Dein erstes Spiel machen Desi Quintans 'Lessons Learned

Wenn Sie sich entschieden haben, Spiele zu erstellen, springen Sie in ein Meer neuer Probleme - Probleme, von denen Sie nicht einmal wussten, dass sie existieren! Sie springen aber auch in ein lohnendes und herausforderndes Medium, in dem Sie Ihre Ideen auf neuartige und interessante Weise erkunden können.

Darüber hinaus sind die Probleme, mit denen ein neuer Entwickler konfrontiert ist, die gleichen, auf die alle anderen gestoßen sind. Daher kann viel Zeit und Herzschmerz eingespart werden, wenn man den Rat von anderen berücksichtigt. In diesem Artikel werde ich darüber sprechen, wie ich mit diesen Problemen umgegangen bin, angefangen mit meiner ersten Idee bis hin zu meinem ersten erfolgreichen Spiel.


Die Idee, mit der ich angefangen habe

Normalerweise fangen Sie an, Spiele zu erstellen, weil Sie eine überzeugende Idee für eines haben. Meine Idee war ein Free-Roaming-FPS mit zufälliger Welterzeugung, Zufallsgenerierung, dynamischer KI und den Werken. Nachdem ich das Game Design Document für meine Idee (die Begeisterung!) Fertig geschrieben hatte, war es offensichtlich, dass ich nicht die geringste Idee hatte, die ich tat, und beschloss, es für eine Zeit zu lassen, in der ich mehr Erfahrung hatte (wie meine.) Zehntel und vielleicht etwas einfacher: ein Tontaubenschießspiel. Es war immer noch mit meinem Ziel verbunden, ein FPS zu machen, aber nicht so erstaunlich komplex.


Sprache und Engine auswählen

Ich wusste bereits, wie man in High-Level-Skriptsprachen wie PHP und Autohotkey programmiert, und so war ich glücklich, jede andere High-Level-Spielesprache wie Java, Python, Lua oder C # zu lernen. Vor diesem Hintergrund begann ich, Motoren und Frameworks zu untersuchen.

Ich ging zu reddit und machte mir einen Überblick über die beliebten 3D-Engines. Dann probierte ich ein paar davon aus, um herauszufinden, ob sie zu meinem Workflow und meiner Denkweise passen. Ich habe fünf 3D-Engines und Frameworks ausprobiert, ihre Anfänger-Tutorials durchgelesen und nötigenfalls Bücher gekauft. Schließlich habe ich Unity adoptiert, weil es die einzige war, die für mich persönlich einen Sinn ergab. Später kaufte ich das PlayMaker-Plugin für Unity, um es für Dinge wie einfache KI zu verwenden. Stattdessen fand ich, dass ich es sehr schätze, visuelle Codierung per Drag & Drop zusätzlich zur direkten Programmierung zu verwenden. Dies beeinflusste meine spätere Entscheidung, GameMaker Studio für 2D-Spiele zu verwenden, da es einen sehr ähnlichen Arbeitsablauf hat.


Was ich aus einem schlechten Spiel gelernt habe

Mein erstes Spiel war also eine Tontaubenschießsimulation, die gewählt wurde, weil sie einfach zu erreichen war und dennoch direkt auf meine große FPS-Idee anwendbar war. Ich habe mir viel Mühe gemacht, die Größe und das Gewicht der Tauben nachzuschlagen, die Geschossgeschwindigkeit und -dichte der Geschosse, den Taubenstartwinkel und so ziemlich alles, was man sich vorstellen kann, und 60 Stunden später hatte ich eine physikalisch genaue Simulation des Tontaubenschießens.

Aber das Spiel machte überhaupt keinen Spaß. Die Tauben zu schlagen war schwer, Mann. Sie waren nie wirklich sicher, wie viel die Tauben führen sollten, weil das Spiel die Startwinkel zufällig festlegte. Die Schrotflinte warf Hunderte einzelner Pellets heraus, deren Richtung und Geschwindigkeit zufällig festgelegt wurden, um sich in einer Wolke auszubreiten, und manchmal flogen die Tauben durch ein Loch in der Schusswolke und traten ungestört auf. Etwas zu schlagen, fühlte sich wie ein dummes Glück an.

Vollständiger Realismus ist nicht immer ein gutes Spiel.

Also ging ich zurück und machte das Ganze "gamey". Die größte Änderung bestand darin, dass ich anstelle von 400 winzigen Pellets pro Schuss acht große Kugeln bildete, die die Schusswolke darstellten. Dadurch wurde eine feste Masse erzeugt, die jeden getroffenen Tontaube zerstören würde, statt dass der Taube durch zufällige Lücken entkommen konnte in der Wolke. Sobald diese Änderung vorgenommen wurde, wurde das Spiel vorhersehbar und macht Spaß - oder zumindest so viel Spaß wie ein einfaches Tontaubenschießspiel. Sie können das endgültige Spiel auf meiner Website überprüfen.

Spiele sind Rauch und Spiegel. Es ist vollkommen in Ordnung zu betrügen, um das beabsichtigte Ergebnis zu erzielen.


Mein erstes erfolgreiches Spiel

Kurz nachdem ich mein Tontaubenspiel beendet hatte, entschloss ich mich, an Ludum Dare teilzunehmen. Ich hatte viel darüber gehört, wie lehrreich es war, an Game-Jam-Programmen teilzunehmen. Dies war ein hervorragender Test für meine Fähigkeiten und meine Arbeitsmoral und eine Gelegenheit zu sehen, ob ich wirklich gerne Spiele mache.

Am Tag vor der Veranstaltung machte ich eine Liste von was ich gut war und was ich schlecht war:

Eine kurze Liste, um sicher zu sein! Aber wenn ich es schreibe, lass ich wissen, was ich vernünftigerweise von mir erwarten könnte:

  • Dass es Array-basiert sein sollte, wahrscheinlich ein Puzzlespiel, und
  • Ich sollte Menschen und Tieren aus dem Weg gehen, weil ich sie nicht animieren kann und
  • Ich sollte einen abstrakten oder simplen Blick suchen, weil ich dazu in der Lage bin.

Als das Thema kam, wusste ich genau, welche Ideen in der Brainstorming-Phase verworfen werden sollten und welche Ideen verfolgt werden sollten. Ich entschied mich für ein farbbasiertes Puzzlespiel, und die realistischen Ziele, die ich mir gesteckt hatte, erlaubten mir, früh genug fertig zu werden, um das Spiel gründlich zu verbessern und mein Puzzlespiel Zusatzstoff beendete die Top 5% der Einträge.


Lektionen aus meinem ersten erfolgreichen Spiel

Ein komplettes Spiel in einer Jam-Umgebung zu erstellen, war eine lehrreiche Erfahrung, und obwohl es unheimlich sein kann, empfehle ich es allen Neulingen. Ich habe drei Schlüsselideen aus der Herstellung gelernt Zusatzstoff:

  1. Sie brauchen Regelmäßiges Feedback auf allen Produktionsstufen. Schreiben jeden Vorschlag unten.
  2. Musik und Sound sind die Hälfte Ihres Spiels. Viele neue Entwickler lassen sie zum Schluss, und ihre Spiele leiden darunter. Ein Spiel, das nicht akustisch auf die Aktionen des Spielers reagiert, fühlt sich tot an.
  3. Einfache Ideen können sehr überzeugend sein. Zusatzstoff hat nur eine Art Schauspieler: den farbigen Block. Super Hexagon hat ein Dreieck und diese schrecklichen verdammten Wände.

Einpacken

Es gibt einige verschiedene Tipps, die ich gerne teilen möchte. Sie sollten unbedingt mit einem Zeitmanagementsystem arbeiten. Ich mag die Pomodoro-Technik und höre gerne das Ticken eines mechanischen Timers. Sie sollten auch ein kleines Notizbuch bei sich tragen und alle Ihre Spielideen aufschreiben. Ideen werden leichter zu Ihnen kommen, wenn Sie sich auch die schlechten unterhalten lassen. Und machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie sich an einen Kunststil, ein Genre oder eine Engine halten. Experimentieren Sie, sehen Sie, was für Sie funktioniert, versetzen Sie sich in neue Situationen und arbeiten Sie wirklich kreativ!

Zum Schluss möchte ich nur alles, was ich zu Beginn gelernt habe, in vier Worten zusammenfassen: Es ist möglich. Videospiele sind nicht nur Software, sondern auch eine Mischung aus allen anderen Kunstformen. Sie können nicht davon ausgehen, über Nacht gut darin zu sein, aber Sie können Ihre Herangehensweise verfeinern, um Ihre Schwächen auszugleichen, und Ihre Stärken ausspielen, und Sie können das nutzen, was Sie wissen jetzt sofort um interessante eigene Werke zu schaffen.