele, sitze ich nicht und spiele Kinderspiele. Sicher, ich kann wahrscheinlich eine Rekordzeit für "herausfinden, in welches Loch der quadratische Block hineingeht", aber es gibt mir keine echte Stimulation. Der Zweck einer Herausforderung innerhalb eines Spiels besteht darin, den Spieler zu testen, und wenn ein Spieler diese Herausforderung gemeistert hat, hat er keinen Zweck mehr.
Wenn wir also unser Spiel entwerfen, müssen wir entscheiden, wie schwierig es sein wird. Alle Spieler möchten ein Spiel spielen, das eine Herausforderung bietet, aber diese Herausforderung ist relativ zu den Fähigkeiten des Spielers. Jemand, der nur ein paar Stunden im Monat Spiele spielt, mag Solitaire, während ein ernsthafter Spieler nur ein Spiel wie Starcraft spielt.
Keines dieser Spiele ist notwendigerweise besser als das andere, da das Publikum sehr unterschiedlich ist. Unabhängig davon gelten die grundlegenden Regeln des Spieldesigns für beide, und wir müssen erkennen, dass der Schwierigkeitsgrad für verschiedene Personen unterschiedliche Dinge bedeutet.
Was ist also der Unterschied zwischen einem einfachen und einem harten Spiel? Spiele sind komplex und es ist nicht möglich, einfach zu sagen: "Oh, wenn Sie diese eine Variable ändern, wird das Spiel schwierig."
Der vereinfachte Ansatz, Variablen zu ändern, ist in der Tat ein sehr guter Weg, um ein Spiel "ungeschickt" zu machen: Sie können die Trefferpunkte des gegnerischen Bosses verdoppeln, aber Sie ändern nicht die tatsächliche Schwierigkeit - Sie schaffen es einfach nimm mehr Mühe. Der Begriff "Geschossschwamm" wird häufig verwendet, um diese Kämpfe zu beschreiben, da es sich oft anfühlt, als würde der Chef den Schaden ohne Rücksicht auf sich ziehen.
Wie bereits erwähnt, besteht der Zweck einer Herausforderung darin, den Spieler zu testen, bis er diese Herausforderung gemeistert hat. Feindliche Kugelkugeln modifizieren die Herausforderung nicht wirklich - sie lassen den Spieler die Herausforderung einfach noch einmal wiederholen. Schlimmer noch, wenn der Spieler stirbt, muss er die genannte Herausforderung von Anfang an wiederholen: und dann befinden Sie sich in der Position, etwas zu spielen, das keinen Spaß mehr macht.
Wir können uns jedes Gameplay-Element als Mini-Herausforderung vorstellen. Wenn Sie Mario spielen, bewegen Sie sich nach rechts. Erste Herausforderung, über eine Grube springen. Springe über eine Goomba. Springe auf einen Koopa. All diese Dinge sind Herausforderungen, die überwunden werden müssen.
Wenn das Spiel einfach zehntausend Mal "eine Goomba überspringen" würde, wäre es langweilig. Da sich die Herausforderungen jedoch jedes Mal geringfügig unterscheiden (oh, diese befindet sich auf einer Plattform, und diese ist durch einen Hammer-Bruder geschützt usw.), bietet der Spieler genügend Abwechslung, um das Interesse zu wahren.
Mini-Herausforderungen: Überqueren Sie die Grube, vermeiden Sie den Goombas, schlagen Sie die? Blockieren und navigieren Sie auf den Plattformen.Eine grundlegende Regel, um die Dinge interessant zu halten, besteht also darin, die Herausforderungen leicht zu verändern. In der Tat können Sie mit einer einfachen Spielvoraussetzung davonkommen, wenn sich die "Mini-Herausforderungen" ständig ändern oder weiterentwickeln. In einem Spiel wie Mario können Sie immer wieder dieselbe grundlegende Herausforderung verwenden (über eine Grube springen), wenn Sie geringfügige Änderungen daran vornehmen (diese wird von einem Feind bewacht, diese hat eine sich bewegende Plattform)..
Patrick Holleman hat bereits über diese Idee des Entwerfens von Herausforderungen in Mario gesprochen, aber die Grundprinzipien sind auf fast jedes Spiel anwendbar.
Wenn ein Spieler zur Wiederholung von Inhalten gezwungen wird, wird "schwierig" "langweilig". Wenn zum Beispiel ein Spieler stirbt, müssen Sie ihn nicht unbedingt zum Spielbeginn zurück zwingen. Neuere Mario-Spiele enthalten unendliche Fortsetzungen oder sogar Kontrollpunkte auf mittlerer Ebene, um sicherzustellen, dass der Spieler, wenn er stirbt, nicht immer denselben Inhalt erneut abspielen muss.
Ein schwieriges Spiel sollte ein Spiel sein, das einen Spieler dazu drängt, seine Fähigkeiten zu meistern, anstatt ihn dazu zu zwingen, immer wieder etwas zu wiederholen, bis er einen Fehler macht.
Idealerweise möchten wir ein Spiel entwickeln, das sowohl ernsthafte als auch Hardcore-Spieler anspricht. Eine beliebte Lösung besteht darin, eine Auswahl an Schwierigkeiten (leicht / schwer) zu Beginn Ihres Spiels einzubeziehen. Es gibt jedoch keine Garantie, dass der Spieler den richtigen Schwierigkeitsgrad wählt, um den Genuss zu maximieren. Es besteht die Möglichkeit, Ihr Spiel für alle Spielstärken zu gestalten: Ein Crossover von Spielern kann das Spiel genießen, ohne in einen bestimmten Pfad gezwungen zu werden.
Grand Theft Auto ist wohl das bekannteste der "Crossover" -Spiele. Es ist eine unglaublich erfolgreiche Titelserie, und aus gutem Grund hat sie für jeden etwas zu bieten.
Ein Grund dafür ist, dass das Spiel so umfangreich ist, dass Sie auswählen können, was Sie tun möchten. Tatsächlich gibt es eine ziemlich nette Geschichte über einen vierjährigen GTA (offensichtlich unter elterlicher Aufsicht). Wenn ein Vierjähriger Spaß an einem Spiel haben kann, das 30-jährige erfahrene Spieler ebenfalls genießen können, dann haben Sie wahrscheinlich etwas richtig gemacht.
Aber Ihr Spiel muss nicht unbedingt GTA groß sein, um Massenattraktivität zu haben. Ein Spiel wie Jetpack Joyride zielt sehr stark auf den Gelegenheitsmarkt ab, ist aber für erfahrene Spieler noch spielbar. Das Spiel ist ein endloser Läufer, was bedeutet, dass die Levels keinen "Win-State" haben, bis Sie sterben. Das Ziel des Spiels ist einfach zu sehen, wie weit Sie kommen können. In diesem Sinne spielt der Spieler gegen sich selbst. Können Sie Ihre eigene Punktzahl schlagen??
Es ist jedoch zu beachten, dass das Entwerfen für Gelegenheitsspieler und erfahrene Spieler Schwierigkeiten bereiten kann. Team Fortress 2, ein im gesamten Spektrum ziemlich populäres Spiel, hat "den Wachposten", eine einzigartige Waffe, die eine sehr rudimentäre KI verwendet. Der Wachposten ist mächtig genug, um fast jeden, der davor geht, sofort zu vernichten, und eine kluge Positionierung und Teamarbeit sind erforderlich, um einen zu beseitigen.
Für ungelernte Spieler können Wachtposten jedoch eine Art unüberwindbare Barriere darstellen. Sie verfügen möglicherweise nicht über die taktische Positionierung oder Teamwork-Fähigkeiten, um Türme effektiv zu zerstören. Dies bedeutet, dass Türme "binäres Gameplay" bieten. Dies war den Konstrukteuren selbst bewusst. Diese Art von "Casual Player Wall" gilt nicht nur für komplexe Spiele: Wenn wir unsere eigenen Spiele testen, haben wir die Rätsel entworfen, sodass die Lösungen offensichtlich sind.
Gelegenheitsspieler können diese Lösungen möglicherweise nicht auf dieselbe Weise sehen. Unabhängig davon, wie offensichtlich wir dies für selbstverständlich halten, müssen wir sicherstellen, dass sie nicht gegen eine unpassierbare Wand stoßen.
SpaceChem, eines der besten Puzzlespiele der Gegenwart. Und auch einer der brutalsten.Wie gehen wir eigentlich vor, um unser Spiel zu entwickeln? Zunächst einmal, entscheiden Sie, welche Art von Spiel Sie erstellen möchten. Als wir mit der Entwicklung von Cosmic Logic begannen, hatten wir eine ziemlich solide Vorstellung von dem, was wir wollten: ein einfaches Puzzlespiel, im Wesentlichen Snooker / Pool mit einem Twist, das den Spieler dazu bringt, Rätsel innerhalb einer begrenzten Anzahl von Schüssen zu lösen. Wir wollten so viele Spieler wie möglich anziehen, also mussten wir es relativ beiläufig machen, aber mit genügend Inhalt, um ernsthafte Spieler zu beschäftigen.
Hier sind einige grundlegende Punkte zu beachten.
Im Allgemeinen sind seriöse Spieler toleranter gegenüber Tutorials als Gelegenheitsspieler. Ernsthafte Spieler mögen nicht unbedingt Tutorials, aber aufgrund ihrer "fortgeschrittenen Spielefähigkeit" neigen sie dazu, Spiele zu spielen, die komplexer sind. Diese Komplexität bedeutet zusätzliche Regeln, die erklärt werden müssen.
Wenn Sie ein Spiel wie Bejeweled (oder ein beliebiges Match 3) betrachten, ist das Spiel so konzipiert, dass es sofort verfügbar ist. Sie beginnen ein Spiel und haben ein Ziel: drei Objekte der gleichen Farbe in eine Reihe bringen. Vergleichen Sie dies mit einem Spiel wie Crusader Kings 2, bei dem das Ziel sehr locker als "Europa kontrollieren" bezeichnet werden kann. Eines der besten Tutorials ist eine sechsstündige YouTube-Serie.
Für Cosmic Logic haben wir den einfachen Ansatz gewählt. Sobald der Spieler den Abspielknopf drückt, erhält er ein einfaches Ziel: Schlagen Sie zwei Bälle zusammen. Tatsächlich ist die erste Stufe so konzipiert, dass sie sehr schwer zu versagen ist. Die erste Stufe ist nicht als Herausforderung gedacht, sondern um den Spieler das grundlegendste Spielkonzept erkennen zu lassen: Bälle zusammen schlagen ist gut. Während das Spiel fortschreitet, werden zusätzliche Konzepte hinzugefügt (einige Bälle sind schlecht), und jedes Mal, wenn der Spieler ein Level löst, lernen sie eine neue Möglichkeit, das Spielfeld zu ihrem Vorteil zu manipulieren.
Was macht dein Spiel schwer? Ist es unkluge Rätsel und Geschicklichkeitstests, oder sind es langwierige Bosskämpfe und pixelgenaue Sprünge?
Es kann schwierig sein, zwischen "spaßig hart" und "unfair hart" zu unterscheiden - alle Spieler sind unterschiedlich, und manche Spieler können frustrierende Gameplay-Elemente finden, die andere als trivial empfinden. In der Tat können Sie sich ein Spiel wie "Super Mario Frustration" ansehen, das wenig mehr ist als eine Reihe unfairer Herausforderungen. Es ist offensichtlich, dass dies jemandem gefallen hat, und obwohl der Markt für diesen Schwierigkeitsgrad winzig sein mag, existiert er doch.
Der Schlüssel zum Testen von hart oder unfair ist Feedback. Sehen Sie zu, wie die Leute Ihr Spiel spielen, sehen Sie, welche Teile Schwierigkeiten bereiten, und versuchen Sie herauszufinden, wo sich die Leute ärgern und wo die Leute Spaß haben. Testen Sie es mit allen: Kindern, Großeltern, ernsthaften Spielern, Menschen, die Spiele kaum berühren. Machen Sie sich Notizen, sehen Sie, wo sie stecken bleiben und wo sie sich ärgern, und fragen Sie sich, ob die Herausforderung ein positives Spielerlebnis darstellt oder ob sie nur stumpf ist.
Genau das haben wir mit Cosmic Logic gemacht. Ich habe den Großteil der ersten Tests selbst gemacht: Ich habe das Spiel so oft durchlaufen, dass ich es satt habe, es zu spielen. Der Vorteil dabei war, dass ich feststellen konnte, welche Levels knifflig sind: Wenn ich das erste Mal kein Level absolvieren kann, ist es für einen Gelegenheitsspieler wahrscheinlich frustrierend.
Dies mag wie eine dumme Frage erscheinen, aber im Glücksspiel werden seit einiger Zeit leichtherzige Herausforderungen eingesetzt.
Das Prinzip dreht sich darum, was der Spieler als Herausforderung wahrnimmt. Einen Bosskampf zu gewinnen ist schwer; Einen Bosskampf zu gewinnen, ohne getroffen zu werden, ist schwieriger. Einige Spieler werden sich diese zusätzlichen Regeln gerne selbst auferlegen, aber ein besserer Ansatz ist ein rudimentäres Belohnungssystem, das dem Spieler zusätzliche Punkte für das Bewältigen von Herausforderungen mit Einschränkungen gibt.
Wenn Sie ein Level von Angry Birds absolviert haben, erhalten Sie ein bis drei Sterne, um anzuzeigen, wie gut Sie waren. Hitman-Spieler werden mit A + bis F bewertet. In Lego Marvel erhält der Spieler durch das Sammeln einer bestimmten Anzahl von Studs den Status "True Believer". Eine hohe Punktzahl zu erreichen bedeutet nicht wirklich etwas, aber es gibt den Spielern ein zusätzliches Ziel zum Anzielen.
Eine Nachricht verpassen? Macht nichts, spielt weiter.Für Cosmic Logic wurde der Schwierigkeitsgrad nach hinten festgelegt. Jede Ebene wurde mit einer ganz bestimmten Lösung erstellt. Sobald diese Lösungen festgelegt wurden (d. H. Ein Level in drei Schüssen abgeschlossen sind), würden wir es dann einfacher machen (aber Sie haben fünf Schüsse, um dies zu tun)..
Spieler, die jedes Level mit der "wahren" Lösung abschließen können, verdienen einen goldenen Stern. Wenn Sie jedes Level mit einem goldenen Stern abschließen, wird ein "Bonus" -Ende freigeschaltet. Die Goldsterne und das Bonusende ändern die Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird, nicht wirklich, aber sie stellen sicher, dass die Spieler etwas mehr anstreben, als einfach durch die Level zu stürzen.
Bei jeder Herausforderung besteht die Möglichkeit des Scheiterns. Es ist jedoch wichtig, dass wir die Trennung zwischen dem Versagen des Spielers und der Bestrafung des Spielers vornehmen. Wie gesagt, Herausforderungen machen nur Spaß, wenn ein Spieler sie nicht "gelöst" hat. Wenn ein Spieler jedes Mal, wenn er stirbt, zum Anfang des Spiels zurückkehren kann, wird es sehr wahrscheinlich langweilig, dass er das erste Level sehr schnell sieht.
In einem Skill-basierten Spiel (z. B. einem Plattformspieler oder Ego-Shooter) besteht ein gewisser Spielraum, den Spieler dazu zu bringen, den Inhalt zu wiederholen, denn je länger er das Spiel spielt, desto besser (hoffentlich). Bei einem Puzzlespiel gibt es diesen Spielraum nicht, was bedeutet, dass Rätsel oft sehr binär sind: Entweder kann ein Spieler sie lösen oder nicht. Wenn sie es lösen können, dann großartig - es sei denn, sie sterben und müssen es erneut lösen. Wenn sie es nicht lösen können, bleibt der Spieler stecken.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Problem zu vermeiden. Die erste Option, die von Spielen wie Flow Free verwendet wird, besteht einfach darin, dem Spieler zu Beginn des Spiels alle Stufen offen zu legen. Im freien Fluss ist jede Ebene freigeschaltet. Die Spieler können wählen, welche Rätsel sie in ihrer Freizeit lösen möchten, und sie können die erste Hälfte des Spiels vollständig überspringen, wenn sie dies wünschen. Flow free hat so viele Level, dass das Überspringen einiger weniger das Spiel nicht wirklich beeinflusst, aber für ein "Story-Driven" -Spiel (wie Mario) ist es möglicherweise keine Option, einem Spieler das Überspringen bis zum letzten Level zu ermöglichen.
Flow-Free-Puzzles sind völlig unabhängig und in sich geschlossen, so dass jedes in Ruhe gelöst werden kann.Eine andere Möglichkeit besteht darin, einem Spieler das Überspringen von Ebenen zu ermöglichen. Bei einigen Puzzlespielen kann ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Leveln überspringen: Ein Spieler verfügt möglicherweise zu Beginn des Spiels über drei kostenlose Pässe, wodurch besonders harte Level vermieden werden können. Dies kann in anderen Spielen teilweise repliziert werden, indem dem Spieler Verzweigungspfade, optionale Kämpfe oder sogar Warp-Pipes zugewiesen werden, damit er Inhalte überspringen kann.
In Cosmic Logic haben wir einen dritten Ansatz gewählt: Das macht jedes Level unglaublich einfach. Wie bereits erwähnt, hatten wir eine Vorstellung davon, wie die einzelnen Levels abgeschlossen werden sollten, und wir ließen dem Spieler einfach zusätzliche Schüsse zu, damit er sie abschließen konnte. Wir wollten eine Level-Überspringmechanik vermeiden, da es eine graduelle Lernkurve gibt - etwas, das Sie auf Level 11 verwendet haben, um Level 25 abzuschließen. Wir wollten, dass die Spieler die grundlegenden Konzepte des Spiels verstehen, also gaben wir es einfach Ihnen der Spielraum, wirklich schlecht dabei zu sein.
Dies ist ein Problem, dem einfache Spiele begegnen können. Wenn Sie so etwas wie Space Invaders spielen, hat ein Spieler, nachdem er ein paar Wellen abgeräumt hat, das Spiel im Wesentlichen "gemeistert", und es ist keine Herausforderung mehr.
Die meisten Spiele verwenden ein Schwierigkeitskurvensystem, wie wir es mit Cosmic Logic gemacht haben. Während das Spiel fortschreitet, lernt der Spieler mehr Möglichkeiten, Tische abzuräumen, und es werden neue Herausforderungen bereitgestellt, um sicherzustellen, dass sie ständig herausgefordert werden. Nahezu alle Spiele mit einem Levelsystem verwenden diese Mechanik.
Allerdings verwenden nicht alle Spiele Levelsysteme. Für "endlose" Spiele ist es eine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, während der Spieler fortfährt. Wenn der Spieler jedoch "einfache" Inhalte durchspielen muss, um zum Spaßteil zu gelangen, ist das Spiel möglicherweise langweilig.
Dies war einer der Hauptfehler von Starbyte, ein anderes Spiel, an dem ich vor einiger Zeit gearbeitet habe. Im Nachhinein wäre es klug gewesen, dem Spieler die Auswahl eines Schwierigkeitsgrades zu erlauben, aber zu der Zeit haben wir uns dazu entschlossen, den Schwierigkeitsgrad des Spiels einfach zu erhöhen, wenn der Spieler fortschreitet. In der Praxis bedeutete dies, dass das Spiel für Anfänger zu schnell zu hart wurde und für fortgeschrittene Spieler zu lang war.
Starbyte-Gameplay. Der Spieler muss vier oder fünf Stufen durchlaufen, um zur "echten" Herausforderung zu gelangen.Ein Spiel muss jedoch nicht unbedingt schwieriger sein, um Spaß zu haben: Erlaubt es dem Spieler, durch die einfachen Stufen zu springen, oder sogar einen "Turbo" -Knopf, wodurch der Spieler mit doppelter Geschwindigkeit spielen kann und dadurch die einfachen Herausforderungen durchquert. sind einfache, aber effektive Wege, um Ihre erfahreneren Spieler zu engagieren.
Nicht alle diese Techniken sind für alle Spiele anwendbar, aber es lohnt sich, darüber nachzudenken. Eine gute Faustregel für eine Herausforderung ist: "Ist dies für den Spieler realistisch zu erwarten oder werden sie versagen?"
Mit dem Scheitern ist nichts verkehrt, aber die Spieler wollen sich nicht vom Sieg betrogen fühlen. Wenn ein Spieler sagt: "Ich hätte früher springen sollen, das war mein Fehler", dann haben Sie eine gute Herausforderung geschaffen. Wenn ein Spieler sagt: "Es gab buchstäblich keine Möglichkeit, das zu vermeiden", dann bestrafen Sie den Spieler ohne Grund. Die meisten dieser Entwurfstechniken sind auf alle Spiele anwendbar, da kein Spieler ein unfaires Gameplay mag.
Und denken Sie daran: Obwohl wir gerne über eine zufällige / hardcore-Kluft beim Spielen sprechen, ist diese Kluft etwas willkürlich. Bei sorgfältiger Planung gibt es keinen Grund, warum ein gutes Spiel nicht von allen gespielt werden kann - und wenn ein vierjähriges Kind Grand Theft Auto genießen kann, was können wir sonst noch erreichen??